Re: [閒聊] RTS遊戲過氣的原因是操作太難了嗎?
※ 引述 《zxc2331189 (阿拉花瓜)》 之銘言:
:
: 是這樣的拉
:
: 好幾年前爆雪出星海二
:
: 當時一堆人玩
:
: 還有很多比賽
:
: 結果現在人數只剩一點點
:
: 更久以前的世紀帝國也是同樣狀況
:
: 會玩的人就那一群而已
:
: 也沒有新血加入
:
: 是RTS操作太難導致被大眾淘汰了嗎?
:
那像現在手機上很多的
花時間農資源蓋城池造兵
接著攻打別人佔資源地或掠奪資源的遊戲
如果戰鬥畫面也是即時制的(例如部落衝突)
這種「雖然建造和戰鬥是分開的,但都是即時制」
也能算一種RTS嗎?
--
※ PTT 留言評論
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推
如果是深夜也要敲鐘叫你起床的車肥羊,廣義上也是一種RT
→
S,即現時的時
→
當然控兵是即時操作本身也算吧
68
首Po是這樣的拉 好幾年前爆雪出星海二 當時一堆人玩 還有很多比賽 結果現在人數只剩一點點16
看大家感覺rts很難 就我自己碰過的幾類競技遊戲做個心得分享好了 玩的都挺菜的所以應該可以做個入門參考 我碰過的有fps, moba和rts Fps 有玩過cso(但基本都在打殭屍) 和APEX 這應該算是我玩得最吃力的類型 當初玩了好一陣子apex 結果用301打了2管大約100公尺站12
其實塔防遊戲或者皇室戰爭算不算一種 RTS? 我想不是 RTS 被淘汰了,而是你認識的那種老式的 RTS 也就是要建基地,採 礦,再升科技樹最後出軍隊去攻其他人基地的那種遊戲。只剩下少數的代表作 品,如星海爭霸和世紀帝國,而這些作品又因為用戶基礎有二十年,所以越來 越專業,門檻設得越來越高,才會讓你有這種感覺。11
問就是沒有品質足夠的新遊戲 XD 《星海爭霸 2》的各個設計剛好反映出來一個現代需要成功的 RTS 需要什麼了。 簡單來說: -很好的引擎 -酷炫的東東3
其實 嚴格定義上的RTS 採集 建設(營運) 會戰 必須是同時進行. 拔掉營運的部分, 又或是營運和交戰 是兩個分開獨立進行的模式 這種類型定義為RTT, Real-time tactics 最有代表性的... 應該是Total War系列吧9
手機發文,版面不順眼見諒。 遊玩經驗星海2,世紀234,神話世紀,星海二最高大師3。 RTS的「平衡感」是很難拿捏的一件事。 平衡感分別在:營運、戰鬥、策略三件事上, 營運比重的遊戲,玩起來就像早期世紀二,前5分鐘忙著追羊釣山豬。3
主要2大原因 1.遊戲不夠好玩 我分成三個階段 第一個階段要吸睛 RTS不能賣奶5
我寫過類似的文章拿來再回一次XD RTS的沒落原因也不外乎就是操作太雜 技術難度高等等 不過為何RTS會輸給MOBA FPS這麼多呢? 我認為有一個很大的原因就是"樂趣來源太單一" RTS是競技遊戲 最終的"樂趣來源"幾乎都是勝敗3
不要想那麼多 隨便用關鍵字 google 影片 The REAL Reason Why RTS Games Fail 21,219 views Mar 28, 2022 #Beastyqt #AOE4 #AgeofEmpires4
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[問題] RTS高手到現實世界決策會多強?RTS需要快速反應戰場狀況 隨時調整大戰略兵力和資源 以及戰術上的微控兵 同時還要跟對方執行臨場博弈 這些人到現實世界也是超強吧? 開公司反應決策很快 也能制定公司大戰略 同時也能思考跟其他公司的博弈 RTS高手到現實世界決策會多強?19
Re: [閒聊] 世紀爭霸為何沒有下一代了蒨文蘇珊 我個人比較喜歡Rise of nations,有占地盤搶資源的概念。齁勝。 現在RTS我覺得走進一個死胡同,也就是競技對戰的死路, 不是競技對戰不有趣,當初RTS會火也是因為剛好搭上寬頻起飛的競技對戰, 但是現在把競技對戰做得比RTS更純粹好玩的遊戲太多了,18
Re: [問題] 即時戰略是不是涼了差這麼多..... RTS 除了即時之外,別忘了最根本的差異在於戰略, 從一開始幾個工兵你要拉去幹什麼就是戰略的分歧點, 而大部分的分歧走向,都是勝敗的關鍵,也就是資訊, 快攻、野兵營、二礦、三礦、走奇怪科技.....4
Re: [閒聊] 戰略遊戲是不是內政和戰爭分開來比較好?最近有在看人家玩《世紀帝國四》,就想到板上也很多次討論到這話題。 的確 RTS 即時戰略遊戲現在沒有全盛期那麼流行了, 一方面是其複雜程度,幾乎一定是要用滑鼠和鍵盤玩。 家機是有出現過 RTS 類型,但是並不很主流,也沒爆紅過。 而且懂得怎麼用手把玩 RTS 的玩家就更少了。3
Re: [Vtub] 好像幾乎沒有Vtubers實況RTS遊戲的?我覺得可以換另一種玩法,也是大家小時候很喜歡玩的方式----農 對面開電腦極易,或是另一位合作的對象,然後在不以進攻的目的下發展建設自己的領地;或是合作建設,快結束時反臉互相派大軍也很爽。 因為節奏不快,可以有時間跟觀眾閒聊,也不用花時間增進自己RTS的技巧,在建設過程也可以發揮自己的創意。 另外時間也可以自己控制,一兩個小時夠擴展一大片了,想要的話還可以存檔下次繼續,缺點大概就資源是有限的。 這應該比傳統的RTS競技有大眾化的看頭吧2
Re: [閒聊] 如果RTS把競技性下調...我是覺得RTS競技性發展到一個程度蹦出DOTA後 競技性就把RTS給扔了 我向來不懂那類遊戲有什麼好玩的,兩邊打來打去就求個結果 不談討厭的東西,我們談PVE能玩到甚麼程度 RTS就是要蒐集資源、消耗資源、生產單位、打爆對方2
Re: [討論] 戰爭之人VS英雄連隊 哪款比較好有同時玩過兩者,其實這兩個名義上都是RTS/RTT,本質上差滿多的 COH比較偏向傳統的RTS,當然一些像是資源獲取方式、掩體系統等地方有它自己 的獨特之處,但他本質上還是一款RTS:爭取資源、建設建築、生產單位 你會玩傳統的RTS,那麼去玩COH就不會碰到太大的問題 至於MOW則是很偏離傳統RTS的作品- 動腦? 你說要動腦!!!! 那你一定要試試"部落衝突"啦 部落衝突的玩法是:
爆
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