Re: [閒聊] RTS遊戲過氣的原因是操作太難了嗎?
※ 引述《zxc2331189 (阿拉花瓜)》之銘言
: 是這樣的拉
: 好幾年前爆雪出星海二
: 當時一堆人玩
: 還有很多比賽
: 結果現在人數只剩一點點
: 更久以前的世紀帝國也是同樣狀況
: 會玩的人就那一群而已
: 也沒有新血加入
: 是RTS操作太難導致被大眾淘汰了嗎?
手機發文,版面不順眼見諒。
遊玩經驗星海2,世紀234,神話世紀,星海二最高大師3。
RTS的「平衡感」是很難拿捏的一件事。
平衡感分別在:營運、戰鬥、策略三件事上,
營運比重的遊戲,玩起來就像早期世紀二,前5分鐘忙著追羊釣山豬。
戰鬥比重的遊戲,像星海或世紀三,想幹就衝,戰鬥就是比操作,操作的上下限非常大,星海牌位差一大階,意味著對面光靠操作就能壓死你。
更別說星海二的單位攻擊效率超級高,沒防到空投,農民3秒內能死6隻以上;切畫面營運途中,正面被貼,5秒蒸發30人口都很正常。
策略比重的遊戲很少,但世紀四應該算一種,力求了解全部國家,不同國家的差異巨大,德里蘇丹跟蒙古幾乎是兩種不同遊戲,面對不同國家又要記憶不同科技樹跟配置,還有地圖跟國家搭配會出現80%勝率的組合。
綜合上述三點,RTS不管著重哪方面,換來的都是苦痛(營運枯燥,操作累人,前置知識太高),對於現在百花齊放的遊戲市場,真的是夠M才會繼續玩下去。
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我還是玩全軍破敵這種戰鬥節奏相對慢的好了
「切畫面處理營運/前線」這個我覺得是RTS最累的地方XD
其實就算是前線的戰鬥,同時間要操作多部隊也挺類的
AOE4玩3344就還好,輕鬆悠閒,只怕大家都在龜。
你的手腕還健全嗎XD
這位大大腕隧道異於常人
其實平均手速150就可以常駐鑽石,對手腕的負擔還比對腦的小
一邊前線操作一邊後面營運 卡死自己
目前還沒有好UI去解決營運的生產問題,AOE4有預設F1~
F4對應文化科技經濟軍事來生產,就不必轉視角回家處理
但生產的集結點也是浪費大量APM,缺少一個跟隨大部隊
的集結點自動聚兵,SC2可以點兵但兵死掉就中斷,WC3倒
是集結點英雄稍微活久點。UI仍需太多改進來幫助新手。
星海也可以設定鏡頭位置,減少滑鼠點小地圖浪費的時間,但防空投他媽太忙了!!
痛苦太多 收穫太少
看選手還要看閒置TC多久 就覺得這遊戲有病
68
首Po是這樣的拉 好幾年前爆雪出星海二 當時一堆人玩 還有很多比賽 結果現在人數只剩一點點16
看大家感覺rts很難 就我自己碰過的幾類競技遊戲做個心得分享好了 玩的都挺菜的所以應該可以做個入門參考 我碰過的有fps, moba和rts Fps 有玩過cso(但基本都在打殭屍) 和APEX 這應該算是我玩得最吃力的類型 當初玩了好一陣子apex 結果用301打了2管大約100公尺站12
其實塔防遊戲或者皇室戰爭算不算一種 RTS? 我想不是 RTS 被淘汰了,而是你認識的那種老式的 RTS 也就是要建基地,採 礦,再升科技樹最後出軍隊去攻其他人基地的那種遊戲。只剩下少數的代表作 品,如星海爭霸和世紀帝國,而這些作品又因為用戶基礎有二十年,所以越來 越專業,門檻設得越來越高,才會讓你有這種感覺。11
問就是沒有品質足夠的新遊戲 XD 《星海爭霸 2》的各個設計剛好反映出來一個現代需要成功的 RTS 需要什麼了。 簡單來說: -很好的引擎 -酷炫的東東1
那像現在手機上很多的 花時間農資源蓋城池造兵 接著攻打別人佔資源地或掠奪資源的遊戲 如果戰鬥畫面也是即時制的(例如部落衝突) 這種「雖然建造和戰鬥是分開的,但都是即時制」3
其實 嚴格定義上的RTS 採集 建設(營運) 會戰 必須是同時進行. 拔掉營運的部分, 又或是營運和交戰 是兩個分開獨立進行的模式 這種類型定義為RTT, Real-time tactics 最有代表性的... 應該是Total War系列吧3
主要2大原因 1.遊戲不夠好玩 我分成三個階段 第一個階段要吸睛 RTS不能賣奶5
我寫過類似的文章拿來再回一次XD RTS的沒落原因也不外乎就是操作太雜 技術難度高等等 不過為何RTS會輸給MOBA FPS這麼多呢? 我認為有一個很大的原因就是"樂趣來源太單一" RTS是競技遊戲 最終的"樂趣來源"幾乎都是勝敗3
不要想那麼多 隨便用關鍵字 google 影片 The REAL Reason Why RTS Games Fail 21,219 views Mar 28, 2022 #Beastyqt #AOE4 #AgeofEmpires4
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Re: [問題] 即時戰略是不是涼了RTS玩起來很累 尤其是pk 經歷過星海魔獸3(正規)那段時間的人應該都懂 一場可能20分鐘 大概只有前期幾分鐘比較輕鬆一點47
[閒聊] 微軟怎麼還一直在開發世紀帝國?不是說RTS已經式微了嗎? 目前還有在發展的RTS我目前想到的只剩全戰系列了 但全戰跟傳統的RTS又有點不一樣 不過微軟還是一直有在開發世紀帝國 不管是之前的2、3代重製32
[請益] 玩RTS的滑鼠(星海、世紀)如題有沒有推薦適合打RTS的滑鼠 需要點的精準,不會滑來滑去 例如神族控閃追、鳳凰抬人、哨兵放力場那些可以很滑順 人類槍兵閃毒暴 價錢3k內都可以,搭配滑鼠墊佳9
Re: [閒聊] 若將RTS休閒化,該做哪些改動?以一個喜歡RTS的玩家角度來說,營運(Marco)跟操作(Mirco)應該是一款成功的RTS遊戲的 主軸,各式各樣的戰術博弈、精湛的操作才正是RTS吸引人的部分,簡化這些說實在就失 去吸引人的部分了 個人的想法是做出區隔,1v1電子競技的部分跟休閒分開,休閒的部分增添大量休閒內容 ,例如更為豐富的戰役、多人PvE等等,許多人提到的星海合作模式其實就是相關的嘗試3
Re: [問題] 即時戰略是不是涼了RTS在台灣能紅本來就是天時+地利+人和+網咖 天時: 上一個霸主紅色警戒撐了兩年該退休了、 世紀帝國1雖然題材新穎畫面美麗,但有著不方便的操作和智障AI 星海爭霸1一出,檯面上所有的RTS無論畫面、操作、AI、平衡度,全部都得下去3
Re: [閒聊] 若將RTS休閒化,該做哪些改動?星海2 好像到蟲心還有隨機上過鑽石吧, 雖然說後來完全就打不動了,但是就老人來閒聊 ※ 引述《ccyaztfe (1357924680)》之銘言: : ※ 引述《neerer (neerer)》之銘言: : : 像快打旋風5代時將Combo改成一鍵連打就可完成- 我覺得問題的答案很簡單 就是太累而已 以前會紅是時代背景不同 那時候剛進入數位時代 每種遊戲都很新鮮 那時候的人很有尿性的 有些遊戲放到現在會被嫌報復社會的 那時候大家都玩得很開心
爆
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