Re: [問題] 為什麼現在好評大作幾乎都是魂系遊戲
※ 引述《school5566 (千年大嫌者)》之銘言:
: 什麼艾爾登法環 臥龍
: 再來最近的劍星 黑神話悟空,
: 是不給手殘黨玩動作遊戲就是了,
: 只能去玩什麼正確黑人教條了嗎?
: 柏德之門不算動作類型遊戲阿
: 魂系我定義就難度高,
: 小怪都跟你一樣強,魔王強到變態,
: 沒有等級跟裝備碾壓,
: 必須自己靠著背版跟經驗打贏敵人這樣
其實應該是線性的關卡制已經退流行了
給人不耐玩的感覺
想想看惡魔獵人和忍外如果都改成黑魂型的ARPG或隻狼型的AAVG
或許比較能適應這個時代
畢竟這些遊戲的底子其實都不錯,戰鬥系統和BOSS互動也不錯玩
因為線性的遊戲你走支線都會覺得自己在浪費時間
而非線性的遊戲你到處亂逛自由探索也不會有壓力
--
悟空是哪裡不線性了
黑魂不線性嗎
悟空就一線性遊戲~一點也不開放
我沒只談黑悟空而已阿
看這種廢文才是浪費時間
你的線性定義怪怪的
那你覺得惡魔獵人和忍外有比隻狼自由嗎? 我是覺得自由度低很多
※ 編輯: p055198 (61.64.1.38 臺灣), 08/29/2024 12:22:42線性遊戲時數會比較短沒錯啊
邏輯怪怪的
惡魔獵人是玩連段的 要是變成魂型要探索找怪你等著看
老卡會被噴多爛
畢竟路就直直一條 左看右看 看完就回原路繼續走
對,線性遊戲只會有短短的支線,或者只會有少數的關卡分歧,但本質還是一本道
※ 編輯: p055198 (61.64.1.38 臺灣), 08/29/2024 12:23:58亂講 箱庭關卡才能維持高品質設計 開放世界規模太大了很
覺得短是王很簡單啊 如果都一次過也沒長到哪
線性遊戲在設計時玩家的成長進度已經被控制了,所以王的強度才會相對較簡單
※ 編輯: p055198 (61.64.1.38 臺灣), 08/29/2024 12:28:11好 法環dlc地圖也被噴太大 結果沒工期填充
貝姊3表示?
前幾天p謊有消息說要做開放 也是一堆人崩潰 希望維持箱庭
我也沒說一定要開放世界超級大地圖阿..... 所以我是用黑魂比不是用法環比 就比傳統動作遊戲自由度更大,但要大多少這是可以討論的
你的隻狼不是線性劇情?
探索上沒比忍外惡魔獵人那些自由?
※ 編輯: p055198 (61.64.1.38 臺灣), 08/29/2024 12:29:58先搞定線性的定義再來大談吧
所以你覺得惡魔獵人和忍外不線性阿....
※ 編輯: p055198 (61.64.1.38 臺灣), 08/29/2024 12:30:48隻狼就是線性劇情+箱庭,然後你拿隻狼舉例
我說的是關卡地圖設計又不是劇情 你都說箱庭了 隻狼的地圖設計一定比忍外惡魔獵人那些自由度高阿 我拿另一個例子給你 朧村正妖刀傳,劇情也是線性的,但地圖比較偏向RPG
※ 編輯: p055198 (61.64.1.38 臺灣), 08/29/2024 12:33:18線性遊戲對照的應該是銀河戰士惡魔城,不是魂系,魂系也能
線性
但你不可否認的是魂系跟傳統的動作遊戲在探索自由度和遊戲流程上差很多吧
※ 編輯: p055198 (61.64.1.38 臺灣), 08/29/2024 12:36:04刺客教條,獵魔士在探索自由度和遊戲機制上也是非常自由,
但他們也不是魂系吧?
所以我覺得原PO說的只有魂系受歡迎本來就不對 應該說現在受歡迎的遊戲都要有RPG要素 不只是成長系統 還有探索系統
※ 編輯: p055198 (61.64.1.38 臺灣), 08/29/2024 12:39:25事實上就是好不好玩而已 線性非線根本不是重點
嗯,類月下,有探索和練功,減少挫折感,我覺得是讓人喜歡
的重要因素
當然,如你所說,故事性和角色扮演要素,更是讓人想玩下去
的關鍵
非線性、戰鬥系統不錯,我想到惡魔城:暗影主宰2跟末世騎士
不過這兩款印象中賣得比忍外還差...
時代不同,流行也不同
完全同意線不線性非重點
上古3、4、5那個氛圍真的別家還真模擬不出來,我連玩
大家吹捧的sw上的賽爾達都玩不完
反而nds上的開船賽爾達、gba上的帽子賽爾達都破好幾輪
了
魂是魂,開放世界是開放世界,拜託不要混為一談
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首Po什麼艾爾登法環 臥龍 再來最近的劍星 黑神話悟空, 是不給手殘黨玩動作遊戲就是了, 只能去玩什麼正確黑人教條了嗎? 柏德之門不算動作類型遊戲阿5
你舉的這四個只有法環是魂,其他都不是 不是動作遊戲都是魂 : 是不給手殘黨玩動作遊戲就是了, : 只能去玩什麼正確黑人教條了嗎? : 柏德之門不算動作類型遊戲阿3
忍外和DMC很好玩阿,但探索要素肯定是比隻狼少很多 也不是困難的遊戲就好玩,而是要打的爽 單說戰鬥變化性,忍外和DMC肯定是比隻狼好玩,隻狼本質上還是閃跟拼刀 而忍外和DMC的最高難度比隻狼難多了 就像馬力歐來說4
因為動作遊戲比較不能單純的直接堆數值體質 遊戲就會變得比較無趣 比方說今天一個SLG遊戲 人物的強悍 可能體現在我一次攻擊傷害更高3
動作遊戲還是可以堆數值阿 所以DMC有DMD模式 忍外有超忍模式 朧村正有死狂模式 很多ACT的最高難度會設計成自機HP只有1
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[心得] 幾款大禮包遊戲心得(戰神/p5/血源/變人)血源詛咒: 魂系遊戲只接觸過隻狼 這款好評也滿多的, 不過我只玩到打完渴血怪獸就先放置了 主要原因是場景都灰濛濛的一片辨識度很低 對我這種路痴型玩家玩起來非常痛苦39
[閒聊] 黑魂3有辦法完全不看攻略嗎前幾天特價買了黑魂3,花了快三十小時一周目通關,但感覺有一大堆事件跟npc 跟boss 沒 之前玩過的魂系只有隻狼跟法環,隻狼因為十分線性所以沒什麼缺漏 法環則是超大開放世界有漏掉東西也挺正常的 但黑魂3以為自己沒張圖都有徹底探過結果網路上還有好多沒打過的王,像什麼老惡魔王、? Npc 感覺也少了幾人(因為手上有魔法點字書不知道給誰)支線地點也是跑來跑去,一不小心就完全找不到37
[閒聊] 法環怎麼探索遊戲體驗會最好我目前遊戲時間7x個小時了還在一周目,連亞壇高原都還沒上去(不過這時數是灌水,因 為我會掛機) 傳統魂系本來就是重探索,只是以前是線性,法環變成了開放世界 這導致原本就很破碎的劇情片段又更破碎了 地圖很大可以隨便亂逛,結果就變成南邊支線跑一跑換北邊、東邊跑一半跑西邊29
Re: [閒聊] 玩FF7-Re的樂趣?現在的遊戲 戰鬥系統的玩法大抵上可以分成兩種 第一種就是讓玩家自由找各種打法 第二種是用各種設定限制玩家只能用某種方法才打得下去 個人是覺得第一種高明多了25
[問題] 為什麼隻狼跟法環可以比較?這幾天看法環討論一直看到隻狼冒出來看到靈視飆高,還有什麼討論魂系機制結果隻狼也列入。 誒不是啊,魂系從惡魂、黑魂、血源,到現代法環都是ARPG,是FS第一款遊戲國王密令精神續作。 隻狼則是FS另一款遊戲天誅系列精神續作,分類是ACT動作遊戲。唯一相同之處就是同公司同個人領軍。 兩款連遊戲類型就不同,討論英高善意程度還正常,但討論系統面就好像拿惡魔獵人跟惡靈古堡比較一樣詭異。啊隻狼就天誅來的當然不一樣啊。 難道是因為天誅已經作古太久了嗎?24
[問題] 惡靈古堡8和2RE 選哪款好?都在特價中 惡靈古堡8和惡靈古堡2RE 兩個都是壓倒性好評 選哪款好? 我猜還是8代耐玩些吧 可到處探索 不像2代是室內線性關卡9
Re: [問題] 黑暗靈魂2是不是其實異常耐玩我都盡量和人說 黑魂2就是個被誤會的神作 它太多初期肉眼可見的缺點 變成太多人對它第一印象停留在巨人森林怪太多而已 1. 它有3代以來最好的雙持系統 2. 非常耐玩 其實多玩幾輪會越來越好玩那種 它是盲玩不算特別精彩 但知道關卡配置以後克服關卡其實很有成就感的遊戲7
Re: [討論] 魂系越玩越回去我玩的順序是1(見完太陽公主)→法環全破→1全破→3全破→2(到聖壁) 我目前看下來,還是3代最好玩 以完整性來說: 1代的好評我覺得都在前半,大家都被從教堂可以直通祭祀場驚艷到 但過完亞爾諾隆德後其實我覺得就沒那麼驚艷了6
Re: [問題] 我適合隻狼嗎手機排版請見諒 ※ 引述《a7137499 ( )》之銘言: : 因為很喜歡對馬 : 所以一直想試試看隻狼 : (雖然都是和風,但完全不同性質)- 魂系在操作跟反應上其實沒這麼刁難 仁王類型的甚至內建各種方案逃 真要說比較硬的只有隻狼一些頭目 我不知道你惡魔獵人程度,但是惡魔獵人最高難度還要關卡評價打到高分 或是以白金難度來說,會遠高於魂系
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