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Re: [討論] 為啥市場更青睞玩跟單機比更半成品的手遊

看板C_Chat標題Re: [討論] 為啥市場更青睞玩跟單機比更半成品的手遊作者
zxcmoney
(修司)
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※ 引述《astrayzip ()》之銘言:
: 單機遊戲扣掉近年來因為怕難產導致的EA和章節風氣外
: 不少都是一出就能一路玩到底的
: 系統的完整性和體驗的連貫性都比手遊好
: 而且不會玩到一半就要你課金

現在主流的手遊也不會玩到一半就要你課金,
或著說那已經是幾年前的設計了。
(所謂的付費壁設計)

新的絕區零還給試用模式,直接配劇情角色給玩家。

當然絕區零現在只到1.0,第一部何時完結還不知道,
但要找第一部已經完結的手遊實際上也能找到不少。

因此單就系統的完整性和體驗的連貫性,
主流手遊跟你的敘述其實沒差多少。

: 都是買斷一次費用
: 那麼
: 為啥市場還是比較喜歡
: 要你課金花體力
: 要你買掃蕩省事
: 要你抽卡花大錢才能比人快有T1角
: 然後系統剛上線都是半套
別的先不論,系統剛上線都是半套有案例能分享嗎?

不然極端一點的說法,會變成沒有幾款單機的系統是完整的。
(很多單機遊戲的系統設計是能找到刪改廢棄的痕跡的)

: 隔一年後才開始慢慢完整的手遊呢
: 是因為手遊入門門檻是0元?能無課入場?單機有買斷入門門檻?
: 還是實際上娛樂真的不需要那麼全面的體驗呢


至於標題的問題
為啥市場更青睞玩跟單機比更半成品的手遊

首先是市場
我們先引用WIKI的內容
市場是指某種產品的所有實際的和潛在的購買者的集合。

怎麼區隔"某種"產品,以及如何區隔"購買者"就先跳過,
總時,市場是同時存在"各種"產品與各式各樣的購買者。

就拿最近爆紅的活俠傳來說,
存在因為覺得是半成品就罵爆的玩家,
也存在即使是半成品也照樣會買的玩家。

這就跟你提的
: 是因為手遊入門門檻是0元?能無課入場?單機有買斷入門門檻?
無關

然後很多購買者的選擇動機前面回文很多人都提了,
就只是某類玩家占多數,
但怎麼形成的又牽扯到一堆政治問題,
說真的又扯遠了。
(工時.薪資.經濟分配.休假時數.社會責任等等的)


下面就針對半成品的優勢來說吧

實際上在單機時代,就存在玩家不捨得遊戲結束,
所以卡在最終BOSS前不打,
或著打完最終BOSS又讀檔繼續玩的情況,
希望這款遊戲的體驗可以繼續下去,
因此也逐漸發展出成堆支線任務.隱藏要素.隱藏BOSS.稀有...
之類的讓這類玩家有個目標去玩。

除非真的無止盡的出DLC或是搞更新,
否則買斷的單機遊戲就是有限的內容。
(另一方面很多遊戲真的就持續更新或出DLC好幾年了)

總之,一部分的玩家,
所追求的就是可以一直玩下去,
會無限更新追加新內容的半成品。

有沒有一種可能是,
這種追求半成品的玩家,
其實早在單機時代就是主流了,
只是時代的限制,沒有明確的被認知到,
直到OLG的MMORPG出現,成為第一個應許之地,
才爆發MMORPG的熱潮,
而現代主流手遊的模式,則是這類玩家的另一個子集合,
也就是更偏好無限更新的單人遊玩體驗的類型。

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goliath07/17 19:01專案管理要控管成本 不能無止盡燒下去 多少會砍一點東西