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Re: [討論] 電子遊戲逐漸簡化是必然的嗎?

看板C_Chat標題Re: [討論] 電子遊戲逐漸簡化是必然的嗎?作者
zxcmoney
(修司)
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※ 引述《jj840917 (布魯豬排Ver2.9)》之銘言:
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: 其實90年代和00年代初期的遊戲很多都有爆高難度或者複雜的玩法
: 舉例來說90年代一定不少遊戲大家都沒有全通關過,因為難度實在太高
是有爆高難度,但玩法複雜的並不多吧?

早期遊戲基本上有坦.補.DD的概念就差不多,
隨時間發展,才有弱點.抗性.爆擊,
之後才有進一步的控場.輔助等概念,
輔助之間的上的狀態的交互作用也隨時間更加複雜化。

單就玩法而言,過去是更為單純的,
難度主要來自於容錯率低,更仰賴有效的計算(或練功)。

: 早期流行的多線操作RTS(世紀、星海、WC3)也幾乎被只需要操作單一角色的Moba類取代最早的MOBA類遊戲其實是DOTA,而DOTA的操作複雜度並不低於RTS,
我們會有操作單一角色的Moba類較為簡單的印象,其實來自於LOL,
但LOL的成功就來自於操作上的簡化。

LOL在早期的腳色的時候,甚至刻意設計過,
位移追擊的技能都放E,小輸出技能都放Q,
降低了不同腳色之間上手門檻。

但這也只是初期,電子競技遊戲為了拓展深度,
隨著時間發展也勢必會導致玩法複雜化。

: 而長期營運的線上遊戲也都降低練等難度,舉例來說我玩過16年前的楓之谷,當時打到: 70等左右印象中一小時大概就只有10%經驗。現在前期練等聽說變成超容易

嗯,練等難度,講白了就是只是個數值設定,
經驗值給你10倍,練等時間就剩1/10。

最初的MMORPG的問題就是玩法不夠複雜,
所以只能增加升級所需的經驗值來拖時間,
讓開發團隊有時間去堆新內容,同時避免玩家流失。

但隨著時間時間發展,其實玩法是傾向複雜化的,
以同個團隊的開發路線來說,
石器時代,就只有配點,
魔力寶貝,開始有練技與隊伍搭配,
幸福online,捨去練技,但是講究隊伍搭配.技能搭配.AP循環。

而DNF來說,
則是一開始就有技能搭配,後面則進一步的講究技能循環,
裝備搭配也從5件套的套裝,演變到後面的9件套,(包含3+6 3+3+3等衍伸搭配)
而這些套裝效果還能搭單鍵就有特效的裝備,
同時這些不同的搭配在後續的版本中還有不同的升級路線。

隨著玩法複雜化,開始就不需要再用經驗值來拉長玩家練功時間了,
所以不論是幸福online 或 DNF 隨著時間發展,
要練功都變得很簡單。

因此經驗值的改動,本質上就是走向玩法複雜化的證明。

: 以前最紅的MMO RPG現在也逐漸凋零
: 現在的電子遊戲除了部分大作外,主流幾乎是走向簡化和易上手的風格
: 從PC online Game->Web Game->手遊 這段演進過程
: 幾乎都是在把系統和上手難度簡化

不太對,上手難度簡化,
但系統並沒有簡化,反而是複雜化了,
甚至有觀點指出,Web Game導入那堆自動導航之類的設計,
弱化了參與感與直接決策性下,為了留住玩家,
只好往系統複雜化的方向發展,
上面那些設計,
據說有一部分其實是從Web Game 流向 PC online Game的。

而手遊也存在類似的情況,
由於機體限制,除了音遊外無法支撐太複雜的操作,
所以只能往系統複雜化的方向發展。
(不然論壇PVP哪來那麼多東西可以戰?)

: 以前會在一個競技類遊戲內反覆被虐來鍛鍊自己的技術/或者在線上遊戲一直反覆農經驗: 、裝備。現在的新遊戲也比較少這種元素
手遊一樣有一堆競技遊戲啊,一樣有一堆農經驗跟裝備的。
即便是超休閒遊戲,一樣會有農經驗來拖時間。

: 記得以前手遊剛流行的時候大家還會講手遊沒內容、沒深度、操作性不如PC家機,但現在: 這類的言論也幾乎消失了
因為剛流行的時候還只是小遊戲移植潮 + 玩法創新初期,
像是新流行的倖存者類型,往上追溯,最早的就只有選武器看在殭屍堆能活多久,
但發展到吸血鬼倖存者開始紅起來,已經有一堆武器+裝備搭配了。

然後該類型還在繼續往複雜化發展。

那類的言論的消失,其實並不是簡單化導致的,
而是遊戲深度、操作性已經跨過一個門檻的證明。

: 遊戲越來越簡單是因為大家生活越來越忙碌,所以專注導致玩單一遊戲的時間變少?
反了吧,就是生活越來越忙碌,所以反而會傾向專注導致玩單一遊戲。

: 又或者是娛樂變多,不會想花那麼多時間鑽研同款遊戲上?
這倒是有可能,有些只管會抄作業就當會玩了。

: 還是說遊戲逐漸簡化本來就是遊戲發展的必經之路?
: (倒是格鬥遊戲這種硬核的玩法到現在還沒凋零算是比較意外的)

遊戲逐漸簡化,其實只是手遊的出現,同時有一批新玩家導致的錯覺,
畢竟大多數的玩家也不可能一開始就是重度玩家,
都是從輕度玩家開始發展的。

而輕度玩家隨著時間發展,
一部會開始追求更有深度的系統與玩法也是早就被時間證明的。
(某些遊戲開發商的發展策略以此建立的,
而且這還是很早期就被提出的觀點與理論)

另一方面受惠於網路的方便性,
抄作業就能過關,也兼容輕度玩家的需求。
(順帶一提,即便簡單如FGO,只要沒法抄作業對輕度玩家也會被嫌太難)

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※ 編輯: zxcmoney (1.170.89.228 臺灣), 08/01/2023 00:01:35

lturtsamuel08/01 00:10dota的操作複雜度不低於rts....?