Re: [討論] 電子遊戲逐漸簡化是必然的嗎?
※ 引述《jj840917 (布魯豬排Ver2.9)》之銘言:
: ------------------
: 其實90年代和00年代初期的遊戲很多都有爆高難度或者複雜的玩法
: 舉例來說90年代一定不少遊戲大家都沒有全通關過,因為難度實在太高
並沒有,舉魔界村、惡魔城II、忍龍這些AVGN都開嘴的,這些遊戲的難度建立在:
搞你。
就是搞你,惡魔城藏路、垃圾聖水,忍龍智障怪物出生點
老遊戲難這出自於賺錢理由,街機要賺玩家就不能贏
還有操作限制受限於硬體,現在遊戲操作程度不曉得贏幾條街了
所以老遊戲的難不能說是難,要說是雞掰。
反倒是現在的操作流暢公平,舉凡魂類、Hollow Knight、Cup Head都不是來整你的
這演進能說是變簡單嗎?是變公平吧!
: 早期流行的多線操作RTS(世紀、星海、WC3)也幾乎被只需要操作單一角色的Moba類取代
兩種遊戲不同類型無法比較,但是即使世紀帝國能自動耕田
也沒有阻止韓國人或Viper秀你滿臉
Moba遊戲沒有比RTS簡單,但是戰略層面卻是一樣燒腦
: 而長期營運的線上遊戲也都降低練等難度,舉例來說我玩過16年前的楓之谷,當時打到: 70等左右印象中一小時大概就只有10%經驗。現在前期練等聽說變成超容易
並沒有,一週每天晚上練六小提升不到5%的多了去了
前期是多前期?當今250等前算前期,戰地八千以前算前期,那就算200前好練了
讓你重複42次也不容易吧?
再說這種用巨量經驗卡人遊玩時間的垃圾機制也就只有韓國人能接受
完全不是變簡單了,而是變正常了。
: 以前最紅的MMO RPG現在也逐漸凋零
FFXIV和WOW的機制也都不是一開始就很完整
難度也是逐漸提升的,人口基數還是在,說不上凋零
: 現在的電子遊戲除了部分大作外,主流幾乎是走向簡化和易上手的風格
射擊遊戲:
講究身法的一堆、槍法技能投彈,甚至要蓋房子,根本沒有比較簡化
格鬥遊戲:
你說讓你一鍵發波發必殺,那只是把難度轉到對局意識上,沒有變簡單
只能說相對好入門並不代表變簡單
ARPG:
會覺得D2複雜的肯定雲,POE、Grimdawn也相當複雜,
D3D4確實比較簡單,但總結上來說沒有比較簡單。
寶可夢:
寶可夢也是機制越來越完整,越來越複雜,不須多言
RPG:
說薩爾達曠野雖然沒比較難,但和三角神力或是曙光公主
或Windwaker比肯定是沒有簡化,就是操作流暢了。
: 從PC online Game->Web Game->手遊 這段演進過程
: 幾乎都是在把系統和上手難度簡化
: 以前會在一個競技類遊戲內反覆被虐來鍛鍊自己的技術/或者在線上遊戲一直反覆農經驗: 、裝備。現在的新遊戲也比較少這種元素
反覆農真的超不健康的,和簡不簡化沒有關係,新的遊戲玩家也沒有少被虐,錯覺
ARPG的農是靠著培養角色慢慢提升產生快感的,我覺得就你提到的楓之谷來說
比較像是一群乞丐搶生存權,這種跟剛剛提到的一樣,超不健康的
: 記得以前手遊剛流行的時候大家還會講手遊沒內容、沒深度、操作性不如PC家機,但現在: 這類的言論也幾乎消失了
因為手機的操作上限就在那裡,照現在標準來看你硬搞只會像老遊戲一樣糞而已。
必須去配合機型嘗試找到最好的遊戲體驗。
而且手遊資源管理不能算是一種深度或「複雜」嗎?
老實說雖然我真的很愛老遊戲,但是很多人吹上天了,以前的糞遊戲滿山滿谷,又貴又爛你還沒管道抱怨,甚至也不會給你什麼維修的,只能說回憶無價 ==
: 遊戲越來越簡單是因為大家生活越來越忙碌,所以專注導致玩單一遊戲的時間變少?
: 又或者是娛樂變多,不會想花那麼多時間鑽研同款遊戲上?
: 還是說遊戲逐漸簡化本來就是遊戲發展的必經之路?
: (倒是格鬥遊戲這種硬核的玩法到現在還沒凋零算是比較意外的)
--
Putrefy, Rot, Spoil And Fester!
--
同意,不少老遊戲不是難,是機制在搞你脫台錢。
你確定魂系不是來搞你的嗎?XD
只能說你要跟真的老遊戲比搞,那還真的不算搞吧 ==
※ 編輯: BMotu (36.228.137.247 臺灣), 08/01/2023 00:49:57作業感 跟重複感。還有惡意感。存點不好存。補給品克難
比搞確實是怎麼比都輸老遊戲,特別是爛老遊戲...
以前遊戲真的有夠搞 魂根本不夠看==
老遊戲那個不好說 除了那些有名的 其實很多是玩家問題
像課長技術大概一般人程度 玩老遊戲也是過了一堆
有點良心的還能加命數或跳關 難度跟搞不一定相關啊
簡化的極致其實也是老遊戲 那些P2W的MMO 規則就是比砸錢
設計很爛跟故意搞你其實也不一樣吧
大眾取向會更偏向簡易點的遊戲吧
唬爛 moba哪沒有比RTS簡單
另外 這串一開始講的簡化跟難度其實是不相關的事啊
如果某個遊戲曾經難。但現在更容易了
操作簡化但複雜度高的遊戲從古至今一堆
除了合理難度之外,還有個情況是想打更廣的遊玩族群
moba那段其實我也覺得有問題XD 不過算了
單就流行起來的MOBA而言,確實是其中相對簡單的
但MOBA中也有往複雜化發展的作品
MOBA一定會越來越難啊 角色 道具 系統只會變多
魂系近年會出彩就是因為很專注在遊戲性上阿
比如卡桑蒂出那麼久 我到現在還是不太會防的技能
何況是0接觸新手
卡桑帝技能有啥我還是不知道 只知道ult有換位技能
玩一次就知道了吧
LOL最大的難題就是130隻角色你要記住技能......
當然玩一次就知道,但還要能記到對線大概知道傷害
不然你知道對方技能有啥也不知道斬殺線在哪
魂系還是要說是難,而不是搞人就是了
難>學習過後可以越來越簡單應對
搞人>肌肉記憶練好練滿+容錯低 我個人是這樣分XD
我覺得是魂系的搞人程度拿捏得比較剛好
讓你有點生氣的時也不會太難過關 事後想想還會有點好笑那種
難度建立在知識跟大局觀的就已經比較簡單
那種比較慢的動作或FPS遊戲也是這樣
dota會控招喚物圍人的都沒幾個
確實 以前的那種搞是真的沒道理 絕對閃不掉那種
老遊戲的難是資訊不對等 有攻略就會變簡單很多
現在遊戲的難是給你看著通關影片也不一定會變簡單
現在攻略太好取得所以難度設計方向改變了
黑魂這一系列打的是復古牌,你不能把它列入典型現代遊
戲的範疇
dota怎可能有傳統rts的複雜度,只留單人物跟溝通而已
,現代aoe2還玩到部隊微操
溝通跟營運跟操作一個都少不了,dota就是一直點地板撐
apm
遊戲簡化算是肉眼可見的進程,多舉例子要反證不是很有
意義
寶可夢其實沒有愈來愈複雜 真要說 八代拔Z拔Mega
寶可夢簽證制 甚至算是系統簡化
看AVGN瞭解其中90%遊戲設計就不是來讓你過關的
早期那個惡魔城跳,一堆人都是摔死到不想玩吧
魂系比老遊戲難+1
農到輕鬆過跟很難打過有成就感我是選擇農的 個人興趣問題
老遊戲大部分操作比較基礎吧,像洛克人X,你只要衝、
跳、發炮就好,頂多用zero的時候多幾個上攻下攻的按法
現在舉個魔物獵人,我還沒辦法把所有武器的所有派生按
法記起來,充能斧到底在按三小我也看不懂XD
同意 以前機台的難度設計是故意讓99%的人必須一直投
錢
據說需要一直投的機台大多沒人玩喔
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首Po------------------ 其實90年代和00年代初期的遊戲很多都有爆高難度或者複雜的玩法 舉例來說90年代一定不少遊戲大家都沒有全通關過,因為難度實在太高 早期流行的多線操作RTS(世紀、星海、WC3)也幾乎被只需要操作單一角色的Moba類取代 而長期營運的線上遊戲也都降低練等難度,舉例來說我玩過16年前的楓之谷,當時打到2
因為不會有人糾結一件事講個十幾年 只有LKK才會整天糾結過去(茶 : 遊戲越來越簡單是因為大家生活越來越忙碌,所以專注導致玩單一遊戲的時間變少? : 又或者是娛樂變多,不會想花那麼多時間專研同款遊戲上? 其實 遊戲並沒有"變簡單" 而是更精緻化1
是有爆高難度,但玩法複雜的並不多吧? 早期遊戲基本上有坦.補.DD的概念就差不多, 隨時間發展,才有弱點.抗性.爆擊, 之後才有進一步的控場.輔助等概念, 輔助之間的上的狀態的交互作用也隨時間更加複雜化。5
我覺得現在遊戲跟以前最大的差別就是 地圖的複雜度 印象我以前玩毀滅戰士 有些地圖怎麼繞就是出不去 還要特地看攻略才知道怎麼走7
與其說簡化 我認為是遊戲對玩家的智力要求越來越低 現在的遊戲簡化到只要玩家打不贏 玩家都會瞬間理解發生了什麼事 甚至玩家攻略到一半就知道問題在哪了 打一打就知道自己走錯路、傷害不夠、不夠坦、沒拿道具等等....3
以前的遊戲是不是比較簡單,我也不知道,因為我也沒玩過很多以前的遊戲。 不過要講教學的話,現在的遊戲比以前的遊戲詳盡太多,現在的遊戲教學基本上都是保母級 教學,把玩家都當初學者一樣手把手的教你,什麼時候該幹嘛。老遊戲很多不要說教學了, 連按什麼鍵做什麼都要你自己去試。 之前用Switch玩一些老遊戲,對我這種習慣現代遊戲教學的人,玩老遊戲還真不太習慣沒什1
是,也不是 原因: 1.硬體升級,使得潛在市場變大 以前要買遊戲機,要組遊戲主機才能玩,現在有手機就可以玩 2.硬體升級,使得內容變多2
母 : 教學,把玩家都當初學者一樣手把手的教你,什麼時候該幹嘛。老遊戲很多不要說教學 了 : 連按什麼鍵做什麼都要你自己去試。 : 之前用Switch玩一些老遊戲,對我這種習慣現代遊戲教學的人,玩老遊戲還真不太習慣3
從另一個角度來說,這或許跟大環境有關 畢竟以前遊戲數量少,不會像現在每個月都有幾百款遊戲玩 國際化還不完全,所以基本也只有國內製品和部分國外熱銷進口品可以玩 選擇很少以外,以前遊戲還算是奢侈品 1994年美國超任卡帶就要價60美金上下
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[閒聊] 玩遊戲選簡單模式小弟雖然三歲開始打電動 但步入中年後也慢慢罹患輕微電玩厭倦症 現在比較新的遊戲大多有難度選擇似乎有助患者面對症狀 而且對選簡單模式懲罰機制變得越來越輕微 我定義的懲罰機制為-像是以前古早遊戲常有選擇簡單模式會提早破關 看不到真結局 甚至少掉很多關卡 讓你連完整主線都無法體會29
Re: [閒聊] WOW首殺團長接觸FF高難本後寫下建言東? : 我是覺得與其搞成硬性DPS檢定,那種幾分鐘內沒打死就要狂暴滅團的BOSS,真的是做 成? : 況且你說老玩家打不動,反應不過來,那是老問題了。 : 我自己是認為會走到這一步是因為因為有DBM系存在,暴雪做出更多更激八的機制30
[閒聊] 快打6 新增現代模式是不是德政乳題 快打6這次新增了現代模式,簡單來說就是操作難度大幅降低 然後我剛剛玩了PS5版的公測 雖然連段那些還是不知道怎麼去接 但是我起碼知道我在幹嘛了19
Re: [閒聊] 各位會希望以禁止所有插件的情況來設計bo首先,BOSS和小怪的技能愈來愈多,代表著玩家的觀念以及設備愈來愈先進了 保留UI與否,要先看看UI的定義是什麼 WOW之所以要開放玩家能使用UI,就是因為他的東西實在太多 甚至WOW會利用玩家開發出來的UI來參考,然後弄進去自己的內建 早期玩家應該都有碰過任務目標標示在小地圖上的UIX
Re: [閒聊] 統神是真的覺得自己很強還是做效果?統神跟我還有蠻多老玩家 就算拳頭把角色改到不能玩還是會去玩他 現在平衡爛到爆炸 opgg t1角選了就算被打爛 線被打穿還是能贏 選了t5 角 線被打爛還是沒辦法打回來18
[閒聊] 大家對於世紀帝國4的評價如何?以往世紀帝國2普遍PvP起碼都有三十分鐘以上 而世紀帝國4體感上 我覺得節奏快很多 感覺是有參考到現代玩家習慣快節奏的遊戲對戰 不想在前期資源採集上農太久 對於新手剛開始入門來說 操作肯定是比前兩代簡化多了18
Re: [問題] 即時戰略是不是涼了差這麼多..... RTS 除了即時之外,別忘了最根本的差異在於戰略, 從一開始幾個工兵你要拉去幹什麼就是戰略的分歧點, 而大部分的分歧走向,都是勝敗的關鍵,也就是資訊, 快攻、野兵營、二礦、三礦、走奇怪科技.....17
Re: [閒聊] 為什麼近年流行的動作遊戲都是偏魂類的?FS社的作品清一色操作簡單,敵人種類多樣且和地圖高度契合,場景設計精妙,這兩大 特性反映了FS社遊戲的難度和樂趣是體現在初見遊戲的驚喜,以及重複嘗試總能攻克的成 就感。FS社的遊戲難不在操作,而在熟練度,只要有心要通,任何人都可以通,但對熱愛 傳統動作遊戲的玩家來說,簡化的操作直接反應了動作深度的不足,這類遊戲吃肌肉記憶 多一點,臨場反應不吃重,讓大多數玩家在花了大把時間之後,都能得到相應回報。
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