[問題] 所以是玩家還是開發者比較懂遊戲
幾年前基本上開發者對玩家建議都很謹慎
畢竟有些改動是一環扣一環的 誰也不知道改了會怎樣
但現在怎麼好像很多遊戲都是玩家的建議才是對的(?)
1. 是開發者素質下降
2. 是玩家素質上升
3. 是開發者對玩家建議的處理能力上升
4. 是開發者終於認識服務型遊戲和傳統遊戲的差異
5. 其他
--
SJW卡金流
玩家不懂遊戲但是懂玩家,懂了嗎
一兩個玩家講的可能是放屁,幾萬個玩家講的當然是對的
遵從玩家的性癖
開發者多還是玩家多,答案呼之欲出
玩家不懂遊戲但玩家知道怎樣才會讓自己想掏錢
一個遊戲的某個東西大家都覺得很爛 那就是真的很爛
少數服從多數(X
看你產品的定位囉 如果是電子妓向的那以玩家取向很正常
玩家只要顧慮好不好玩 開發者還要顧慮賺不賺錢
玩家意見很雜又不一定對 奇怪的是態度變高傲愛嗆
玩家懂不懂遊戲不是重點,而是玩家轉爲開發者都會塞一堆很
主觀的東西進去再把遊戲搞爛,看看wow當初發生什麼事
能積極聽取眾多玩家意見
並且從當中選擇有效合理意見才是良好循環
總比丟問卷裝死來得好
服務型遊戲的社群應對和單機的應對思維有差異
玩家根據好不好玩願不願意繼續玩而掏錢,開發者則是
可以考慮是要「讓玩家覺得好玩而花錢」或是選擇
「就算玩家覺得不好玩,但他們只能從花錢變得沒那麼慘
跟不花錢而玩得很慘,然後公告一句不爽不要玩」
玩家只要感受好不好玩就好 開發者要扛金流扛成本扛技術
人數差異跟難易度差異很大 開發的做久了容易歪掉吧
開發者要考慮的很多 但市場才是最真實的 一個玩家
不能代表甚麼 但市場反應爛那就是你的問題
就好像是看醫生一樣 只有病人知道哪裡不舒服 但也只有
醫生知道該怎麼治 開發者無論是無視玩家社群和什麼都
聽玩家社群都很糟
玩家
幾年前有個從業者在C恰發過一句話 我印象深刻 他說
玩家其實不知道自己要什麼 我們比你更懂你 當時很
震撼 原來做遊戲要會讀心術或通靈術嗎 現在看來只
是傲慢罷了
SJW驅逐良幣
要知道多數開發公司都只是把這些事當工作,只要當工作就不
可能作出好遊戲
眾人智慧超越個人智慧
拼999片拼圖是很難的 但看到少一片拼圖的漏洞很簡單
Crazy大說的是真的,最好就是要會讀心術,但會這樣講就
是不會。
只要作到一件事就好,你們作出來的遊戲自己玩不玩
創意研發和製作過程很難面面俱到
那卡普空的讀心術應該是頂尖的
看看暗黑破壞神,你想想是玩家懂遊戲還是製作人懂遊
戲?
玩家或許不懂遊戲,但玩家知道什麼情況自己願意付錢
明明就很多懂玩家的開發者 怎麼都混在一起講
我覺得比較多是市場接近飽和,開發者想開闢新的顧客,沒
拉好?
你有一款新武器要測試,軍隊幾十萬士兵拿上戰場用,用完
大家都反應某某設計很爛,實戰有啥問題,當然是士兵說的
對
現在大廠開發都分得很細了 還真的很多不懂遊戲的
只是因為現在服務型遊戲、氪金抽卡遊戲這類的東西當道
,而這類遊戲比起單機,廠商的利益和玩家的利益往往更
是衝突的而已,與其說什麼哪邊是對的,不如說最後出來
的是兩方互相妥協的結果
知道dmm一些遊戲廠會派人海巡5ch或海外論壇與定期發問
卷。
不要再拿暗黑破壞神當例子了,4代當初是被一堆自大開發者玩
壞,給微軟接手後遊戲整個都活了
以前設計師不鳥玩家,但是弄出來的東西好玩 玩家閉嘴的
很多發表會開發自己試玩都玩的跟屎一樣
自然就多 現在官方選擇直接跟玩家吵
D4地城設計師就不會玩還在設計地城啊
有問過主要市場是日本,海外罵的在兇,日本市場能接受
就不會改
做到第五個版本才勉強能玩
要看,玩家中也只有少部分的人了解遊戲,大部分玩家都是隨
現在滿街跑的速食game手遊 不就是開方商向玩家妥協的
最終結果
自己爽就好,偏偏這類玩家大多是低端
補充轉蛋
星海快死光了,最近的改動參考選手意見,改得還算可以
懂遊戲的玩家就在開發遊戲了 不是只是玩遊戲
自以為自己很懂的人不少 但真的自己去做的只有極少數
都不懂
遊戲本質服務業 開餐廳客人都跟你說難吃了你還不改菜單
,你就離死不遠了
客人不一定會做菜,但客人知道好吃跟難吃
幾個玩家的反應是個人意見,你可以忽略。但當你的主力客
群呈現一面倒反應的時候,那他們就是對的。縱使他們是錯
的,他們也是對的。
重點就是你要分清楚客群是誰,做一道菜不可能所有人都說
消費者是真正的使用者,但他們可能懂可能不懂,但第一線
回饋是真的,如何找到真正需要的點是問題
好吃,有人說難吃你就改作法肯定不對,問題你核心客群說
現實才沒有那麼輕鬆的狀況,真正的情況多半是一批人說
好吃一批人說難吃,然後兩邊互吵我才是對的,你聽我的
不要鳥他們
難吃你還不改,那你可能會喪失主要客群
現實是多數玩家服從少數職業選手要求
然後你還要想有時候一邊的數量比較多,但他們比較溫和
,而一邊的數量雖然少,但他們手段很激進,那你要先滿
足誰
有奧客也有爛廚師,以偏概全?
有人說太辣有人說不辣,你就是選一個 別在那反覆橫跳
更何況說是兩邊還算是簡化情況了,意見更可能多種角力
以為玩家都果粉是不是,不知道自己要什麼
但廠商自己要找到自己的平衡點
除非你店真的超大,有底氣喊愛吃吃不吃滾
這兩個必需取得平衡,不聽玩家死,都聽玩家也是死
另外不要想討好每一個玩家,目標要明確
聽口試委員的話亂改就是在搞自己
看你想賺誰的錢啊
玩家可能不知道自己要什麼 可是絕對知道什麼是好玩
因為遊戲界被毒瘤入侵
重點是你要找到誰會願意買單
玩家最懂遊戲 但他不懂開發 不知道他嘴上要求的東西有多
難完成 最後就放大招:花錢的最大
看類型 PVP類或多人共鬥那種的玩家會比較懂
玩家確實不用懂啊 是廠商想賺錢 當然是廠商來滿足玩家
玩家可能真的不知道自己要什麼,但玩家一定知道自己不要
什麼
花錢的最大啊 要不然是不花錢在旁邊叫的最大嗎
一片遊戲就賣那個價錢 我不做那些細節也是賣那樣 做了也
是賣那樣 開發時間跟資金又不是無限 簡單來說玩家很多不
會考量現實狀況
廠商還是有點骨氣的比較好 一味跪舔消費者只會出一堆年貨
開發者啊 不然玩家是會做遊戲逆
case by case啦~像UBI這次刺客教條擺錯重點喪失考究怎麼算
當然是玩家,開發者基本上都是不會玩遊戲的人。
反正不要教玩家玩遊戲
而且我覺得應該要廣招天下英雄豪傑而不是只會靠HR找人
到各個討論區裡面都能找得到比開發組懂得玩懂得做的人。
可以找懂遊戲也懂開發的人做的遊戲阿
開發者做的遊戲內容也不一定是他想做的啊,還不是按市
場走
遊戲廠商要懂的是賺錢啊,他們來賣東西的
真的跪舔消費者就不會出垃圾年貨噁心人了
一樣的東西市場就買單阿 阿不是說銷量說話 說話了阿
在看過不少類似""某某遊戲改成xxx是不是比較好"的問卦文
之後,我感覺很多玩家真的不知道自己要什麼
玩家懂不要浪費時間跟金錢 開發者不舔玩家舔些沒玩的幹什
不一定 就算開會討論後決策錯誤 也不代表玩家就是對的
去看看D4地城總監的訪談 她實況邊玩連角色技能都不會按
真的屌
屁啦 玩家時間最多了 你真的忙哪有時間玩遊戲
純粹是趕鴨子上架問題多而已 艾爾登剛出還不是卡成狗 資
方都要廠商先丟出來
玩家太多種了 全聽也不行 錢跟時間就那樣
牽涉到遊戲平衡或機制的東西 玩家意見不一定要聽
公司一定賺錢優先 但找錯平衡點的話就是自找
這種東西通常牽一髮動全身 必須審慎
玩家懂玩家想要的是什麼
玩家懂玩家要什麼,但玩家的意見能不能變成好遊戲是另一回
事
至少我從沒聽過哪款神作有靠玩家意見的
尼爾 英高 懂惹吧
玩家可以決定要不要為作品掏錢,這就是結論
玩家告訴你的是需求,你想賺錢就要滿足需求
一直都有專業玩家先行試玩這東西不是
看團隊大小
1跟2都有吧,遊戲引擎發展快速導致獨立製作人變多
所以一方面開發者的素質下降,同時玩家兼開發者變多
也導致玩家對開發遊戲的概念與經驗提升
所以也更常出現玩家有相關開發經驗知道更優解的情況
現在有的開發者連自己的遊戲都沒玩過就上市了
GMTK有一集講過這個問題,玩家會找出自己的玩法,
像XCOM很多人喜歡打龜,但設計其實是希望玩家做風
險管理,二代的回合限制就勸退很多人
但是當你裝模組爆改也要繼續玩的時候,其實講極端
一點你想玩的就不是這款遊戲了。設計自己心中一定
都有何謂好玩,想辦法誘導你照著他們預想的方式玩
本來就是他們的任務
XCOM想打龜很正常,這是會惡性循環到只能重開新檔的遊戲
減員懲罰很重,當作戰風險這麼高的時候,小心前進再正常不過
比如你心中想玩的是西洋棋但跑去玩了象棋,你真的
可以說拐馬腳就是糞設計嗎…就真的挺複雜的,商業
化模式就更麻煩,但那種的成敗就不是單純好不好玩
的問題了
XCOM主要還有一代的成功擺在那一定會被拿來比較,
我想說的是對好玩的想法沒有對錯優劣,只是要看銷
量的話就會變成原罪了,打太長自己都上下不接了抱
歉
是開發者要設計出 能夠吸引玩家想玩而願意花錢的遊戲
那不是地城總監好嗎 那是做美術的 不懂技能跟數值也很正
常
問題是罵的人跟付錢的人可能不是同一批
你開發者跟玩家 有我們金主跟股東懂遊戲嗎
玩家懂玩遊戲、開發者懂開發遊戲
就跟盲人摸象一樣
當然是玩家,一個靠愛一這個為了錢,比對字幕組翻
譯水準就知道
都聽玩家的魂系還能誕生嗎XD
開發者覺得cooool又堅持己見的時候就知道了。看看那精美
的教育神作10/10
13
玩家和開發者都不一定是對的 比如說任天堂就是典型的不太聽玩家意見的 而且這還是各類訪談和宮本茂親口講的 他們不希望被玩家影響太多 任天堂官網的客服窗口還強調請消費者不要對遊戲開發提出太多建議5
應該是說 像暴雪這樣最大的原因是 1.暴雪近代的作品不如以往 讓玩家失去信心 2.現代的網路論壇回饋太快太即時 但這未必是好事 以前呆伯特法則作者就說 他們接到客訴它們賣的電話機有問題 於是成立專案小組 等到專案小組好不容易找到那個客人處理時 客人早就搞定那個問題了4
唔 其實開發者一定是比玩家要懂 開發者要面臨的問題是玩家爽完就跑了不繼續買單 要控制玩家的慾望 追求在有限資源下最大程度吊住玩家胃口3
不過要講資源分配那是所有OLG遊戲都會碰到的議題 畢竟單機遊戲可以用密技 魔獸WOW用的密技則是砍王血量(射線debuff) 你這周推不過 過兩周後王血量-5% 總有一天你能推得過的
72
[問題] 買了遊戲不安裝是什麼概念看到有開發者建議玩家買了遊戲不要安裝 就不會讓開發者被Unity抽成 是說 買了遊戲不安裝要怎麼玩遊戲? 不想被抽成,不要用Unity開發遊戲不就好了嗎?59
[帕魯] 為什麼那些資深開發者的感想都跟玩家不同作為一款EA縫合怪遊戲,帕魯有很多的缺點這是很正常的。 但是現在新聞報出來的那些所謂資深遊戲開發者跟評論家, 為什麼說的缺點都跟玩家社群的反響落差那麼大呢? 頑皮狗: 帕魯它抄襲、它可恥,我苦無證據。49
[閒聊] 為什麼會對遊戲開發者不會玩感到失望如題 遊戲開發者 暴雪公司 叫了D4的地城設計師來玩遊戲 然後玩的很爛42
[閒聊] 遊戲開發者對「服務型遊戲」未來堪憂遊戲開發者對「服務型遊戲」未來堪憂:考慮以付費遊戲和DLC為主要商業模式 近日,一項由 Game Developer Collective 組織發布的研究調查顯示,大多數遊戲開發 者不太確定《天命2》、《自殺突擊隊:戰勝正義聯盟》、《鬥陣特攻2》等服務型遊戲是 否代表了遊戲行業的可持續未來,並認為付費 DLC 的回歸可能是更好的選擇。30
[閒聊] 遊戲長度與退費機制上市不到一週的《Before Your Eyes》在547篇評論中,獲得了壓倒性好評。但開發者在看 到一則評論卻有所感慨。那則評論寫著遊戲長度有1.5小時,他覺得內容很棒。但寫評論玩 家的狀態卻是顯示已經退費。 開發者的留言出來,即有玩家在遊戲評論上聲援他不會退費,也有玩家建議開發者加上時數12
Re: [閒聊] 為何有些遊戲不給修改?原PO自己都說參與過許多遊戲專案 那怎麼會不懂 遊戲設計者不希望玩家自行修改遊戲的心態呢? 單機遊戲修改數值 並不會影響到他人的遊戲體驗沒錯9
[閒聊] Unity 爭議下,未來可能的收費方式?這次 Unity 首創依玩家安裝數跟開發者收費 未來還有什麼方式可以收費呢? 來想幾個收費方式 - 遊戲文字量,每 100 字 0.02 元 - 遊戲圖片容量,每 MB 0.02 元9
[閒聊] 開發者抱怨玩家破關遊戲給好評卻退款開發者抱怨玩家破關遊戲給好評卻退款,網友出面道歉並重新購入 Yahoo奇摩遊戲 2021年04月14日 V社在 Steam 上為玩家們提供了一套相當完善的退貨服務,購買的產品幾乎不論原因為何2
Re: [帕魯] 為什麼那些資深開發者的感想都跟玩家不同稍微平反一下 裡面只有頑皮狗符合標題吧 ※ 引述《er2324 (er2324)》之銘言: : 作為一款EA縫合怪遊戲,帕魯有很多的缺點這是很正常的。 : 但是現在新聞報出來的那些所謂資深遊戲開發者跟評論家, : 為什麼說的缺點都跟玩家社群的反響落差那麼大呢?
爆
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