Re: [問題] 所以是玩家還是開發者比較懂遊戲
※ 引述《attacksoil (第三方程式)》之銘言:
: 幾年前基本上開發者對玩家建議都很謹慎
: 畢竟有些改動是一環扣一環的 誰也不知道改了會怎樣
: 但現在怎麼好像很多遊戲都是玩家的建議才是對的(?)
: 1. 是開發者素質下降
: 2. 是玩家素質上升
: 3. 是開發者對玩家建議的處理能力上升
: 4. 是開發者終於認識服務型遊戲和傳統遊戲的差異
: 5. 其他
玩家和開發者都不一定是對的
比如說任天堂就是典型的不太聽玩家意見的
而且這還是各類訪談和宮本茂親口講的
他們不希望被玩家影響太多
任天堂官網的客服窗口還強調請消費者不要對遊戲開發提出太多建議
(設計不合理是可以反應的)
還沒墮落前的暴雪就不太聽玩家意見了
但當時玩家都很喜歡暴雪,覺得暴雪是真正的藝術家
現在的暴雪非常傲慢但又拿不出讓玩家滿意的設計
開發者可能傲慢和我行我素
玩家的意見也可能流於片面
比如說在競技遊戲中玩家可能對自己的本命角被砍感到不爽
但營運從後台數據看到某些角色確實作壞了太強,讓其他玩家感到不爽
所以玩家經常也無法從整體的角度來思考,可能提了一大堆自己覺得很棒的意見
但實際上從整體角度來看卻是餿主意
比如說櫻井政博就說過大亂鬥的K Rool從後台數據來看並沒有特別強
但玩家卻普遍體感覺得過強而不爽,為了照顧多數玩家所以櫻井還是選擇砍了K Rool
--
所以任天堂沒倒才是奇怪wwww
老任機遊戲給我的感覺比起娛樂商品更像製作組的藝術作品
任天堂做的是遊戲阿。不是搞討好某些大顧客爽爽就會一
直掏錢的賭場,也不是編讓顧客來上課的教材
單機遊戲製作組因為沒有持續消費的要素 線可以踩的很硬
xb3劇情一坨 網路評論眾多 dlc還是繼續謎語人
另外任天堂還有一件事情也很有名 就是他們招人不喜歡找狂熱粉絲 反而喜歡找非玩家 比如說薩爾達的青沼英二一開始根本不玩遊戲也不懂遊戲 藤林秀磨一開始則是因為對薩爾達系列很有熱情反而被任天堂刷掉 後來去了CAPCOM跟任天堂合作過幾款薩爾達遊戲後才被認可最後被招募到任天堂去 從這裡也可以看出任天堂對玩家的態度
※ 編輯: p055198 (219.100.37.240 日本), 06/02/2024 22:04:55你做的好,有底氣傲慢沒問題
反正我做完了賣了回本了 誰理你 大不了下一片你不爽不
要買
做不好,被罵又不改才是問題
不過pm又是另外一個故事了...
玩家總是會不自覺的背上許多包袱啊
什麼「我玩過某代很喜歡某東西,沒有那個就不是正統」之類
老任要的是全新的發想與創意,這個他們也強調滿多次
任天堂做出來暴斃的東西也不是沒有 人家就敢嘗試
狂粉就危險啊 你可能一個沒弄好就有什麼地方暴走沒人發現
是說以前有片遊戲記得就是找一堆玩家做的 結果最後那遊
戲變成非常搞人 一隻怪全身一堆部分弱點都不一樣 正常不
看攻略搞死你 結果一般玩家變成乾脆等級提升用物理攻擊硬
碾
我想到一個例子是NACON的精英手把號稱找職業FPS玩家來監製 結果他們家的精英手把反而是當時市場評價最差的精英手把
笑死,一樓真是有夠狠任天堂
我想到宮本茂其實也有翻車的例子 他喜歡在遊戲中加入大量解謎要素 但新的星戰火狐玩家就不買單,他就了解到他喜歡的那套不一定適用所有遊戲 他也感嘆不知道為什麼皮克敏賣不好
※ 編輯: p055198 (219.100.37.240 日本), 06/02/2024 22:33:26宮本茂自己說過他對任天堂東西的定位都是商品而非藝術品
,處心積慮想把遊戲弄成「第九藝術」的其實是索尼
2樓大大這句我也覺得套索尼比較對味,光看兩邊的廣告就懂
大部分玩家意見都很主觀阿 跟自助餐一樣只夾自己想要的
想爽玩可以理解 純靠感覺去評論就是沒任何參考價值
宮本茂比較偏工匠那種 我就是做一個能拿來煮菜用的鍋 你
們要當作藝術品那是你們的事情 他就是一個鍋
宮老就喜歡各種機械機關 所以解謎要素就是他的心頭好
玩家=超派 玩的多就覺得自己做遊戲一定好玩
有啦這代皮克敏銷量起來了啦
宮本不是偏工匠 他本來就是以工匠自居
從山內一直到現在的古川 任天堂的員工都是工匠 制服
也是日本傳統工匠服
拿老任來講其實有點做弊,去看看馬莉歐/馬車/馬派的製
作組的過關紀錄,有些都是神到讓人懷疑是不是TAS的程度
自己打得過才有說服力啊,看看d4那個製作組實況....
跟大宇老粉一樣啊 每個都以為自己超會做遊戲 提一堆古
早產物當點子
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首Po幾年前基本上開發者對玩家建議都很謹慎 畢竟有些改動是一環扣一環的 誰也不知道改了會怎樣 但現在怎麼好像很多遊戲都是玩家的建議才是對的(?) 1. 是開發者素質下降 2. 是玩家素質上升5
應該是說 像暴雪這樣最大的原因是 1.暴雪近代的作品不如以往 讓玩家失去信心 2.現代的網路論壇回饋太快太即時 但這未必是好事 以前呆伯特法則作者就說 他們接到客訴它們賣的電話機有問題 於是成立專案小組 等到專案小組好不容易找到那個客人處理時 客人早就搞定那個問題了4
唔 其實開發者一定是比玩家要懂 開發者要面臨的問題是玩家爽完就跑了不繼續買單 要控制玩家的慾望 追求在有限資源下最大程度吊住玩家胃口3
不過要講資源分配那是所有OLG遊戲都會碰到的議題 畢竟單機遊戲可以用密技 魔獸WOW用的密技則是砍王血量(射線debuff) 你這周推不過 過兩周後王血量-5% 總有一天你能推得過的
爆
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[問題] 暴雪真的有在聽玩家的意見嗎?每次看到暴雪說他們總是很重視玩家的聲音 我就很好奇 你說平衡這種東西不能說改就改要全盤考量 那斷線的問題為什麼反應這麼久 還是常常在斷 玩到一半突然瘋狂斷線就連不回去了 還是暴雪本來就不打算讓玩家玩34
Re: [閒聊] 暴雪開始每況愈下的契機是?BZ以前在設計遊戲的時候 常常跟玩家看法不同 當時大概有兩派的玩家 一派是覺得BZ你就是在亂搞 為什麼不能參考玩家的意見去做看看? 一派是覺得玩家也沒比較懂遊戲設計 照玩家想的去做常常沒好結果 不知道現在大家對這個議題的看法是什麼?1X
[情報]魔獸世界:9.0設計師口無遮攔被噴,遊戲魔獸世界:9.0設計師口無遮攔被噴,遊戲做不好竟然要玩家背鍋 2020/10/22 來源:順子遊戲解說 在之前暴雪宣布9.0跳票的時候,絕大多數玩家還都對暴雪充滿信心,因為一直以來暴雪 的跳票都看出是「優良傳統」,還有玩家已經吹出了「暴雪跳票,必屬精品」的口號。然 而隨著時間的推移,玩家發現9.0似乎越來越讓玩家「看不懂」了,設計師目前的工作看
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