Re: [問題] 即時策略遊戲是不是死去了?
RTS的沒落原因也不外乎就是操作太雜 技術難度高等等
不過為何RTS會輸給MOBA FPS這麼多呢?
我認為有一個很大的原因就是樂趣來源太單一
RTS是競技遊戲 最終的"樂趣來源"幾乎都是勝利
但是一般遊戲雖然最終目標也是獲勝 但是樂趣來源 獲勝占的比例未必很高
舉例來說 打籃球 打籃球目標是要贏
但你們隊75:91輸球 你卻單場得了28分7板4助
說不定對你來說 得這麼多分的爽度早已壓過了輸球的落寞(參見某些刷子)
打三國你可能最後GG輸了 可是你單場殺13 其中好幾個nice play
你也覺得很爽 做夢都會笑
而FPS假設以CS這種來講好了 很大的樂趣來源是來自於殺人
紅血連殺3人才掛掉 也很爽阿
簡單來說 一個遊戲它必然在很多地方建立成就感來源
但是RTS來說 當然你可以說什麼空投啦 潛入敵營大鬧啦 轉兵種突襲啦
只是這些爽度其實都不是很高 這些都要最後"贏"了 才會凸顯出這些動作的爽
問題是RTS結果就是一個贏一個輸 每場都打得這麼緊繃
輸了除了森77以外很難開心 贏了固然爽 好像也還好
自然就慢慢被大家所不喜歡了
這麼累 勝率又低 輸了趨近一無所有
到現在自然太顯得哈扣了
--
要顧資源~升級方向,派出去的兵要開招或轉換型態
同時她媽的還要緊盯家裡的資源和建築進度.....
真的,投資太多回報太少
短兵相接還有走位戰術需求,幹
有道理
雀食 足球跑全場1:0輸球還被嘴越位,難怪沒人要玩
其實是打起來太累 身心俱疲
要顧資源又要操作 這模式沒建立起來就享受不到樂趣
可4足球有一堆國家在玩
足球門檻低啊 不會踢 至少用身體擋住球門直線就可以防守
RTS資源管理 生產流水 第一線操作 想到頭皮就麻
星海也有愉悅犯啊,對面難受自己就好受
人類開局四基地拍下去,門口變一顆行星要塞,爆詭雷
全場埋配合戰巡走位強迫對面踩樂高
一場二十分鐘起跳
樂趣都是自己找的 我覺得說穿了就是愛玩控兵遊戲的人沒車槍
球多
之前紅的時候多數玩家不是即時戰略的核心玩家 只是當作拼輸
贏的平台而已
樂趣還要自己找,就說明它樂趣就不是那麼明顯了
玩上帝也瘋狂的時候,有沒有贏是次要,過程中炸敵人祭
司很有趣。
跟格鬥遊戲一樣 遊戲玩法註定小眾
一個人太拚要故太多方面 要減量就是多人控制
喜歡以前數碼細胞的神影特工
確實
83
首Po紅色警戒、星海爭霸、世紀帝國 以前大家幾乎都玩過 現在呢? 還有在流行這種遊戲嗎? 以前明明這麼紅?3
雖然即時戰略遊戲我已經很久沒玩了 但是看別人玩,尤其是看會玩的高手玩還是挺開心的 現在幾乎天天都會看紅警08的影片 雖然比較像一半看RTS一半聽相聲 他的操作跟場面判斷能力極佳2
現在這個類型大概也只剩下水雷社的世紀帝國跟英雄聯隊了 上手門檻太高,有興趣的人就逐漸少了 連暴雪都把星海放棄了 有人說戰鎚系列,照理來說戰鎚系列不是RTS,是RTT,比較重視戰場調度,內政方面就看CA,因為每代的內政難度都不一樣,有時候做的像阿提拉一樣狗幹難,有時候做的跟戰鎚一樣簡單 現在RTS就水雷社獨大,RTT就CA獨大,市場基本上就被這兩家吃下來了3
我覺得是沒到死去,只是玩家變得很兩極 一種是非常核心的玩家,另外一種就是淺嚐同樂型的 竊以為現在即時對戰類型有更容易入門的DOTA或者手遊可以嘗試 就變得喜歡RTS的會很喜歡,但純粹想要即時對戰的可能有其他可以選擇,不局限於RTS上 就我自己而言,感覺就跟格鬥有些類似,會玩的就是會不斷深入玩3
RTS 並未消逝,只是用另一種方式呈現 Spring Total Annihilation1
不如說,pvp的rts少很多玩了,沒有一個好的解說很難讓人看懂,甚至要看的有趣都不容易, 我之前才看到這個回鍋一下 從24之後看起來蠻有趣的,但他的意識真的一般很難很快學起來,還有多線的畫面看起來很潮但玩起來超級累 但pve的一直都有出,質量也不差1
還好吧,就RA2來說西台灣還是有一定的熱度啊。戰網還是都能湊到很多人(不是爆雪的 戰網)。每天早上和中午就等08準時開飯配早午餐 RA2我都是看08居多,其次是月亮3。兩個都有不同的風格和打法。月亮3給我的感覺就是 職業選手的解說(解說的口吻),也不會講太多廢話。但可能是腔調太標準所以梗的部分 遠不及08
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Re: [問題] 即時戰略是不是涼了RTS玩起來真的身心俱疲 一般玩家APM抓100-150,不間斷打個三到四場 手臂會有明顯的痠痛感,再多打點下去,連拿筷子都會抖 而且得把全部建築快鍵背起來,加上編隊 滑鼠狂點、鍵盤狂按,左右手忙得要死19
Re: [閒聊] 世紀爭霸為何沒有下一代了蒨文蘇珊 我個人比較喜歡Rise of nations,有占地盤搶資源的概念。齁勝。 現在RTS我覺得走進一個死胡同,也就是競技對戰的死路, 不是競技對戰不有趣,當初RTS會火也是因為剛好搭上寬頻起飛的競技對戰, 但是現在把競技對戰做得比RTS更純粹好玩的遊戲太多了,19
Re: [問題] 即時戰略是不是涼了我覺得這兩篇都講得很好 這邊分享我的看法 結論是rts遊戲進化(分裂)成moba類遊戲還有戰棋類遊戲兩種 我認為rts遊戲和moba類遊戲還是有一點點區別的 遊戲的分類通常是好玩點不同才有區分的必要17
Re: [閒聊] RTS沒落是因為競技成分太重嗎?門檻太高,玩家斷層非常大,這些問題上面回文都有提到 但最重要的是RTS跟格鬥遊戲一樣都幾乎都是單挑類型的比賽,而不像其他競技遊戲 有人可以引導你或是靠賽 多少有一些遊戲體驗 單挑就意味者你只要對到 稍微會玩的很容易什麼都沒學到就輸了 你還在慢慢的挖晶礦 對方就直接輾過來,根本不知道發生什麼事情6
Re: [閒聊] 世紀爭霸為何沒有下一代了RTS比賽很兩極,好看的比賽很好看 無聊的比賽你大概一下子就關了 基本上很看玩家(或者說實況主)的實力跟娛樂度 但最大問題還是在有時候一場打太久,鋪陳時間太長 然後RTS類遊戲要打到上手的難度比MOBA FPS等等遊戲難太多了5
Re: [討論] RTS的競技化是延命還是沒落的開始?不是遊戲門檻高讓人不想玩 而是”贏”的門檻高讓人不想玩 音樂遊戲與鍵盤打字的APM都比RTS高多了,怎麼沒人抱怨發廢文門檻高? 黑魂隻狼也很難,還不是賣很好 什麼門檻高只是玩家自己騙自己罷了5
Re: [閒聊] RTS沒落是因為競技成分太重嗎?若純以觀賞性來說,我認為RTS是不差的 RTS比賽其實很直觀: 雙方什麼顏色,或是種族不同其實都是一目了然,以SC的比賽來說,憑藉上帝視角跟賽評講解,在韓國會成為全民觀賞的電競娛樂不是沒原因的。 雖然最近風頭稍微被打下來,但「外行看熱鬧、內行看門道」說的正是SC比賽。 要吸引觀眾的條件其實很簡單:3
[討論] 中華隊輸球意外嗎?如題 剛剛本來覺得最後3秒了 好不容易要贏了這麼強的約旦隊 但是 偏偏就是這個但是3
Re: [閒聊] 若將RTS休閒化,該做哪些改動?星海2 好像到蟲心還有隨機上過鑽石吧, 雖然說後來完全就打不動了,但是就老人來閒聊 ※ 引述《ccyaztfe (1357924680)》之銘言: : ※ 引述《neerer (neerer)》之銘言: : : 像快打旋風5代時將Combo改成一鍵連打就可完成
爆
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