Re: [閒聊] 若將RTS休閒化,該做哪些改動?
星海2 好像到蟲心還有隨機上過鑽石吧,
雖然說後來完全就打不動了,但是就老人來閒聊
※ 引述《ccyaztfe (1357924680)》之銘言:
: ※ 引述《neerer (neerer)》之銘言:
: : 像快打旋風5代時將Combo改成一鍵連打就可完成
: : 不用苦練立回、目押等技術
: : 雖然一開始引起老玩家強烈不滿
當年星海2 推出來,的確是有老玩家不滿,
但是apm 有限, 拿去投入華麗的微操,總比拿去拉工兵採礦有意思吧。
人的 apm 極限就擺在那,有apm 才有後面的那些東西
: : 但事實證明將操作門檻降低
: : 確實吸引了大量新玩家願意嘗試
: : RTS同樣也是學習成本很高的遊戲類型
: : 如果要將其簡單與休閒化
: : 該怎麼改動才能保持樂趣又能輕鬆遊玩?
: 要先討論一下,一般玩家想要體會到的rts 樂趣是哪些?
: 就我自己的理解,應該是以下三種:
: 一、採集資源
: 二、蓋建築物
: 三、生兵衝過去
APM, 戰略,操作,這就是 RTS
所以你要留下的,要是跟這些相關的,與這個不相關的,都是可以捨棄的
蓋基地,搞人家工兵(跟被搞),科技走向(或是拆關鍵建築),資源分配(生兵)
這些都是拿不掉的,而且會與前端的戰事息息相關,所以,星海2 都保留,
至於生出來的工兵直接去採礦,所有兵營編一個熱鍵來生兵,這樣可以大幅省下apm
: 所以要休閒化就得保留這三個,並且加以發揚光大,其他部分則是簡化甚至廢除
: 關於採集資源的部分,建議改成自動採集永遠不會有閒置村民
: 當然,玩家還是可以主動下指令
: 蓋建築物的部分,最好大幅縮減建築時間,不要讓玩家有蓋不起來的挫折感
: 生兵的部分,取消太過複雜的微操,所有玩家都只能下達大致的進攻命令,戰鬥的時候,由電腦自行控兵就好
: 我覺得應該是這樣的改動
: 大家覺得呢
: -----
樂趣就是,窮盡你的apm 極限,去做些戰略性的操作,
問題是你的戰術越多樣,apm 的影響就越大,
apm 高的可以家裡分配資源,正面推進,側面偵察,順便空降殺對方工兵
這些先天的因素就勸退很多人了。
如果是戰術選擇少的,apm 的影響就會少很多
像是世紀帝國跟星海2 的差別。玩過的應該不用我多說,
但是沒玩過,雲的玩家會覺得我在黑世紀帝國,我還是說清楚,
世紀帝國不會一個閃神10秒沒注意,家裡工兵就被屠殺怠盡,
也不會沒注意到隱形科技技,戰況就一去不回。但世紀的apm 高牆一樣存在
有apm 的支持,你能做的選擇會多很多,戰術的差異仍會一點一滴累積起來,
與星海不同,星海一個閃失就崩盤。
所以要讓 RTS 人人都能玩得起,要先問問,
玩家能在一場勝負要投入多少時間,而且勝率只能在50%上下
花30分鐘,輸了的感覺如何呢?
解法:
1. 讓每場戰鬥時間變短,十分鐘決勝,這麼一來戰鬥就得緊湊,星海2走向這裡
2. 不然只能又短又簡單(膚淺),很多手遊走這個方向
3. 讓遊戲的成就不在「幹倒對手」,像是模擬建設類的遊戲,
遊戲的樂趣在「資源分配、升科技、蓋東蓋西、生工兵」
你有遇過把 RTS 當成模擬城市在玩的隊友吧?
4. 沒有「人類」對手,這麼一來,勝率不限在50%,場場都能有成就感,
星海2 的合作模式就是這個啦
結論: RTS 已經走到盡頭了,該走的都走到了
--
1V1沒隊友可以怪 光是這點就大扣分惹
其實有ruse or st44這種簡化or固定資源取得,也降低微操的
遊戲,但是變成戰術部分超級吃重,出問題就只能投入預備隊
,這樣也救不回來就收工了,而且單位的重要性上升很多,入
門門檻一樣沒降低..
看來這是走比星海更緊湊的路線
※ 編輯: Wangdy (175.183.89.186 臺灣), 06/21/2022 20:18:11沒隊友怪,都全怪在設計團隊@@ 你放心
星海真的一個閃神自家機槍兵就被毒爆滾沒了,不然就是
偵查到隱刀的時間太晚你知道他來了也知道他在哪裡但是一
點辦法都沒有
神族靠賽三寶,光炮影刀憋航母
我不覺得現今的世紀帝國(2DE)戰術戰略變化有你說的少耶...
而且世紀也是有可能一個1秒閃神整個崩盤
平均節奏比星海慢我也同意
9
我認為玩家終究還是想玩到正規的RTS, 畢竟RUSE最後也是叫好不叫座啊。 因此簡化RTS的玩法在我看終究是行不通的, 唯一的辦法,還是只有降低操作門檻一途~ 正如原po說的87
首Po像快打旋風5代時將Combo改成一鍵連打就可完成 不用苦練立回、目押等技術 雖然一開始引起老玩家強烈不滿 但事實證明將操作門檻降低 確實吸引了大量新玩家願意嘗試21
要先討論一下,一般玩家想要體會到的rts 樂趣是哪些? 就我自己的理解,應該是以下三種: 一、採集資源 二、蓋建築物 三、生兵衝過去9
以一個喜歡RTS的玩家角度來說,營運(Marco)跟操作(Mirco)應該是一款成功的RTS遊戲的 主軸,各式各樣的戰術博弈、精湛的操作才正是RTS吸引人的部分,簡化這些說實在就失 去吸引人的部分了 個人的想法是做出區隔,1v1電子競技的部分跟休閒分開,休閒的部分增添大量休閒內容 ,例如更為豐富的戰役、多人PvE等等,許多人提到的星海合作模式其實就是相關的嘗試1
簡單啊 其實什麼都不用改 隨便拿個熱門RTS 然後全面開放玩家使用巨集跟修改UI就可以了 愛微操拉兵的就繼續微操 不愛微操的腳本寫好直接一鍵控兵 新手不懂的就去下載大眾指令集打個八成像 高手就自己修改微調腳本針對對手
99
[閒聊] 最喜歡的戰略/策略遊戲?除了射擊遊戲以外,戰略/策略應該是我最喜歡的遊戲類型吧 戰略遊戲主要可以分成即時戰略、回合制戰略,或4X等其他類型 即時戰略方面,成長在RTS黃金時代,國小接觸的第一款RTS是紅色警戒1,後來又陸續接 觸星海1&2、魔獸3、C&C: 泰伯倫之日、戰鎚40K: Dawn of War系列等多款即時戰略 回合制戰略方面,記得小時候玩過三國志風雲再起,後來就幾乎玩RTS或射擊遊戲,一直40
[閒聊] 如果RTS把競技性下調...RTS類型遊戲如世紀 星海 魔獸 紅警等, 大部分都是劇情破玩便算, 主要還是玩家間的對戰競技為主, 但是從AOE的比賽,星海的比賽,最後就變成選手化,職業化,32
[問卦] RTS 即時戰略式微的原因是?以前星海 世紀 紅2 各大網咖爆紅挑戰,還有甚麼邪惡聯盟,網咖才能開 結果.... 20年後...好像即時戰略RTS型的遊戲越來越不受歡迎 是因為,玩個遊戲很麻煩,年紀大了還要學一堆攻略,還是遊戲時間一場都很久?29
[閒聊] 星海爭霸2是從何時開始沒落的?星海2繼承星海1的衣缽 自由之翼 蟲族之心 當初玩家也不少 全世界也有各大聯賽 wcg wcs blizzcon gsl mlg iem dreamhacker 台灣也也自己的聯賽 tesl19
Re: [閒聊] 回合制才是戰略遊戲的精髓吧?其實回顧遊戲歷史,RTS出現的時間晚於回合制遊戲, 早期電腦運算能力沒那麼強大,所以大多遊戲都是使用回合制, 後來沙丘魔堡、魔獸爭霸、世紀帝國、星海....諸多強作出爐, 也同時搭上網路開始風行的年代, 當時玩家發現,挖靠,跟人連線對戰比跟AI打好玩一百倍呀!18
Re: [問題] 即時戰略是不是涼了差這麼多..... RTS 除了即時之外,別忘了最根本的差異在於戰略, 從一開始幾個工兵你要拉去幹什麼就是戰略的分歧點, 而大部分的分歧走向,都是勝敗的關鍵,也就是資訊, 快攻、野兵營、二礦、三礦、走奇怪科技.....9
[問題] 紅色警戒2是很適合現在玩家的RTS嗎玩過一些RTS 紅警2 世紀2 星海2都有上網打 感覺下來 紅警2最容易上手 套路最少 資源單一2
Re: [問卦] RTS 即時戰略式微的原因是?阿就年輕人的娛樂不只有遊戲而已 舉經典RTS 魔獸爭霸3 為例(這款現在還有比賽跟獎金) 一場下來要控兵十字圍殺 要雙線 要偵查 要開分礦 要練級 還要根據對手判斷升級科技 一場打下來每秒鐘都忙到不行 單位還要編隊 各種快捷 至少也是10顆鍵起跳 每分鐘APM 250~450
爆
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