[閒聊] 3A大作遊戲的製程是不能優化的嗎?
這幾年
偶爾會看到一些YT影片
在講3A大作的困境
大概逃不掉時間成本人力成本過大
成品能不能賺錢又不知道
整體投注風險過高甚麼的
本吉不是在遊戲界打滾
但像是 Unreal / Unity 這類的工具
多半就是為了加快開發速度/降低開發成本
讓遊戲開發者有一套既有引擎可以作為根基
快速將腦內遊戲藍圖構築出來
另外聽說家用主機每次在Release新的主機之前
好像也會提供遊戲開發公司類似的工具
以降低開發次世代主機遊戲的成本
那這樣看起來
難道針對這種遊戲製程(?)
是沒有辦法再優化到可以大幅降低開發成本的嗎?
有沒有在遊戲界打滾的大佬可以來講講這方面的秘辛和窒礙難行的點的?
--
ai
一個村民蓋世界奇觀跟一百個能一樣嗎
你是不是記者 在想答案
花錢好嗎
開發成本降低還叫3A嗎 就是要像盤子一樣亂花錢
然後酸流水線的也是玩家
可以的話現在早就沒問題了
美術相關應該還是勞力密集產業 你想要超精緻的模型
人天加上去
索尼已經說要導入AI加速開發了呀
歐美有所謂遊戲工業化啊,現在大多數歐美大廠都是採用這
套
想太多了 蓋房子就是乖乖給我從地基挖起
以前打地基,一磚一瓦 但後來就很多工具輔助 同樣的21層的房子,古法和現代建築技術 應該還是現在建築技術省時省力省人工?
又要高品質又要低成本 那就只有慣老闆跟ai/機器人 兩種路
等到真的流水線化了又開始嫌不夠手工那套
你說的就是EA跟UBI那種雷同系統不停出年貨 品質有目共睹
不能 不花錢怎叫3A 根本不花錢的項目也得硬擠出預算書
成本問題建議從降低廣告費用開始==
公關廣告才是最有用的 本體再怎麼一坨屎 只要吹上天就行了
有些遊戲搞這麼久 問題反而不是製程什麼的 而且中途修改內
容和方向
因因為成本瓶頸不在研發阿==
而是
只知道跟風追熱度的畢竟還是多數
引擎要錢、平台要錢。 就AI現在想便宜可以便宜,因為
還沒形成固定商業模式,以後商業模式成熟了AI肯定也是
花錢項目
可以看《血淚無比的遊戲產業》 可以看到很多細節問題
已經優化過了啊 但很多東西不可能複製貼上
換皮遊戲不就是一種高度優化的遊戲製程
如果3A照做信不信被打死
家機搞一次 上Pc又搞一次
要做3a就得打磨細節 要打磨細節就是需要時間人力成本
會有數不完的問題3A技術問題更多
爆
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Re: [討論] 要求4K在2021年會很過分嗎?Q1:開發商做4K遊戲可以做到倒閉,3A大作不談,3D建模做下去, 開發成本差多少,製作時間差多少,要賣多少片才可以回本知道嗎? A1:不知道,因為我是玩家,管你開發,管你倒閉幹嘛,我要4K。 Q2:我是一個平台主機商,家機我需要考慮整體成本,目前廠商的開發適配, 掌機我要考慮成本,電量、發熱,製程,知道嗎?9
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Re: [閒聊] 虛幻引擎是不是最普遍的遊戲引擎?這部分我剛好略懂略懂,舉最直接的兩個例子 其實理由很簡單,你只要看到「需要連線」的遊戲 大多數都會用Unreal,因為Unreal有內建一套完整的連線方案 甚至在測試時就可以使用內建的各種模擬server 而恰好Unity就相反,他在連線方案上可以當成沒有2
Re: [單機] 遊戲主機面臨衰退,御三家該何去何從?我認為主要是遊戲開發方式的時代改變了, 在以前,能獨立單幹自製遊戲的人,是少數。 大多數都是成立公司,招兵買馬,跟主機廠商簽合約買套件後,才開始製作遊戲, 當然也是有那種自己躲在車庫裡埋頭做遊戲的,但並不多見。 有這種單幹的,也是出在PC這類型的平台。
爆
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