Re: [閒聊] 追求畫面無底洞─3A遊戲虧本賣的殘酷現實
只有我覺得3不3A沒差嗎?
很多小工作室
像做真人快打或黑箱集的
我就覺得很會刻畫面啊
想必真正的3A要做到更多東西吧
如果現在是做個畫面都叫叫叫
那我不知道除了比較會打廣告
所謂3A的經費是用去哪
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※ 編輯: jcjczx (27.242.160.57 臺灣), 12/31/2024 08:44:53
推
open world的開發成本拿去跟格鬥比...
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連zelda這種不特別刻畫面的參與人數都要500人了
推
薩爾達的不是在刻玩法的嗎,餘料建造十二萬種組合就
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窮舉一個個抓來看
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宣傳是現在最大的花費,然後3A的定義很模糊高成本高花
→
費
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薩爾達的地圖規模對於建模也是大工程,而且大部分的小
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物件實際上玩家一瞥就過甚至不會注意到,實際上就是這
→
種很沒效率的在意小細節在拖垮開發成本
推
曠野300人花4年 老任是說要賣200萬回本 但賣3400萬套 0.0
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開發效率 王淚CEDEC24有做可動的規格書重構優化開發環境
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只有你 對
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3樓 餘料建造沒有那麼神,大概就幾種左右的效果,再加
→
上四屬
推
薩爾達某種程度也算有在刻畫面啦,不然那種低於720P的
→
死人畫質沒有用美術去掩蓋,畫面會更悲劇
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首Po「追求寫實畫面」的無底深淵─投入3億美元開發費的AAA級遊戲仍無法回本的殘酷現實 熱門大作《漫威蜘蛛人 2》揭示了一組令人震驚的數據:開發費用達 3 億美元,銷 量達 1,100 萬套,然而在開發完成後,索尼仍進行了約 900 人的大規模裁員。這種矛盾 的情況暴露了遊戲業界所面臨的根本性困境。對極致視覺效果的追求,已不再是一個可持47
確實啊 我就不懂 我記得我在好幾年前就提過類似的論點 實際上會為了4K 120fps 去買4090 + 頂級CPU 根本就是少數中的少數 結果為了4K貼圖 4K建模 佔用一堆人力 經費不說14
早就講過了 會在意畫質、FPS到極致的本來就是那些硬體ㄔ 一般玩家就是玩遊戲性好不好玩而已 誰care男女主角臉上痘痘有幾棵,只要看起來順眼就沒事 誰care同個畫面閃過去有幾棵樹,只要風景OK風格夠好就好34
假議題吧 艾爾登法環、曠野之息、戰神、隻狼 哪個不是3A?哪個不可持續? 3A是一種規格的概念,即高投入高行銷,期待的是高回報 以汽車比喻,3A遊戲好比賓士、保時捷,你說賓士保時捷沒有市場,合理嗎?3
因為歐美薪水太高了 要不要考慮外包給中國人 就美術這塊中國的技術也已經是一流的 但是中國人薪水搞不好只有一半甚至更低(猜的 --2
有沒有一個可能 那就是遊戲的本質是讓玩家暫時脫離現實生活 並投入另一個世界 因此畫質細節這個其實到玩家能帶入的程度就行 重要的其實是美術設計讓人會喜愛並感嘆這個3
第一句就把問題點出來了 搞得很寫實,然後拿那群DEI的多元標準做角色 花越多錢越寫實只會越醜,當然越多人不想買單 這個就有點像拍攝大便 大便不管拿來拍攝拍的解析度多高,越高只會讓人越噁心而已。8
話說劍星銷量還是很迷 不然應該可以當作跟DEI對比的指標 我是認為以劍星那種正妹女角 應該要是3A可以賺錢的道路 畢竟賣相很重要3
除了這些之外 其實還有一個點版上沒人提到 那就是遊戲並不是只在遊戲裡玩 這概念直接借用手遊 不過其實套在3A也相當適用3
實際上真正的問題是 這種大公司裡的冗員超級多 特別是歐美公司 把那些有的沒有的砍一砍 開發費用大概省下一半
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