Re: [閒聊] 現代玩家還接受“花時間”的遊戲嗎?
※ 引述《KoTK (Knight of Thorns, Kirk.)》之銘言:
: 現今市面上充斥著自動尋路和放置類遊戲
: 這種輕鬆的遊戲生態似乎已成為主流
: 玩家也慢慢習慣了
: 不過
: 還是有一些新遊戲需要動腦思考或有點操作難度
: 像是:offroad league online、文明帝國、銀與血..之類的
: 通常還是需要花時間研究,難度和肝度相對較高
: 雖然偶爾卡關會覺得煩,不過通關後的爽度確實也比較高
: 就我自己而言
: 現在氾濫的無腦遊戲已經讓我提不太興趣
: 反觀這種花時間有點難度的遊戲更吸引我
: 跟幾個朋友聊過這話題也有同感
: 大家覺得未來手遊的發展會有所改變嗎?
介於會跟不會之間
先說說為何不會吧?
因為你說的東西是早就存在於手遊,
不論是花時間研究、難度、肝度都有,
而且這是三個不同的面相。
而花時間跟有點難度,也是兩個不同的概念。
花時間研究,
通常是機制需要研究,
日本就有實況野球手遊,每個學校機制不同,
如何組牌.養成高分.養成理想選手.養成理想隊伍都有各自的研究空間,
賽馬娘就是抄實況野球改來的,台灣有一定玩家數,
但同系列的代理來的實況足球,則是已經倒了。
(雖說代理商失敗的營運策略也有影響就是了)
難度
通常又細分成機制理解門檻,跟數值門檻,
比如說破盾機制,要符合條件才能破盾,
不懂機制就會卡死,但懂了就能通關,
而有些就只給數值門檻,要玩家去肝去農。
肝度
通常就是指農數值,
照理說,你說的自動尋路和放置類遊戲,
肝度往往才是最高,最花時間的才對。
花時間跟有點難度,
前者可以提高肝度,但不提升難度,
而後者能花的時間往往是有限的,
因為玩家水平過了門檻,就是過了,
基本上不可能一直維持有點難度的等級。
當然,我相信你的重點在於,
需要一點需要動腦思考或有點操作難度的遊戲。
然而這類手遊早就存在了,
只是以前你沒發現,
最近接觸offroad league online、文明帝國、銀與血,
才發現這類手遊。
這也是為何同類手遊為何過一陣子又會出現的原因,
因為總有人之前沒接觸過同類遊戲。
因此這問題介於會跟不會之間,
整體來看,手遊市場一直在變化沒錯,
不過你說的部分實際上一直存在於市場沒什麼改變,
各類型各難度的遊戲都有嚐試滿足不同的玩家來賺錢。
但以個體經驗來看,
雖然不知為何你如今接觸到這些手遊,
並且投入了一定的時間,
那推廣告的演算法就會覺得你喜歡這類手遊,
然後推更多同類的手遊給你,
如果只看你接觸的手遊廣告與遊戲史,
大概會覺得手遊發展的方向發生了改變,
開始變得有些難度,而不是只有無腦遊戲了。
因此依照觀點的不同,可以說介於會跟不會之間
--
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[情報] 手遊廠商抱怨錢難賺 都怪日本人變窮了?《手遊廠商抱怨錢難賺》都怪日本人變窮了?開發手遊或是轉戰Steam都越來越困難 大家最近在手機遊戲上面花了多少錢呢?假如你一直以來都有著課金的習慣,課金的總金額 又有沒有越來越少的趨勢呢?最近日本有家以開發手遊為主的遊戲廠商「DayDreamer」,就 發文抱怨開發手遊越來越難賺。還說即便想要將遊戲移植到PC,轉戰Steam平台,也同樣會 面臨越來越艱難的處境。而他們分析這些問題背後的最大成因,就在於日本人變窮了!以下![[情報] 手遊廠商抱怨錢難賺 都怪日本人變窮了? [情報] 手遊廠商抱怨錢難賺 都怪日本人變窮了?](https://i.imgur.com/EuHXZ7bb.jpeg)
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[閒聊] 能接受手遊一輪首抽花多少時間2022了 現在手遊機制都很成熟了 開服刷首抽 應該算常規化了吧... 不懂還有廠商在卡玩家首抽是圖什麼 你最多能接受一輪首抽花多少時間? 一刻鐘以內?半小時以內?16
Re: [閒聊] 手遊是如何改變人的消費觀念?手遊幾乎可以算是一種全新的遊戲型態了 相比於電腦或主機遊戲,手遊由於安裝在手機上 可以讓玩家在通勤等待上廁所這些零碎時間中拿出來玩 再加上多數手遊採用了體力制,巧妙的把體力控制在一天會滿多次 由於體力滿了不用就浪費,更加促使玩家要定期的開手遊不然就浪費掉了14
Re: [討論] 絕區零的目標客群在哪個區間?ZZZ不管人設跟美術都是手遊前段班,本來沒打算玩的,看到鯊鯊就毅然決然入坑了XD。 漫畫風的主線劇情呈現、精緻的角色MV、還有遊戲的一些細節, 像是可以在城鎮隨機遇到代理人們進行日常互動,我覺得都是值得大書特書的優點。 (邀約事件本來以為跟其他遊戲一樣只要時間帶對再過去觸發就好,倒是沒想到當天爽約的話代理人會直接傳訊息來罵人XD超有趣。) 但玩到現在真的不得不說ZZZ的遊戲類型跟他的經營方向一對照真的很詭異。13
[閒聊] 如沒有追趕機制,會營運一年以上入坑嗎?所謂的入坑是不包括接手(無論是贈送還是買)帳號 絲毫沒有任何追趕機制的手遊,大概開服後一年就會很難追趕前面的人 有些手遊還會導入PVP機制,或者PVE的難度會跟新機制掛勾。 這個情況下,你們還會想入坑嗎? --11
Re: [閒聊] 手遊玩的是什麼?走到最後一步的手遊玩家果然觀點都是相同的 手遊根本沒有完整的遊戲性 任何一款手遊提供的都只是一個執行重複行為殺時間的機制 基本上,跟當年微軟在附屬應用程式提供的踩地雷、新接龍是同等的東西 但既然是殺時間的東西10
Re: [暴雪] 得砸324萬才能滿裝!暗黑不朽0.6分我看你完全是不懂喔 這個遊戲寶石有一個數值叫做共鳴值 共鳴值越高 把你全身上下的數值 攻擊血量耐久....等所有基本數值 直接以%數成長 可能課長的 裝備數值直接 變成150-200% 大家打的傳奇裝備數值都差不多7
[閒聊] 棕色塵埃2這種營運法是不是島味濃?怎麼會有遊戲開服一週就長草啦? 一開始想說每日任務 狩獵場15場、又臭又長的村本日任務15場, 是什麼白癡東西,誰要花那麼多時間跑這種雞巴東西。 玩完一週後,主線八關打通(普通難度)5
Re: [討論] 手遊的設計到底要玩家每天花多少時間公連跟FGO我沒碰 不過原神的話,比較少有需要每天上線趕進度的活動 大多活動你可以積到假日在一口氣突破就是 雖然花費的時間不會少到哪,至少工作日可以只處理樹脂跟每日 碧藍我是真的棄了,就算有自動戰鬥系統,農的程度還是很要命
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