Re: [閒聊] 想開發戰棋遊戲需要玩哪些名作?
※ 引述《youtien (恆萃工坊)》之銘言:
: 標題: Re: [閒聊] 想開發戰棋遊戲需要玩哪些名作?
: 時間: Mon May 22 15:20:25 2023
:
: 也不要你多聰明。大家經常用一招「堵路」,利用AI尋路機制,把近路堵起來,
: AI就會繞大圈子。下回合把口子移開,它又折回來,下回再堵,又繞。大家經常用這
: 招把敵方強力單位拖個好幾回合再各個擊破。
:
: 一開始大家這樣玩也就罷了,到後來遊戲設計者還主動配合,就要你用尋路機制
: 來打挑戰。行為模式裡面加一條「路被堵的時候先待命不繞大圈」很難嗎?
:
設定上是不難,
但路被堵的時候先待命不繞大圈,
容易有幾種衍伸狀況
1.大量敵兵堵住後堆成一團.被範圍攻擊團滅
2.堵住後敵方強力單位沒遠程手段,就被待機被打到死
3.堵住後敵方無法有效聯合攻擊,就被逐一擊破
尋路機制較常被採用的原因,
至少有時間壓力,也迫使玩家分人手堵路。
然後回標題,有想起一個比較特殊的遊戲。
Q女天使學園
不是什麼名作,整體戰鬥設計上並不太好,
世界觀也很莫名其妙。
獨特之處在於大量的關卡設計中,都溶入了劇情分歧。
以第三關來說,
直觀上往下走的正道會觸發一條劇情,
但地圖設計上明顯有另一條路,
走過去會觸發另一條劇情,
慢慢走會觸發野餐劇情,這場戰鬥就省了。
因此衍伸劇情路線就會不同。
後面很多類似的設計,
像是後面某關可以選擇 移往山壁躲,或往草叢躲。
不管往哪躲,只要移動就會被發現,
但如果往山壁躲,且全程待機,看完劇情就能省下一場戰鬥,
同時原本該交戰的部隊也會活著。
這同樣影響後續的劇情。
這類設計至今也很少見。
大多的多路線,通常是主線劇情中做出分歧選項,
但這種靠關卡攻略過程來形成的多路線相對少見。
--
※ PTT 留言評論
23
首Po如題 最近想起 我買了SRPG studio 我沉寂已久的戰棋夢又復甦了 不過戰棋我最近只玩火紋 其他像皇家跟FFT都很久沒碰3
我覺得你都要玩看看 不用很深入沒關係 接觸友善的系統很重要 你只玩聖火降魔錄的話 一定會發現他已經不一樣了 單就看比較新的風花雪月和FEE8
雖然類型不同,不過我推薦玩的是戰國蘭斯或者 Alicesoft 系列。 的確這種類型的名作是很多的,不論是夢幻模擬戰,天使帝國,超時空 英雄傳說,火炎之紋章,曹操傳,三角戰略,魔法世紀,魔法世紀二, 魔法世紀與魔法世紀。遊戲時間又長,多到你不可能全部玩得完。而且 很多都是非常老手向的遊戲。23
你首先要考慮一個問題就是AI腦殘。 現在大多數戰棋遊戲,電腦控制的單位只有幾種行為模式:主動出擊、警戒( 敵單位進到攻擊範圍裡再出擊)、原地防禦(或者怎樣都不動)、移動到指定地點 。 就這幾種腦殘的模式,如果設計者想要電腦單位多懂一點兵法、進退,不要呆
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Re: [閒聊] 手遊的劇情很礙事?日年輕玩家:好幾款遊個人體驗的話我覺得是狀態轉換的問題 我做不同的事需要轉換一下當下的模式 FGO要推關卡就要看一下未知關卡資訊,或研究一下等一下會不會碰到煩死人的敵人 公連也是,要推關卡就會看一下自己的坦現在帶的是魔防還是物防 對面等一下是單體還是多目標等31
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[心得] 以前的エロゲ真的很有熱情最近遊戲荒開始找一些老遊戲玩 主要想找一些實用性高的 發現有的老遊戲真的很講究 也不是什麼名作 但有種作者把自己的性癖釋放出來的感覺 像現在剛開始玩しすたー・すきーむ15
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爆
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