Re: [閒聊] 為何台灣做遊戲總是輸別人?
台灣人就沒那麼愛遊戲
舉台灣產業一個正面的例子
手搖飲
海外市場光直營,台灣就有一萬家
完完全全的台灣飲食文化輸出
很多羨慕外國人都對遊戲保持熱忱
一堆外國工作室欠債賣房去圓遊戲夢
台灣人只會投錢房地產和博弈
但這些疑問就不適用手搖飲
手搖飲老闆欠債賣房起家的也不是沒有
過程中失敗者也一大堆
說穿了台灣人就是沒那麼愛遊戲
街道醜不拉機的民族是能對美感有什麼要求?
不要被黃(黃遊)賭(博弈)蒙蔽好嗎
每次遊戲展都變手遊展,請有點判斷力
實話就是,台灣人真的有心想賺遊戲錢
台灣企業也會跟騰訊一樣大舉買海外工作室
但也沒有啊
海外工作室沒那麼貴,經營困難的很多
鄉民們臥虎藏龍,可以集資去買幾個做遊戲
--
你把實話講開了,這樣就沒遮羞布啦
街道醜不拉機某程度也是半個世紀前的罪孽 不用扯到
民族這種東西上 尤其是台灣的民族組成如此多元的情況
台灣手搖飲多跟韓國炸雞店多是一樣的,就是創業環境差但大
家還是想創業翻身,是一種不健康的現象
如果台灣人沒那麼愛遊戲 那些各大論壇的遊戲文章尚
機器人互相討論的嗎
更精確的說比較像是 台灣的環境文創不適合賺錢
台灣只有賺錢的文化,沒有作遊戲的文化
熱愛遊戲跟把做遊戲當工作是兩件事情。
不管啦人家有我們也要有
手搖飲真的滿街都是
那張圖就包含這裡最看不起的娛樂城啊
就如同一直在講對玩遊戲有興趣 進電競營一天都受不
了
娛樂城成績好又嫌東嫌西,因為不是你最愛的二次元
台灣洗腎排名也是第一哦
這就是愛啊,死了都要喝
※ 編輯: oion13272613 (114.43.34.209 臺灣), 03/17/2024 21:21:37只是想找東西嘴,真的要他們投資都跑遠遠的
台灣電玩有賭博城啊 明明很猛
因為手搖飲好賺啊
正經遊戲哪有黃賭好賺
娛樂城怎麼都沒想過結合二次元開發肥宅市場?
不然以為台灣560億是去課什麼?
其實我在想,如果博奕娛樂城算了話 日本的柏青哥
是不是也要納入計算阿?
邏輯怎麼了 那張圖也沒有把台灣的實體柏青哥算進去啊...
錯了喔 台灣玩電子遊戲的比率非常高
但是跟其他國比對本地創作的需求相當的低
我覺得吧 就沒這麼愛 真這麼愛遊戲 炒地皮賺完錢可以投
入遊戲開發嘛 不過 今生沒可能了 逾越限制級 iwin 21世
紀就遇上這麼多追殺 有勇者還要試嗎?
不愛遊戲也不用扯台灣人吧 美國還不是一樣
街景就台灣美學,看那鐵皮加蓋,要拆居民抗議下去
誰拆的了
沒那麼愛遊戲 你去看下面那篇北車
因為民間職缺更糟
台灣街道醜跟民族性超有關好嗎,請問哪個台灣人有在維護
自己房子的外觀,髒了不刷不拉皮,去拿以前的影像看現在
醜的房子剛蓋好的時候可是整潔好看,台灣人自己不維護又
加蓋鐵籠鐵皮弄醜的
店家設計招牌也沒在考慮美感啊
這故事不勵志嗎?就因為不是二次元?
國外的社會安全網跟台灣不能比吧?
沒有刷外牆專用的工具就沒人會去刷,醜又怎麼樣,又
不會被罰,差不多心態就是這樣
還是得靠科技業翻身啊
台灣是市場養不起來 要比喻好歹也拿電影
看看周處除三害 台灣賣多少 對岸賣多少
手搖是加盟簡單 成本相對沒那麼高
製作遊戲是很燒錢的 這就跟台灣大多產業
一樣 市場養不起 就沒人長期規劃投入 都給爛貨
有能力的則是出國賺
44
首Po看了一下近年台灣本土做的遊戲 能推的上檯面的真的很少,大概率還是敘事型的劇本遊戲(例如:龍脈常歌、返校、還願 說到動作類型的近年也只有一款記憶邊境(很克難,沒有語音,但是動作有到位) 現在市場流行的橫向捲軸類型就廖添丁、守夜人這兩款 比較大廠的什麼老字號軒轅劍、仙劍,全部出了都是被玩家往死裡噴的那種17
分享我在B站追的獨立遊戲UP主 蜥蜴君, 剛好最近PO了一則有關遊戲製作的影片, 吉比特未來遊戲製作人大賽 報名地址12
台灣 不是軟體大國 不是文組大國 不是藝術大國 遊戲最重要的三成分台灣都不具備9
台灣就沒有文化產業啊 出版業、影視界、漫畫業、到遊戲業, 哪個文化娛樂產業成氣候? 台灣的(上面選一個填入)為何打不贏外國, 不早就問到爛掉了6
其中一個問題會不會就在,台灣以前看不起黃油? 各國文化與其底蘊有所不同,適合發展的領域也有所不同, 為何台灣黃油就是各種屌打別人? 自然是有其適合的文化與底蘊, 而遊戲發展不如人,65
這篇沒有要回答問題(反正回了下個月也有一樣的文,嘻嘻) 我想好奇問一下,台灣明明現在有一些獨立遊戲(真的想查的自己去查),還是有一堆人酸台灣只有博弈遊戲等等,甚至連香蕉也可以酸台灣,到底為什麼呢 真的很好奇為什麼 -- Sent from nPTT on my iPhone 15 Pro20
我其實不知道為什麼鄉民一直很希望台灣有自己的ACGN產業 想要到每個一個月就問一次 就我感覺 台灣宅圈除了要中文翻譯外,其實沒很在意作品有沒有台灣元素 也不會因為作品國產與否而影響消費意願X
爛就欠酸啊哪有為什麼== 看也知道這邊在問的不是獨立作品,而是大型商業作品。 原因也很簡單: 你今天套個爛美術爛程式的博弈遊戲就可以爽爽賺 幹嘛浪費時間人力金錢搞設定、搞美術、寫程式?18
要說台灣科技業半導體 韓國也有三星啊 雖然打不贏台積電但是至少也是第二名吧 手機晶片不跟台積買就是跟三星買 可是韓國有只有三星嗎7
台灣遊戲 其實水準都還不錯 甚至有不少玩了後覺得很棒 像是文字遊戲、最後指令 大宇女鬼橋、opus系列
爆
[閒聊] Yagoo是怎麼做到一連串的正確決策的?是這樣的, Cover成立以來, 先是打下虛擬偶像市場; 果斷放棄中國市場; 再吃掉沒人觸及的海外市場;39
[NMSL] 遊戲業寒風凜凜,14萬家公司倒閉/出逃中國遊戲業寒風凜凜,強力監管迫使 14 萬家公司倒閉、遊戲巨頭出逃 中國已對新影音遊戲限制,而且還不知何時才能解禁,這導致許多與遊戲相關的小型公司 ,苦撐不住只能關門大吉,並讓該行業的領導廠商更加積極拓展海外市場。 自 2021 年 7 月底以來,負責中國電子遊戲許可的國家新聞出版署 (NPPA) 目前尚未37
Re: [閒聊] 現在的神作廠商,喜歡踐踏自己尊嚴?其實齁,你說的這幾家都是一樣的問題啦 規模大起來以後,這些原本只是Studio的公司必須要面對成本壓力的問題 當你有一個數千人的開發團隊時,你還有辦法用那種慢工出細活的方式在做產品? 以前數十人的團隊你把做到60%以上的專案砍掉,可能就是數十萬鎂的沉沒成本 問題是當你把數百人的專案砍掉的時候,就是多一個零了30
Re: [新聞]原神 走紅全球背後:中國遊戲產業的爭議與不只是原神,中國開發的雀魂也很受台灣及日本玩家的歡迎,說明中國遊戲出海在過去兩年做得相當成功,特別是做日本風格的遊戲,例如碧藍航線、前線少女、明日方舟等等的手遊,甚至還出了動畫,讓日本專職做好代工的工作。 這幾年中國還瘋狂收購日本的遊戲工作室,灌資金進去給日本員工更多的開發自由,大多數的熱門遊戲背後不可避免都是中資了,英雄聯盟早在好幾年前就是騰訊控股了,當初騰訊投資的眼光也很準,現在仍然是主流遊戲。 中國境內沒有創作自由,但搬到海外就真的很猛,日本遊戲市場都被中國企業拿走一大堆,連社群軟體都是抖音獨霸。 ----- Sent from JPTT on my iPhone12
[閒聊] 騰訊一個手遊工作室就實現100億鎂營收2021-04-02 19:19 聯合報 記者林汪靜 兩名知情人士表示,中國科技巨頭騰訊旗下遊戲工作室天美工作室群(Timi Studios)去年實現100億美元(約新台幣2880億)營收 該工作室開發出「王者榮耀」和「使命召喚」等熱門遊戲,知情人士說這意味著天美工作室群將成為全球最大的遊戲開發商,不少業界人士之前對此曾持懷疑態度。 路透報導,該公司志在突破手機遊戲的業務範圍,直接與全球遊戲行業巨頭競爭,在桌上型電腦、索尼(Sony)的PlayStation系列、任天堂的Switch和微軟的Xbox平台上開發高成本大製作的遊戲。11
Re: [討論] 中國二線遊戲產業大衰退?有 : 餘。目前要的新人只有美術學院畢業且有高完成度作品的應屆生,其他培訓班出來的,無 論 : 之前培訓班評價再好,都不大可能找得到工作。 :10
[閒聊] 騰訊互娛的幾則消息1.可能因版號影響,騰訊互娛持續布局自家品牌 推向國際 以往騰訊都是以收購海外遊戲公司居多 不過可能因中國遊戲大環境影響 騰訊開始持續布局海外品牌2X
Re: [情報] 騰訊收購Klei工作室(缺氧.Don't Starve)騰訊收購又沒啥 騰訊對國內 對海外 本來就是兩種玩法 海外收購基本上是保障自主權 錢給的又多 比EA那種好多了- 韓國有電影、電視劇、綜藝 日本有動畫、漫畫等二次元內容 中國有手游,還沒加上騰訊收購不少海外工作室 台灣有博弈,讓年輕人不怕出身低 皆在世界佔有一席之地,每項提出來都是產值千億
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