Re: [問題] 活俠傳系統疑問 骰子是幹嘛的?
就作者對骰子的理解有問題
正常桌遊跑團過骰
是檢定玩家主動執行動作
或某個檢定是否成功
主動執行動作的例子,
比如有面前一扇門鎖住,玩家需要通過
此時玩家可以有三個選項
1.去找鑰匙,可能不需要檢定或者過感知檢定
2.用工具開鎖,過敏捷檢定巧手加成
3.暴力砸門,過力量檢定,同時觸發警報
正常理解的骰子
要選什麼方法是玩家有完全選擇權的
選了選項之後,擲骰子,依據玩家的能力判定執行是否成功
而不是站在門前就先過骰子,骰到砸門主角就自動開始砸門
骰子是決定行動後的結果
哪有人怎麼行動都要用骰子決定的....
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這篇正解
鳥熊大概沒玩過DND或COC,想效仿BG3之類的骰子系統結果做
的四不像,活俠的骰子真的是遊戲中最爛的設計
確實,正常來講不是骰行動而是成功率
bg3行動也是自主決定的
行動後是否成功才是看骰子
活俠的天命盤出發點不是桌遊跑團而是網路安科,安科所
有角色都是作者在控制,骰子出現時機比較隨性一點
所以活俠的骰子常常需要被繞過XD
如果是這篇的玩法,我可能還會照做,鳥熊的骰子,我
是完全PASS,常常一堆意義不明的地方,要給骰子去判
定
是覺得需要骰子判定的地方,可以在縮小點,影響能力
值、劇情走向,只是單純文本,就不要用骰子判定...
拿前幾篇提到的雲裳 食、衣、住、行...
我提的就是一般跑團trpg的玩法,還有一種是被動過骰
比如現在一箭射過來,主角骰敏捷是否能躲開,失敗就被射
中,大失敗射中要害
不能自主決定行動的也有,比如烤雞,如果是過意志檢定,
沒通過就烤,那就合理
訪談有提到 骰子這段是因為DGO的關係吧 不過不是人人
都像臨時所長那樣可以在關鍵地方神骰 所以才變成現在
這樣
推 TRPG玩的不多,但COC似乎會有角色完全無法理解所以
骰個靈感要GM告訴你幹啥的情況
當然,活俠不是COC所以這樣搞很白癡XD
coc裡面絕大多數行動也是玩家自己決定的
因為你是用COC的理解 但是活俠是用安科為基底
你有看過前幾篇提過的DGO就不會有為什麼做什麼行動
也要骰這種疑問
沒有因為 DoD 相關的體系夠大就沒有哪種玩法才叫正確的說
法吧 這樣講太武斷了
照這個邏輯那大富翁要擲骰子才能前進、而不是前進以後擲
骰子決定有沒有成功走路不是更奇怪嗎XD
訪談說基本概念是安科遊戲,不是有骰子就是DnD
我知道安科啊,但這形式我想並不適合放到一個玩家站主視
角劇情向rpg 操控的角色要做什麼事都不可控只會讓人煩
躁,安科跟遊戲不同載體
如果是安科那不應該是轉盤嗎,然後看反應速度有沒有
搶到那樓
尤其這還是個主軸看劇情的遊戲
樓上說的那個叫安價
活俠骰子現在幾乎都調整成看
是成功率,被吐是一開始烤雞要不要烤都要骰
所以作者的靈感來源就不是桌遊跑團說人家理解有問題才
奇怪吧
調整成成功率基本上...就跑團化
烤雞都要骰就很安科的設定,但是很不適合遊戲形式
如果真的要跑團,我就不會玩遊戲了ww
我覺得骰子適也許可以玩家第三人稱視角
作者當初沒有想好這種行動不能自己決定的系統塞到一個看
劇情分支為主的AVG裡面會多災難,事後看來天命盤直接拿
掉也沒差,直接弄成avg選選項,能力不達標選項就鎖起來
無法直接操控人民 只能間接影響 然後骰結果
這類的遊戲方式
角色扮演 玩家還是不太喜歡不能扮演
活俠這個形式除非打掉重練,或者像昨天隔壁大俠立志傳一
樣,直接說設計基底上已無法用更新、DLC做改良,決定出
(雖然自走砲遊戲主角也是有 但骰子不受控的感覺更強
新作大俠立志傳外傳
但我覺得現在這樣也還行啦
想隨機體驗一次阿活的能玩到
想收全文本的也能爽
阿活怎麼樣都死不掉 完全體會不了阿活哪裡弱的也行
此篇前提就是錯的,應該是沒看鳥熊採訪那篇
安科中主角的行動確實是靠骰子決定
目前活俠的骰子就安科跟檢定都有啊
不過我也認為安科的部分不適合RPG遊戲
安科只適用於第三視角旁觀有趣,自己要養成的角色扮演安
科一下炸了會吐血
先看過實況 然後雲裳線更新後才自己玩 第一輪蝦打
系統面上我覺得目前不差了 重點還是下次劇情更新是啥時
用檢定的骰法 第一感覺劇本會比現在更發散出去的感覺
不對 的確是小說
其實這比較合理
人生在世,哪有凡事皆如你所願
而且也不是完全沒有選項給你選
骰子下去也有數值加成,不完全隨機
這形式比較像小說,不全然是遊戲
真的受不了也會去裝MOD
骰行動比較像安科 你拿BG3對比自然差異不小
人生凡事不如你所願,用在做了事結果要看骰子比較合理
凡事不如你所願也不是你連晚餐要不要吃滷肉飯都得骰,你
至少能自己下決定吧
活俠:要不要骰骰子(骰
說吃滷肉飯太含蓄了,有些選項是骰到直接暴斃
反正後續官方也給補救措施,也有mod能用,我覺得還行
吧
原版活俠的問題還不是第一把容易變成盲劍客 而是你開
了十把裡面五六把都會栽在盲劍客 就思慮不周 跑安科團
連續爆骰的時候作者還會救一下 活俠就是只有讀檔跟重
開兩個選項 然後當初還沒有自動存檔 存檔槽也很少
存檔槽只有20個,我還自己做筆記,哪個存檔代表,哪
個時間點...
一個RPG遊戲連關鍵時刻都不能自己做決定
就是個很爛的設計,沒什麼好護航的
真的是純小說那去寫小說就好,何必做成遊戲加上養成要素
他的靈感來源就不是桌遊 而是安科 一直講桌遊幹嘛...
活俠的靈感來源記得是安科不是桌游..
喜不喜歡安科遊戲化一回事,但拿跑團概念指人家搞安科
的理解不對只顯的黑人問號
不爽安科不要玩 就這麼簡單
因為活俠根源不是TRPG是安科
整篇前提就錯的
推一個 For the king 也是這個道理
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首Po第一次接觸這遊戲,開始就隨便選選隨便玩玩 但還是看不懂那個骰子跟一般的選擇是有什麼不一樣? 骰到不喜歡的不是就選逆天骰到想選的為止嗎,那跟直接選差在哪? 然後這張![[問題] 活俠傳系統疑問 骰子是幹嘛的? [問題] 活俠傳系統疑問 骰子是幹嘛的?](https://i.meee.com.tw/6ea3DDP.jpg)
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這個遊戲也改版很多次了 一開始沒有收束那個選項,然後重骰開頭只有3次(好像),其他要靠觸發惡性事件(像打 鐵大失敗之類的)才會增加重骰次數,所以很多轉盤都是骰到多少就是多少,甚至可能轉到 雖小選項直接game over 骰子數值會受自身數值影響,但那個影響又不是絕對的,讓每一輪都充滿隨機性,從而能觸
初版的我記得天命就是骰子而已 不像現在版本可以點一堆東西 原始機制就不算好吧 打瑞笙的機制也不一樣 其實很明顯鳥熊沒有很在意遊戲機率問題啊![Re: [問題] 活俠傳系統疑問 骰子是幹嘛的? Re: [問題] 活俠傳系統疑問 骰子是幹嘛的?](https://i.imgur.com/kJMb1wXb.jpg)
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骰子的意義來自於這遊戲的原型安科作品 迪亞哥挑戰FGO 簡稱DGO 那種作品的關鍵就是一個事件由作者給出選項 再用骰子決定結果走向 這類作品的優點就是可以不必滿足契訶夫之槍9
雖然有時覺得很煩,但我覺得擲骰後對進行補正是很神的設定 還記得第一輪滅門線,當時可以選擇解散唐門,而且也真的擲出很低的數字 但結果向心和名聲把結果捕到破百,直接戰你娘親 在一刻我覺得很感動,你過的所做的一切,在此刻進行收束,改變了眾人的命運 充分呼應了遊戲的核心,你所累積的一切都成為你的力量
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Re: [閒聊] 桌遊什麼都要骰子檢定為什麼大家能接受因為骰子是隨機性啊 又不是由主辦方給你灌鉛的骰子丟 如果自己的骰子骰不好 不是你沒有養骰子就是今天不適合打桌遊 玩戰棋快兩年下來3
Re: [閒聊] 桌遊什麼都要骰子檢定為什麼大家能接受因為骰的對象不一樣。 以DND系列來說好了, 今天玩家骰的是成功與否,不是要不要做某件事情, 但活俠傳卻是連要不要做某件事都要骰。 舉例來說就是:3
[閒聊] 活俠傳 小聊骰子與隨機(有雷)一言以蔽之 骰子不該影響我做的選擇 但可以影響結果 個人意見 骰子應該用在 1.真正的隨機 2.擁有可影響的參數 真正的隨機就好比開局後山 四選一 你們就真的不熟 他當然隨便給你一本 當然其中有本特別強那是後話 又或著某次山下 兩派打起來 誰贏誰輸 在不考慮門派友好度的話也是隨機