Re: [問題] 活俠傳系統疑問 骰子是幹嘛的?
這個遊戲也改版很多次了
一開始沒有收束那個選項,然後重骰開頭只有3次(好像),其他要靠觸發惡性事件(像打鐵大失敗之類的)才會增加重骰次數,所以很多轉盤都是骰到多少就是多少,甚至可能轉到雖小選項直接game over
骰子數值會受自身數值影響,但那個影響又不是絕對的,讓每一輪都充滿隨機性,從而能觸發不同文本就是這種遊戲方式的魅力所在
但這個方式原始版本推出之後就大炎上了,因為不能一直重骰就很容易在路邊陷入死局(沒有重骰次數轉到打不贏的決鬥等)所以後來選對選項瑞杏直接送你30次重骰,玩到結局一般都是夠的。後來再加一個收束的選項讓你克服數值的限制
這樣靠著存檔讀檔,就能一次玩完多個分支劇情
我覺得原始機制沒有不好,只是太古老了,現在遊戲節奏普遍加速的時代沒人有空跟你玩幾十遍靠賽看差分
想體驗原汁原味的機制的話,就從頭到尾不要點逆天收束就好
※ 引述《ThreekRoger (RogerMko)》之銘言
: 第一次接觸這遊戲,開始就隨便選選隨便玩玩
: 但還是看不懂那個骰子跟一般的選擇是有什麼不一樣?
: 骰到不喜歡的不是就選逆天骰到想選的為止嗎,那跟直接選差在哪?
: 然後這張
: https://i.meee.com.tw/6ea3DDP.jpg
: 還有錢要怎麼賺?一開始本來就沒有賺錢的選項嗎?
--
一開始會被抱怨倒不是單純骰子問題
而是「不存在選項,全都靠骰」
連要不要烤雞都不能自己決定,得靠骰,這才是主因
不然某些事件判定要看數值骰這玩法DND早用過了
不至於那麼讓人那麼氣
原始版本最糟的是事件一連串包含戰鬥中間沒存檔
變成每一動隨機到想要的也有機會因為後面事件死掉重跑
原來原版這麼慘喔 還好我最近才買想說很有趣啊
原版烤雞還得用骰的,很多事件幾乎沒有選擇權
烤雞也要骰真的是太糟糕了
原版烤雞事件會變成動前一動>骰日常>骰烤雞>打架>骰後
續判定>雞腿對話>事件結束,然後中間完全沒辦法存檔
就是原本評價不好才一直沒玩 現在開始玩我也有點存疑
畢竟版上一天到晚在喊著要更新 想說是不是還不完整
現在喊更新是為了劇情解藥啊 不太一樣
現在主要三大事件、主要三條路線都完成,但是最後沒改
怕被雷所以沒仔細看更新是什麼
可攻略角色很多沒補完,結尾也不知道會不會再修正
還有莫名其妙的事件 我去泡個溫泉就突然死了 真的不知道做
這事件的人在想什麼
原版更慘,輕功100後山照樣摔死
之前一些行動莫名其妙死了,沒存檔就是重跑一小時
,現在至少還有自動存檔==
系統面算是堪玩了,現在喊更新都是討劇情的
現在收束其實有一個問題就是 本來應該要跟過程有關的劇情
變成可以用收束強制看 也不是不好 但就變成本來的限制沒了
像是 假設有一個東西是希望你親密度夠高有能骰到但現在有
些就可以用收束強制扭過去
可以直接爽看劇情是很好啦 但就少了一點我努力達成的感動
本來的設計理念應該是想把遊戲玩家拉進來看電子小說,但
玩家都嘛我命由我不由天,第二輪要來逆天改命了結果只送
兩顆骰子哪能不生氣。
收束不是直接給你的,要完成武林傳奇風雲史才有
原來要武林傳奇才有 所以就類似解鎖一個密技就對了
不是送15次而已嗎?
主線大概都做完了 剩下就是女角的分支路線
又沒強迫你用收束,你也可以不用啊
沒有不好,你在說十世盲俠嗎
原版最大問題是看不到劇情你寫在好都沒用
推 原版下山還兩動導致爆幹缺錢XD搞的什麼都買不起 打
鐵煉丹也沒錢敲導致整天打不贏
骰到會死的戰鬥還要從很前面重打,全部重來一次
機制就有一股老遊戲感,大概沒多少人吃的下去XD
最煩的是game over不算一輪
然後又超容易game over,泡個溫泉都高機率死亡
不想收束就別收束啊,這也能抱怨
0天命挑戰 第一天就被大師兄弄死
早期隨機性堪比艦娘這麼糞
這個當初前幾天早就改好了,後續就沒問題了,那時候還
有分支卡住劇情跑不出來,現在喊更新是想看新劇情不一
樣
22
首Po第一次接觸這遊戲,開始就隨便選選隨便玩玩 但還是看不懂那個骰子跟一般的選擇是有什麼不一樣? 骰到不喜歡的不是就選逆天骰到想選的為止嗎,那跟直接選差在哪? 然後這張![[問題] 活俠傳系統疑問 骰子是幹嘛的? [問題] 活俠傳系統疑問 骰子是幹嘛的?](https://i.meee.com.tw/6ea3DDP.jpg)
初版的我記得天命就是骰子而已 不像現在版本可以點一堆東西 原始機制就不算好吧 打瑞笙的機制也不一樣 其實很明顯鳥熊沒有很在意遊戲機率問題啊![Re: [問題] 活俠傳系統疑問 骰子是幹嘛的? Re: [問題] 活俠傳系統疑問 骰子是幹嘛的?](https://i.imgur.com/kJMb1wXb.jpg)
19
骰子的意義來自於這遊戲的原型安科作品 迪亞哥挑戰FGO 簡稱DGO 那種作品的關鍵就是一個事件由作者給出選項 再用骰子決定結果走向 這類作品的優點就是可以不必滿足契訶夫之槍23
就作者對骰子的理解有問題 正常桌遊跑團過骰 是檢定玩家主動執行動作 或某個檢定是否成功 主動執行動作的例子,9
雖然有時覺得很煩,但我覺得擲骰後對進行補正是很神的設定 還記得第一輪滅門線,當時可以選擇解散唐門,而且也真的擲出很低的數字 但結果向心和名聲把結果捕到破百,直接戰你娘親 在一刻我覺得很感動,你過的所做的一切,在此刻進行收束,改變了眾人的命運 充分呼應了遊戲的核心,你所累積的一切都成為你的力量
52
[活俠] 骰子的意義是什麼?一周目剛通關,印象很深刻某次做一個選擇的時候,需要骰出50以上的點數,但是骰了 100次從來沒有超過20過,後來的心得是它絕對不是用rand()函數,......。不對啊我 是來玩活俠傳,不是來研究機率分佈的。 所以這個讓人重骰到出戲的骰子,它存在的意義到底是什麼? -----21
Re: [閒聊] 活俠傳可以進場了嗎?雖然我不知道大多數人想像的「沒做完」是怎樣。 但我盡量用不暴雷的方式解釋一下這遊戲現在能玩的。 (目前劇情除少數改動、能看的跟一開始的「正式版」V1.0整體是相同的, 至於所謂難度影響能觀看的範圍見仁見智,反正現在簡單很多) 目前活俠傳的狀況是這樣:![Re: [閒聊] 活俠傳可以進場了嗎? Re: [閒聊] 活俠傳可以進場了嗎?](https://i.imgur.com/GMjIdAQb.jpeg)
19
Re: [閒聊] 活俠傳作者要怎麼改才能扭轉評價變神把骰子系統重改,和部份文本重寫。 骰子系統當初在demo時會讓玩家驚艷,和到現在的正式版會被罵爆,主因是在於遊戲時間 的長短。 demo版差不多只有20~30分,而且還會強制跳進劇情,所以就算玩家骰運不好,也依然可 以看到後面的劇情。17
Re: [閒聊] 不提骰子和戰鬥,活俠傳系統滿好的吧現在更新版,即使不用修改或mod體驗也好很多了 1.戰鬥基本是輕輕鬆鬆,去崆峒派留學走夏侯蘭線會更輕鬆 因為老婆會瘋狂幫你練功,武學點數高到爆炸外又會加刀劍拳腳體力等等 留學完配打鐵,我一刀200,吃敵人絕招才90 2.夢中遇到瑞杏拿命運骰子30顆,用了該次選項就能無限重骰10
Re: [閒聊] 活俠傳算首日被害風評嗎光看你這句話我很懷疑你有沒有玩過初版 這跟客群什麼的完全沒有關係 就是遊戲機制出問題而已 證據就是只要稍微改一點數字體驗就很好了 機制出問題是指什麼?5
Re: [閒聊] 活俠傳 這公告為什麼感覺有點灰心這邊我要幫骰子模式改正平反一下 雖然這系統真的爛, 但到二週目會給2次逆天重骰的機會 但雖然寫2次,但這2次的意思是 2次事件讓你骰到爽爲止,5
Re: [閒聊] 活俠傳的骰子如果有劇情意義該加回去嗎?我覺得有些骰子應該是有寫好劇情骰的 昨天晚上打到跟老婆上雪山,殺死仇敵後要傳功給我們活哥 可以選擇接受或是反抗 反抗難度是99,骰子最大5,好感+94,所以只能骰到最大才行 我就看著骰子roll出 1 > 2 > 3 > 4 > 5 (含逆天重骰)4
[重要] 覺得活俠麻煩難玩的可以回鍋啦像我原是只玩demo但有購買的人 上一次玩是去年7月的事 玩完只覺得心相影響莫名妙地大,要顧心相好麻煩 還有輪盤骰下去不能S/L大法很煩躁 所以就棄坑了,直到最近討論度變高才勉強又開來玩3
Re: [問題] 活俠傳其實劇本還不錯吧劇情文本真的寫的很好 於是乎剩下的設計通通變成缺點 骰子阻止你去看故事 SL的不方便阻止你去看故事![Re: [問題] 活俠傳其實劇本還不錯吧 Re: [問題] 活俠傳其實劇本還不錯吧](https://i.imgur.com/AYp29Ayb.png)