Re: [問題] 活俠傳系統疑問 骰子是幹嘛的?
骰子的意義來自於這遊戲的原型安科作品
迪亞哥挑戰FGO 簡稱DGO
那種作品的關鍵就是一個事件由作者給出選項
再用骰子決定結果走向
這類作品的優點就是可以不必滿足契訶夫之槍
例如這部裡的第七特異點
雖然作者一樣安排了舉手投降這個事件伏筆
但最後因為中間一連串的爆骰
讓拉赫穆變的溫和友愛人類所以就完全沒觸發了
而觀眾也只會覺得 這是骰子的決定 欣然接受
只要能以骰子做為底
那麼就算是當上迦勒底臨時所長兼A組隊長
還能叫蒼崎青子一聲媽媽這種角色
連龍傲天同人也不敢寫的那麼誇張的東西
也是很理所當然可以存在的
鳥熊當初被這種故事架構吸引
也想搞一個自由度非常高的遊戲
每個人都可以走出自己的路
但他們忽略了一個問題
那就是DGO的作者雖然看似很放任骰子的選擇
大量的使用骰子決定各種事件走向
或是無關緊要的小事填補人設
但他會很巧妙的隨時把劇本控回來
而活俠傳受限於遊戲這個載體
每個選項後面接什麼
都是鳥熊已經決定好的文本
縱然可以有非常多種排列方式
彷彿像無相祖師 看似千招萬式變化無窮
卻終究沒辦法像DGO有如趙活那樣是真正忘形
道德影響會骰出什麼話還有理
但就連要不要烤隻雞都要用骰的
這種玩家絲毫無法控制的狀況讓人非常煩躁
除此之外趙活還相當容易死掉
一個弄不好又骰到死了 重來走向又不一樣
然後沒多久又死
沒辦法讓玩家感受到骰子的有趣
只是讓玩家永遠無法達到完成遊戲的真實而已
所以後面才修改了不少地方以選項代替骰子
但許多事件依然跟骰子有關
我覺得算是鳥熊在參考玩家意見後
所找到的一個平衡的甜蜜點了
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Sent from JPTT on my Asus ASUS_AI2401_C.
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烤雞後,雲裳線,還是有 吃一餐,要骰一次,的無聊
定...三種結果,都看了,還要骰,就很無言...
像是有一日是雲裳會說自己對未來的食、衣、住、行想
像,應該是四個選項,要看要重跑四次,為了那個食物
成功判定,就要骰四次...
對於我這種有分支就讀檔重看的玩家,都馬直接忽視他
的骰子..
谷底供餐判定給玩家調整人物素質用的,食衣住行那骰子見
仁見智,我覺得都無傷大雅
初見龍湘的烤雞確實地影響劇情走向,安置個骰子比那食衣
住行還合理
初遇龍湘烤雞、谷底供餐和食衣住行,真必須拔除一個骰子
我會選食衣住行
不過現在呈現的版本就這樣,作者安排個人尊重為上,和自
己設想不同亦屬自然
輪盤改選項也是回應反饋的調整吧
能存檔的情況下,偶爾骰到死其實可以算笑點
以前也很多遊戲會搞個類似BE的搞笑事件
不過說到底時代變了,現在的遊戲玩家就不吃一開始的活俠
要怎麼改順應市場需求跟自己的創作心還是看團隊想法
簡單來說 玩家想要的體驗是角色扮演
不是第三人稱像神明一樣只能用骰的
來影響角色
我覺得事件用骰的OK 但玩家扮演的趙活自己的決定不該用骰的
初版連趙活想說什麼想去哪都要骰 後來才改成可以自選
就你到底是趙活 還是趙活的守護靈一類的感覺
另外有一種是文本蒐集狂
想要看到一切分支 消滅一切白字的
不太容易受不了骰子
**不太容易受得了骰子
天災可以用骰的,讓主角行動能自主就行
角色扮演就應該給主角一些自由,不是全都靠骰
谷底聊食衣住行也要骰真的很莫名其妙,但至少沒當初的烤雞影
響那麼嚴重,所以就勉強給過
你知道骰子最原先目的,就是要你一週目,不意外的走最後
的暗器嗎
事實上一周目你走進盲劍客比走進最後的暗器容易多了。
*唐門的暗器。
然後重骰的機制是二周目本來就有?
初版作者預設多周目的遊戲他的骰子系統在一周目之後卻
完全跟多周目設計相違背是很蠢的一件事。
運氣不好你根本看不到分岐劇情。
那時還有人不靠骰子大師,靠著不斷SL硬是打到結局
看他的SL次數,就知道給骰子決定行動有多不正確...
二周目是有重骰 但天命兩點 真的是佛心遊戲
葉妹的路線就有點回到初版時,間隔很大存檔點相對少
我的第一個結局也是盲劍客
蒐集汗青書與生死簿的時候被骰子惡整過好幾次
安價能玩是因為作者同時需要盡可能維持新路線的後續發展
要是投票完作者隔天告訴你選這個就大結局,然後這個安價
才開始不到兩天,應該就沒人要跟這個人的安價團了
有重骰跟天命點就好多了
我就想踩白字但這遊戲不能隨時存檔把我搞死
首輪全隨機很有趣但收集文本或走特定路線就會非常煩躁
主角不可控的外部因素用骰的ok
但要提醒,這些問題大多改善了
但個存檔真的很爛...只有戰鬥、戰役收集死法有用...
我個人是非常不喜歡隨機死亡,骰子事件倒是還好
尤其現在有時候劇情會擠在一個行動點,ex 雲裳結緣、
小師妹成親那段,要看白字 用ctrl,也要跑一段時間..
但我實在沒很多時間SL, 所以最後還是用dice master去
控了,不得不說對劇情遊戲來說隨機性這因素的存在是一
個毒點
對想體驗遊戲的玩家不是驚喜是驚嚇,選一個選項都可能
突然死掉,除了開圖鑑跟一點點天命點沒其他意思,實在
不覺得是一個好玩的設計
自動存檔點,如果可以新增一個,劇情開始前,存檔
會好跑很多,實際上很多角色扮演遊戲都是這樣...
不想活俠傳,跑到不滿意的地方,看一下存檔點好遠
變成自己要養成手動存檔的習慣,有些甚至是一次行動
就手動存檔一次,ex:雲裳 食、衣、住、行那邊
有一些玩法看起來很有趣但也就只有小圈圈能接受
就像被剪輯過的跑團影片掉進去玩跑團的很多也會黯然退坑
因為實際玩起來的步調沒有影片剪輯過那麼好
畢竟作品載體不同 安科作品骰子是不能回頭的 骰子的意志
以外大多只能以設定補完 但現在作為文字冒險遊戲 推出時
就要有完整架構 安科作品更多情況下是邊骰邊完成的 甚至
骰子的意志突破大綱 造成突然腰斬的情況也是有的 當每顆
骰都要做出分支選項要嘛遊戲本體無限擴大 要嘛骰子變雞肋
這篇中肯
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首Po第一次接觸這遊戲,開始就隨便選選隨便玩玩 但還是看不懂那個骰子跟一般的選擇是有什麼不一樣? 骰到不喜歡的不是就選逆天骰到想選的為止嗎,那跟直接選差在哪? 然後這張![[問題] 活俠傳系統疑問 骰子是幹嘛的? [問題] 活俠傳系統疑問 骰子是幹嘛的?](https://i.meee.com.tw/6ea3DDP.jpg)
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這個遊戲也改版很多次了 一開始沒有收束那個選項,然後重骰開頭只有3次(好像),其他要靠觸發惡性事件(像打 鐵大失敗之類的)才會增加重骰次數,所以很多轉盤都是骰到多少就是多少,甚至可能轉到 雖小選項直接game over 骰子數值會受自身數值影響,但那個影響又不是絕對的,讓每一輪都充滿隨機性,從而能觸
初版的我記得天命就是骰子而已 不像現在版本可以點一堆東西 原始機制就不算好吧 打瑞笙的機制也不一樣 其實很明顯鳥熊沒有很在意遊戲機率問題啊![Re: [問題] 活俠傳系統疑問 骰子是幹嘛的? Re: [問題] 活俠傳系統疑問 骰子是幹嘛的?](https://i.imgur.com/kJMb1wXb.jpg)
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就作者對骰子的理解有問題 正常桌遊跑團過骰 是檢定玩家主動執行動作 或某個檢定是否成功 主動執行動作的例子,9
雖然有時覺得很煩,但我覺得擲骰後對進行補正是很神的設定 還記得第一輪滅門線,當時可以選擇解散唐門,而且也真的擲出很低的數字 但結果向心和名聲把結果捕到破百,直接戰你娘親 在一刻我覺得很感動,你過的所做的一切,在此刻進行收束,改變了眾人的命運 充分呼應了遊戲的核心,你所累積的一切都成為你的力量
爆
[活俠] 專訪原始鳥熊(2)《活俠傳》的安科精神專訪原始鳥熊(2)《活俠傳》的安科精神——隨機堆砌終成武林傳奇 2024-07-25 18:22 遊戲角落/希洛 《活俠傳》武俠味濃厚,以遊戲形式製作出大量支線劇情,達到一般小說所做不到的事。![[活俠] 專訪原始鳥熊(2)《活俠傳》的安科精神 [活俠] 專訪原始鳥熊(2)《活俠傳》的安科精神](https://i.imgur.com/8eniBiHb.png)
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Re: [閒聊] 活俠傳 這公告為什麼感覺有點灰心說真的 我就不懂 為何死不改擺明問題最大的骰子系統 寧願去改劇情 迎合那些被不滿玩家放大攻擊的部分 而不去改問題的根源 骰子系統造成的遊戲體驗極差 和影響觀看自認優良的劇情 感覺上 比起劇情 他們根本對骰子系統才是真愛吧 真心覺得比起劇情50
[閒聊] 活俠傳事件說明了為何龍傲天輕小會紅?看動畫輕小這麼多年 最近最好奇的就是為什麼有些作品 文筆不行、劇情不行、論創意度還是各種致敬模仿 甚至被人形容是廁紙的 但他就是能大賣、不只漫畫化還動畫化、小說再刷52
[活俠] 骰子的意義是什麼?一周目剛通關,印象很深刻某次做一個選擇的時候,需要骰出50以上的點數,但是骰了 100次從來沒有超過20過,後來的心得是它絕對不是用rand()函數,......。不對啊我 是來玩活俠傳,不是來研究機率分佈的。 所以這個讓人重骰到出戲的骰子,它存在的意義到底是什麼? -----22
[閒聊] 迪亞哥.布蘭度似乎在挑戰FGO的樣子推 Merucho: 迪亞哥所長登場了 10/25 19:07 → mashiru474: 臨時所長有理由正當光明的成為擬似從者了 10/25 19:23 推 d58974: 稀有的五星男從者XD 10/25 19:30 推 gamemike: 迪亞哥所長是什麼梗? 10/25 19:53 有人在問臨時所長、迪亞哥所長是什麼梗,所以我把我之前發的文搬過來![[閒聊] 迪亞哥.布蘭度似乎在挑戰FGO的樣子 [閒聊] 迪亞哥.布蘭度似乎在挑戰FGO的樣子](https://rss.r401.net/yaruo/favicon-192x192.png)
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Re: [閒聊] 活俠傳作者要怎麼改才能扭轉評價變神把骰子系統重改,和部份文本重寫。 骰子系統當初在demo時會讓玩家驚艷,和到現在的正式版會被罵爆,主因是在於遊戲時間 的長短。 demo版差不多只有20~30分,而且還會強制跳進劇情,所以就算玩家骰運不好,也依然可 以看到後面的劇情。6
Re: [閒聊] 活俠傳的戰鬥還有調整空間嗎?其實這個問題我有想過 我覺得目前在不把整體戰鬥改掉的情況下 可以參考TRPG類戰鬥模式 反正這遊戲骰子要骰的地方這麼多 不如戰鬥也添加骰子系統 砍人新增大成功大失敗之類的特殊事件 然後再多一些可以行動的 選項5
[閒聊] 活俠改每次死掉鳥熊都會給buff如何?如題欸 如果活俠今天不要讓玩家一直賭徒慘骰 而是犬死之後鳥熊跳出來 「神說,你今天不可命喪於此」 趙活:請給我最好的骰子!3
Re: [閒聊] 桌遊什麼都要骰子檢定為什麼大家能接受因為骰的對象不一樣。 以DND系列來說好了, 今天玩家骰的是成功與否,不是要不要做某件事情, 但活俠傳卻是連要不要做某件事都要骰。 舉例來說就是: