Re: [閒聊] 回合制RPG要的是什麼
回合制要什麼? 思考與選擇。
而思考的前提是玩家掌握的資訊要多。
首先是理解,回合制要做的好玩,第一個是系統要很明白,簡單明瞭。
數值不要很多項,更不要有隱藏項。
另外常見的資訊,是行動順序。
像歧路旅人是每個人依速度穿插行動,會給一個時間軸讓你看清楚;
真女神轉生是你的人照你安排的動完才換對方,如何安排一個套路就很重要,
傳統那種指令下完大家動,每次順序也不固定,我就覺得不好。
懂了,接下是手段要多,不然沒等於沒有選擇。
歧路旅人一個角色基本2種攻擊屬性,另外還有輔助技能,
在看你搭的副職業有更多選項,再不濟也還有道具嘛。
真女神轉生的技能,就看你怎麼塞了,很好調整的。
戰鬥外的培養編成也很重要。
升級,學技能,換裝備等等,都必須要有感覺,不只是數值,說明也要清楚,
戰鬥體感更是重要!
這一點在即時制也很重要,只是即時制比較不容易察覺到變化,
回合制在這點有優勢。
再來就難度了。
遊戲太簡單,就不會有人在意系統,隨便輾輾就好,
遊戲好玩,一定要有相當難度。
即時制有難度,很多時候是靠操作解決,不是靠系統,
回合制就只能去了解系統啦。
我真的沒有反DQ,只是DQ真的不是這個時代的產物,只此一家,無法複製。
--
主線簡單 難的都放隱藏要素啊
我去當大俠都是 一掌拍死敵人或是被拍死
歧路旅人其實有趣的戰鬥也沒幾場 =_=
順序那可能不固定 按照敏捷或是速度的一大堆……有些加速都
能改變行動順序了
有趣的王要有點機制吧 像歧路旅人上次更新的打一代主角團
就挺好的
他就是講DQ啊,速度只是大略,實際上到底誰先動不一定
玩家要的不是回合制 而是同時對所有隊友下指令的戰鬥模
式 那是過去技術做不到才有回合制
總之戰鬥動畫要能skip再來談其他
套路再多 終究會收斂成幾種固定套路 尤其是難度不高的雜魚
戰 久了就會覺得無聊 所以才改明雷遇敵 或 不進入戰鬥直接
秒 減少雜魚戰的煩躁感
同時下指令也有作戰AI,這倒是關係不大
有逆序跟亂序 打起比較刺激 我就是在說魔力寶貝pvp
雖然說思考選項多能增加耐玩性,但場次多起來還是很累
的
傳統就是照著TRPG 有骰子的啊 參數就基本值 沒暗骰的話就
一成不變很單調 只能說原po 就是不喜歡不確定性 但女神轉
生5其實也有critical 這個亂數
現在就是養成過程盡量快速能盡快體驗戰鬥核心的部分
我覺得TRPG的回合制是真的比JRPG那種好玩超多
TRPG你的回合隊友一邊在旁邊嘴當然是好玩很多
手段不但要給得多, 還要平衡的好
很多回合制就是同一招用到底, 很不適合現在玩家了
順序不固定的都是網路遊戲初期吧?
網路遊戲初期回合制的有pvp要素 先手優勢大 需要亂數平衡
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首Po前面有篇說P5回合制很無聊引起討論 那撇除不喜歡玩回合制的玩家外,什麼才是回合制RPG該注重的點 剛好P5R和人龍8都有玩,時數都破90小時3
戰鬥系統需要有爽快感或要足夠讓人思考,地圖探索的回饋要好,劇情有水準。 最近在玩DQ11S覺得劇情個人算滿喜歡的,但進入戰鬥真的是眼皮越來越重,地圖探索感也 不好,地圖大但是到處跑沒什麼好東西的。 P5感覺迷宮探索最大的問題也是在這裡吧?記得P系列的地圖都隨機產生的,而且只有在跑 圖跟打怪,覺得無聊正常。31
問題不在應該要加入什麼,而是應該捨棄什麼 儘管是這幾年評價比較好的P系列、八方、人龍7/8 自己玩起來都還是有一個共通的毛病就是: 你必須要先經歷100場很無聊又重複的雜魚戰、才能玩到一場好玩的戰鬥 每次雜魚戰就是固定套路,放群體技、打弱點、然後戰鬥結束再回個魔21
這款不知道鄉民有沒興趣, 法國作的33遠征隊 劇情蠻有趣的, 戰鬥也是非常具巧思 雖說在回合制的攻擊中加入QTE不是什麼新玩法, 但這遊戲使用了大量的運鏡來展現戰鬥魄力,1
無聊的雜魚戰: — 帶著一隻低等級寶可夢要單挑我方六隻的訓練家 — 牌組放滿淡水鱷、銀背猩猩的值得一戰的對手 — 碰到魔法飛彈就直接死去的冒險者 有趣的雜魚戰:2
反過來想,什麼戰鬥最無聊?就每回合點最強技能,損血了就補血就會贏 要讓戰鬥不變成這樣往往就是需要所謂的「機制」 引導玩家做出正確或有益的行動才能勝利,這是戰鬥系統的核心概念 強敵戰的機制前面很多人提過,那雜魚戰呢? 雜魚戰會反覆進行,不可能給你太複雜的機制或難度
爆
[閒聊] 回合制遊戲加入機率是不是很奇怪?回合制泛指機器人大戰 聖火 夢幻模擬 還有女神異聞 DQ等 FF後面出現的速度會影響ATB累積速度進而影響行動次數的不算 像某些回合制遊戲 速度的設定意義不明 只是影響你小隊誰會先攻擊 但是戰鬥中仍然是我方下完所有指令才會輪到對方 速度再快也不能行動2次 (會覺得ATB不算是因為你可以堆速度 相同時間內堆到2次甚至3次行動 這時再放61
Re: [情報] FF7 Remake媒體試玩評測先說我不是FF粉 系列作只玩過14 15 PS版也是首次發文 想問 這次的戰鬥系統 大家真的都能接受嗎?45
[閒聊] 半即時制算是兩邊不討好的遊戲機制嗎?如題 大多遊戲 不是純回合制就是純即時制 鮮少有半即時制 這裡說的 不是那種用速度條來決定先後手 跑滿後進入選單慢慢選技能的 那種根本就是回合制罷了38
[閒聊] 回合制遊戲的防禦這幾年玩的,新出的回合制rpg 我發現行動選項的防禦大多數沒在用 Dq11s p5 沒按過 歧路旅人2 看到誰就秒誰 就算防禦能讓行動順序提前 一樣沒按過 星之海 人龍 昨天看tg說的馬力歐RPG都有戰鬥時按按鈕即時防禦 還是用不到正常防禦 是這個功能在單機pve 本來就沒什麼屁用,還是每個玩家都覺得硬剛用傷害灌過去比較實在41
Re: [鐵道] 鐵道的盾跟速度機制太毒了吧因為崩鐵並不是回合制RPG 而是即時制的RPG… 用回合制的角度去看會覺得全身不對勁 即使是深淵的回合限制,那也不是回合 而是總時間限制……32
[問題] 回合制最讚的是歧路旅人嗎回合制遊戲很多 有像機戰 三角戰略這種 結合戰略站位的策略遊戲 有像軌跡這種可以搶速插隊的 也有像鍊金這種16
Re: [問題] 我不適合玩P5R嗎?P5R的主要特色就是真.女神轉生中Persona系列的人格面具,以及貫徹整部作品的主題 例如這代的主題:囚犯、更生、詭騙師等 其他像是coop、五維,個人是覺得那算是附加的東西,算不上特色 如果你有玩過女神轉生系列應該會非常認同吧,但沒玩過也沒關係 我認為會興趣缺缺,是因為這款與你玩過的魂系、戰神完全不同:8
Re: [問題] 只玩過神諭原罪2 會推薦pathfinder嗎?兩款其實差很多喔 他們真的只是影片和宣傳圖看起來很像類似、相似的遊戲 原罪2的優點在於他的設計很清楚明瞭 即使是第一次接觸的人也可以玩得津津有味 但相對來說Pathfinder即使是普通難度7
[閒聊] Solasta微心得最近把solasta撿起來重玩,分享一下感想。 這款應該是真的很小規模的工作室在做的,畢竟我接觸過的crpg都恨不得弄出一個超爆幹 屌的長篇冒險史詩,真的很少玩到劇情這麼單薄的 他的優勢在於戰鬥系統方面做得很精緻,因為我沒跑過紙筆團,也不熟規則,所以別人 說的神還原我是無感,但回合制的精細程度是我目前玩過裡面做得最好的5
Re: [討論] 回合制RPG的真諦是什麼。回合制主要是互動回饋不夠快速刺激吧? 雖然即時回合制也是很快速刺激啦,可是那個好累啊!XD 很多人可能比較喜歡快速、刺激的遊戲,自然對這類型遊戲比較沒感覺。 這邊不是在指責啦,請不要放在心上。 之前版友推薦把回合制魔改成動作制的遊戲。
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