Re: [閒聊] 回合制RPG要的是什麼
回合制要什麼? 思考與選擇。
而思考的前提是玩家掌握的資訊要多。
首先是理解,回合制要做的好玩,第一個是系統要很明白,簡單明瞭。
數值不要很多項,更不要有隱藏項。
另外常見的資訊,是行動順序。
像歧路旅人是每個人依速度穿插行動,會給一個時間軸讓你看清楚;
真女神轉生是你的人照你安排的動完才換對方,如何安排一個套路就很重要,
傳統那種指令下完大家動,每次順序也不固定,我就覺得不好。
懂了,接下是手段要多,不然沒等於沒有選擇。
歧路旅人一個角色基本2種攻擊屬性,另外還有輔助技能,
在看你搭的副職業有更多選項,再不濟也還有道具嘛。
真女神轉生的技能,就看你怎麼塞了,很好調整的。
戰鬥外的培養編成也很重要。
升級,學技能,換裝備等等,都必須要有感覺,不只是數值,說明也要清楚,
戰鬥體感更是重要!
這一點在即時制也很重要,只是即時制比較不容易察覺到變化,
回合制在這點有優勢。
再來就難度了。
遊戲太簡單,就不會有人在意系統,隨便輾輾就好,
遊戲好玩,一定要有相當難度。
即時制有難度,很多時候是靠操作解決,不是靠系統,
回合制就只能去了解系統啦。
我真的沒有反DQ,只是DQ真的不是這個時代的產物,只此一家,無法複製。
--
主線簡單 難的都放隱藏要素啊
我去當大俠都是 一掌拍死敵人或是被拍死
歧路旅人其實有趣的戰鬥也沒幾場 =_=
順序那可能不固定 按照敏捷或是速度的一大堆……有些加速都
能改變行動順序了
有趣的王要有點機制吧 像歧路旅人上次更新的打一代主角團
就挺好的
他就是講DQ啊,速度只是大略,實際上到底誰先動不一定
玩家要的不是回合制 而是同時對所有隊友下指令的戰鬥模
式 那是過去技術做不到才有回合制
總之戰鬥動畫要能skip再來談其他
套路再多 終究會收斂成幾種固定套路 尤其是難度不高的雜魚
戰 久了就會覺得無聊 所以才改明雷遇敵 或 不進入戰鬥直接
秒 減少雜魚戰的煩躁感
同時下指令也有作戰AI,這倒是關係不大
有逆序跟亂序 打起比較刺激 我就是在說魔力寶貝pvp
雖然說思考選項多能增加耐玩性,但場次多起來還是很累
的
傳統就是照著TRPG 有骰子的啊 參數就基本值 沒暗骰的話就
一成不變很單調 只能說原po 就是不喜歡不確定性 但女神轉
生5其實也有critical 這個亂數
現在就是養成過程盡量快速能盡快體驗戰鬥核心的部分
我覺得TRPG的回合制是真的比JRPG那種好玩超多
TRPG你的回合隊友一邊在旁邊嘴當然是好玩很多
手段不但要給得多, 還要平衡的好
很多回合制就是同一招用到底, 很不適合現在玩家了
順序不固定的都是網路遊戲初期吧?
網路遊戲初期回合制的有pvp要素 先手優勢大 需要亂數平衡
69
首Po前面有篇說P5回合制很無聊引起討論 那撇除不喜歡玩回合制的玩家外,什麼才是回合制RPG該注重的點 剛好P5R和人龍8都有玩,時數都破90小時3
戰鬥系統需要有爽快感或要足夠讓人思考,地圖探索的回饋要好,劇情有水準。 最近在玩DQ11S覺得劇情個人算滿喜歡的,但進入戰鬥真的是眼皮越來越重,地圖探索感也 不好,地圖大但是到處跑沒什麼好東西的。 P5感覺迷宮探索最大的問題也是在這裡吧?記得P系列的地圖都隨機產生的,而且只有在跑 圖跟打怪,覺得無聊正常。31
問題不在應該要加入什麼,而是應該捨棄什麼 儘管是這幾年評價比較好的P系列、八方、人龍7/8 自己玩起來都還是有一個共通的毛病就是: 你必須要先經歷100場很無聊又重複的雜魚戰、才能玩到一場好玩的戰鬥 每次雜魚戰就是固定套路,放群體技、打弱點、然後戰鬥結束再回個魔21
這款不知道鄉民有沒興趣, 法國作的33遠征隊 劇情蠻有趣的, 戰鬥也是非常具巧思 雖說在回合制的攻擊中加入QTE不是什麼新玩法, 但這遊戲使用了大量的運鏡來展現戰鬥魄力,1
無聊的雜魚戰: — 帶著一隻低等級寶可夢要單挑我方六隻的訓練家 — 牌組放滿淡水鱷、銀背猩猩的值得一戰的對手 — 碰到魔法飛彈就直接死去的冒險者 有趣的雜魚戰:2
反過來想,什麼戰鬥最無聊?就每回合點最強技能,損血了就補血就會贏 要讓戰鬥不變成這樣往往就是需要所謂的「機制」 引導玩家做出正確或有益的行動才能勝利,這是戰鬥系統的核心概念 強敵戰的機制前面很多人提過,那雜魚戰呢? 雜魚戰會反覆進行,不可能給你太複雜的機制或難度
爆
[閒聊] 回合制遊戲加入機率是不是很奇怪?回合制泛指機器人大戰 聖火 夢幻模擬 還有女神異聞 DQ等 FF後面出現的速度會影響ATB累積速度進而影響行動次數的不算 像某些回合制遊戲 速度的設定意義不明 只是影響你小隊誰會先攻擊 但是戰鬥中仍然是我方下完所有指令才會輪到對方 速度再快也不能行動2次 (會覺得ATB不算是因為你可以堆速度 相同時間內堆到2次甚至3次行動 這時再放61
Re: [情報] FF7 Remake媒體試玩評測先說我不是FF粉 系列作只玩過14 15 PS版也是首次發文 想問 這次的戰鬥系統 大家真的都能接受嗎?45
[閒聊] 半即時制算是兩邊不討好的遊戲機制嗎?如題 大多遊戲 不是純回合制就是純即時制 鮮少有半即時制 這裡說的 不是那種用速度條來決定先後手 跑滿後進入選單慢慢選技能的 那種根本就是回合制罷了38
[閒聊] 回合制遊戲的防禦這幾年玩的,新出的回合制rpg 我發現行動選項的防禦大多數沒在用 Dq11s p5 沒按過 歧路旅人2 看到誰就秒誰 就算防禦能讓行動順序提前 一樣沒按過 星之海 人龍 昨天看tg說的馬力歐RPG都有戰鬥時按按鈕即時防禦 還是用不到正常防禦 是這個功能在單機pve 本來就沒什麼屁用,還是每個玩家都覺得硬剛用傷害灌過去比較實在41
Re: [鐵道] 鐵道的盾跟速度機制太毒了吧因為崩鐵並不是回合制RPG 而是即時制的RPG… 用回合制的角度去看會覺得全身不對勁 即使是深淵的回合限制,那也不是回合 而是總時間限制……32
[問題] 回合制最讚的是歧路旅人嗎回合制遊戲很多 有像機戰 三角戰略這種 結合戰略站位的策略遊戲 有像軌跡這種可以搶速插隊的 也有像鍊金這種16
Re: [問題] 我不適合玩P5R嗎?P5R的主要特色就是真.女神轉生中Persona系列的人格面具,以及貫徹整部作品的主題 例如這代的主題:囚犯、更生、詭騙師等 其他像是coop、五維,個人是覺得那算是附加的東西,算不上特色 如果你有玩過女神轉生系列應該會非常認同吧,但沒玩過也沒關係 我認為會興趣缺缺,是因為這款與你玩過的魂系、戰神完全不同:8
Re: [問題] 只玩過神諭原罪2 會推薦pathfinder嗎?兩款其實差很多喔 他們真的只是影片和宣傳圖看起來很像類似、相似的遊戲 原罪2的優點在於他的設計很清楚明瞭 即使是第一次接觸的人也可以玩得津津有味 但相對來說Pathfinder即使是普通難度7
[閒聊] Solasta微心得最近把solasta撿起來重玩,分享一下感想。 這款應該是真的很小規模的工作室在做的,畢竟我接觸過的crpg都恨不得弄出一個超爆幹 屌的長篇冒險史詩,真的很少玩到劇情這麼單薄的 他的優勢在於戰鬥系統方面做得很精緻,因為我沒跑過紙筆團,也不熟規則,所以別人 說的神還原我是無感,但回合制的精細程度是我目前玩過裡面做得最好的5
Re: [討論] 回合制RPG的真諦是什麼。回合制主要是互動回饋不夠快速刺激吧? 雖然即時回合制也是很快速刺激啦,可是那個好累啊!XD 很多人可能比較喜歡快速、刺激的遊戲,自然對這類型遊戲比較沒感覺。 這邊不是在指責啦,請不要放在心上。 之前版友推薦把回合制魔改成動作制的遊戲。
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