Re: [閒聊] 回合制RPG要的是什麼
無聊的雜魚戰:
— 帶著一隻低等級寶可夢要單挑我方六隻的訓練家
— 牌組放滿淡水鱷、銀背猩猩的值得一戰的對手
— 碰到魔法飛彈就直接死去的冒險者
有趣的雜魚戰:
— 等級不高,但有特別組合的寶可夢(天氣隊、開牆)
— 不是主流牌組,但玩起來也很有趣的特別構築
— 坦打補齊全的傭兵團,需要特別法術應對的巨魔、狼人、法師
我覺得這樣比較起來,其實跟回不回合制,好像也沒多大關係
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想無腦練等卻老是碰到有趣的雜魚時還蠻阿紮的
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像什麼跟你問答遊戲啦 不用特定打就傷害半減啦
比例問題吧,一些無腦的戰鬥讓玩家虐菜ok,太多就真的很不有趣
推
無聊的雜魚戰:摸頭嘆氣開機甲男人在那裏疾風。有趣的雜
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魚戰:色氣白長直太刀女武士零型雙影嵐雪隨便亂砍
※ 編輯: chrisjohn214 (61.224.148.229 臺灣), 09/09/2024 17:15:22
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我覺得需要花精力去挑戰的應該不太能算雜魚戰,再好的機制
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套用在沒難度的遊戲中都顯得無聊
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首Po前面有篇說P5回合制很無聊引起討論 那撇除不喜歡玩回合制的玩家外,什麼才是回合制RPG該注重的點 剛好P5R和人龍8都有玩,時數都破90小時3
戰鬥系統需要有爽快感或要足夠讓人思考,地圖探索的回饋要好,劇情有水準。 最近在玩DQ11S覺得劇情個人算滿喜歡的,但進入戰鬥真的是眼皮越來越重,地圖探索感也 不好,地圖大但是到處跑沒什麼好東西的。 P5感覺迷宮探索最大的問題也是在這裡吧?記得P系列的地圖都隨機產生的,而且只有在跑 圖跟打怪,覺得無聊正常。31
問題不在應該要加入什麼,而是應該捨棄什麼 儘管是這幾年評價比較好的P系列、八方、人龍7/8 自己玩起來都還是有一個共通的毛病就是: 你必須要先經歷100場很無聊又重複的雜魚戰、才能玩到一場好玩的戰鬥 每次雜魚戰就是固定套路,放群體技、打弱點、然後戰鬥結束再回個魔21
這款不知道鄉民有沒興趣, 法國作的33遠征隊 劇情蠻有趣的, 戰鬥也是非常具巧思 雖說在回合制的攻擊中加入QTE不是什麼新玩法, 但這遊戲使用了大量的運鏡來展現戰鬥魄力,12
回合制要什麼? 思考與選擇。 而思考的前提是玩家掌握的資訊要多。 首先是理解,回合制要做的好玩,第一個是系統要很明白,簡單明瞭。 數值不要很多項,更不要有隱藏項。 另外常見的資訊,是行動順序。2
反過來想,什麼戰鬥最無聊?就每回合點最強技能,損血了就補血就會贏 要讓戰鬥不變成這樣往往就是需要所謂的「機制」 引導玩家做出正確或有益的行動才能勝利,這是戰鬥系統的核心概念 強敵戰的機制前面很多人提過,那雜魚戰呢? 雜魚戰會反覆進行,不可能給你太複雜的機制或難度
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[閒聊] 寶可夢熱賣484證明回合制rpg沒有過時如題 一堆人在說什麼回合制rpg過時了 大家喜歡快節奏的遊戲 日式rpg沒人要玩了 結果寶可夢一出40
[問題] Persona 4 G玩不太下去怎辦遊戲清完總算有時間把放了不知道多久的P4G裝起來 玩了2個小時不知道是不是最近都受現代ARPG影響 突然覺得這種回合制你一刀我一棍的節奏好慢 明明以前也是很愛仙劍、FF6、寶可夢這種回合制rpg的 而且最煩的是玩Hardcore42
[閒聊] 阿爾宙斯 戰鬥時訓練家也有可能受到傷害進入回合制戰鬥時訓練家可以移動 但走太近也是有可能被野生或我方寶可夢的招式波及 珍惜生命 遠離戰鬥 難怪這次沒地震 到時連訓練家一起震下去16
[閒聊] 有沒有將回合制做的好玩的RPG?如題 回合制 枯燥無味、作業感重的代名詞 什麼? 寶可夢? 那你為什麼要躲草叢跟訓練家?19
[閒聊] 遊戲王主角跑到寶可夢世界能稱霸嗎?遊戲王的主角相信自己的牌組 就像寶可夢訓練師相信自己的寶可夢一樣 如果遊戲王的主角們穿越到寶可夢世界當訓練師 沒了卡牌的回合制 變成快速對戰的即時制9
Re: [閒聊] 玩寶可夢真的不會練等?回合制練等報幹無聊 尤其寶可夢 遇到怪進場先看對手轉五秒鐘 再看自己丟球轉五秒鐘 選招+招式時間五秒鐘 一發秒再看對手死掉五秒鐘 等於你一分鐘大概下兩個指令 就沒了 看重複動畫爆幹久 這次珍鑽重製直接從頭到尾噴霧噴好噴滿 光路上狂遇訓練家就覺得煩死了2
Re: [PM] 大家有幻想過什麼寶可夢遊戲玩法嗎原文恕刪 MMO RPG 可收服寶可夢同樣為六隻 玩家本身也有等級 寶可夢不可超過玩家等級1
Re: [問題] PTCG新手想入坑請益東西有點多所以決定直接回一篇 先歡迎你入坑 1. 桃園我不熟,原文底下也有不少鄉民補充了,最穩定的選擇大概還是貓腳印 有在做寶可夢、或是已經是寶可夢道館的店家基本上每週固定都會有兩個活動 道館賽: 強度比較高、競賽性質比較重、大賽期間會提供獲勝者參加大賽的資格
爆
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