Re: [閒聊] 回合制RPG要的是什麼
https://youtu.be/LrDyvZNcwUo?si=RvG2aR4s5nOd-W_r
這款不知道鄉民有沒興趣, 法國作的33遠征隊
劇情蠻有趣的, 戰鬥也是非常具巧思
雖說在回合制的攻擊中加入QTE不是什麼新玩法,
但這遊戲使用了大量的運鏡來展現戰鬥魄力,
叫出選單 選擇技能 選擇目標 下達攻擊
都會有運鏡切換, 角色也會有對應動作.
不過這種設計缺點也是明顯, 如果是那種需大量重複練功戰鬥的RPG
打久了就容易疲勞, 但不管怎樣這款目前放出來的影片
戰鬥運鏡非常有魄力 動態感十足, 音樂感覺也很不錯.
是蠻讓人期待的就是.
--
重復練功就需要AUTO救而已ww,反正小怪就還好
這部我會玩 就算他ui運鏡再炫砲他本質上還是排排站那類
QTE回合制 論爆死的可能性
感覺很快就會審美疲勞
有色氣黑長直或白長直太刀女武士可以考慮
我是不看好這款
一鍵升級,不要練功
QTE就是找飾品完美自動而已,比龍魂騎士簡單都行
不就跟ff13一樣
這類大概就第一小時會覺得新鮮 後面超痛苦 不只QTE還什
麼攻擊部位 要動作不動作要回合不回合
老瑪RPG這種把QTE整合的比較好,敵人動作躲招等都是一環
這款是很期待但就還沒出
這個老實說也是jrpg 那套的
若當天剛好過33歲生日是不是就拔死旗了?
看起來蠻好玩的欸
是說最近玩到的回合制JRPG(人龍、P5)順順過主線劇情都不
太需要農了 反而破曉傳奇主打主線後面王打到頭快裂開
剛玩會覺得有趣 後面會覺得煩+1
畢竟變化再變就那樣 作業感一定會追上來 如果還需要農
那就更別說了
ff7 連續召喚圓桌武士
UNDERTALE算回合制嗎
回合制QTE 星之海的墳頭草
覺得沒必要在回合制追求貼近動作遊戲的體驗== 後期只會
煩躁 玩到最後也是auto 如果沒auto那就準備暴死
作業性到後來都嘛差不多,沒有不會膩的
不用強迫要農就行
這款看實機試玩,地圖各種窄巷感覺有點雷
後面一定超煩,會去設定想要把這些都關掉
那個運鏡感覺看久會暈啦頻率高的話
這個運鏡看久膩+1,要是遊戲後期戰鬥比例很重的話,
只會想趕快關掉快過關
QTE喔,掰。這所有遊戲系統中數一數二爛的
不是我想吐嘲 是真的想吐 我光看影片有點暈
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首Po前面有篇說P5回合制很無聊引起討論 那撇除不喜歡玩回合制的玩家外,什麼才是回合制RPG該注重的點 剛好P5R和人龍8都有玩,時數都破90小時3
戰鬥系統需要有爽快感或要足夠讓人思考,地圖探索的回饋要好,劇情有水準。 最近在玩DQ11S覺得劇情個人算滿喜歡的,但進入戰鬥真的是眼皮越來越重,地圖探索感也 不好,地圖大但是到處跑沒什麼好東西的。 P5感覺迷宮探索最大的問題也是在這裡吧?記得P系列的地圖都隨機產生的,而且只有在跑 圖跟打怪,覺得無聊正常。31
問題不在應該要加入什麼,而是應該捨棄什麼 儘管是這幾年評價比較好的P系列、八方、人龍7/8 自己玩起來都還是有一個共通的毛病就是: 你必須要先經歷100場很無聊又重複的雜魚戰、才能玩到一場好玩的戰鬥 每次雜魚戰就是固定套路,放群體技、打弱點、然後戰鬥結束再回個魔1
無聊的雜魚戰: — 帶著一隻低等級寶可夢要單挑我方六隻的訓練家 — 牌組放滿淡水鱷、銀背猩猩的值得一戰的對手 — 碰到魔法飛彈就直接死去的冒險者 有趣的雜魚戰:12
回合制要什麼? 思考與選擇。 而思考的前提是玩家掌握的資訊要多。 首先是理解,回合制要做的好玩,第一個是系統要很明白,簡單明瞭。 數值不要很多項,更不要有隱藏項。 另外常見的資訊,是行動順序。2
反過來想,什麼戰鬥最無聊?就每回合點最強技能,損血了就補血就會贏 要讓戰鬥不變成這樣往往就是需要所謂的「機制」 引導玩家做出正確或有益的行動才能勝利,這是戰鬥系統的核心概念 強敵戰的機制前面很多人提過,那雜魚戰呢? 雜魚戰會反覆進行,不可能給你太複雜的機制或難度
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Re: [閒聊] FF16 IGN獨家戰鬥演示看了一下影片, 雖然我跟FF不太熟, 不過感覺真的是蠻誇張的 (正面意味) 先說打擊感, 光看影片就覺得打擊感真的是很屌 除了中間有一段打胖子怎麼打都沒啥反應以外 (畢竟人家夠胖) 可以說攻擊時卡肉的停頓感, 音效, 特效, 畫面振動和運鏡各方各面都很到位 操作方面看起來除了共通的攻擊, 跳躍, 法術以外, 還可以切換不同屬性65
[問題] 回合制RPG有沒有有趣的技能?回合制遊戲的技能 不外乎就是 攻擊,魔法攻擊,範圍攻擊 加血,加防,加速,加攻, 想問一下例如像星穹鐵道這種遊戲61
Re: [情報] FF7 Remake媒體試玩評測先說我不是FF粉 系列作只玩過14 15 PS版也是首次發文 想問 這次的戰鬥系統 大家真的都能接受嗎?32
[心得] 武俠新手的仙劍奇俠傳7無雷心得我完全沒玩過武俠題材遊戲。 會來玩這款單純是因為很多免洗網遊都盜這遊戲的畫面當垃圾廣告 耳聞這仙劍系列歷史淵遠流長,便宜便宜的買來試水溫。 先講結論— 這款遊戲挑起我對武俠的興趣,但是遊戲性極差32
[心得] ONE PIECE 時光旅詩 久違的航海王遊戲撇除手遊的話,航海王已經很久沒有出新遊戲了 這次新出的ONE PIECE 時光旅詩一改先前評價不錯的的無雙系列變成回合制, 就簡單分享一下目前玩了前面幾章的心得吧 ================== 就像大部分的動漫改編遊戲,這次的時光旅詩算是更粉絲向的作品14
[情報] 《光與影:33號遠征隊》遊玩影片6月在「Xbox Games Showcase 2024」發表的《光與影:33號遠征隊》釋出約7分鐘的遊玩影 片: 《光與影:33號遠征隊》由法國開發商Sandfall Interactive製作,是一款具備獨特即時機 制的回合制RPG,預定2025年發售,支援簡體中文,首日XGP。8
Re: [閒聊] 今年有後悔買過啥爛Game 嗎?AI吼鎮樓 獎盃進度 可以跑步 只是要用技能2
Re: [心得] Sea of stars 五小時心得(無劇情雷)還沒破關,體感大概一半多一點 所以就來聊聊戰鬥這個部分 不過可能也多少會提到進度關連的東西,自己斟酌觀看。 戰鬥深度確實是有的,你要換個角度說他很拖也不算錯誤,要看你對回合制有怎麼樣的期望。 以我個人來說,大叔遊戲生涯也是回合制RPG起手,回合制最重要的就是動作順序,以此為基礎再加上設計師所想像出各種不一樣的變化來增添各種變數。這款以我目前的進度而言,雜魚戰我尚未感到煩躁想趕緊跳過就代表某種程度上他的戰鬥設計是吸引我的。2
[閒聊] Clair Obscur: Expedition 33 實機影片一款歐美要出的回合制RPG 戰鬥中選單UI看起來有點P5那種一條一條排列的風格 被攻擊時跟人龍7/8一樣可以格檔 但有多了閃避跟跳這類的選項 不過真的就是排隊站好 很純的回合制
爆
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