[閒聊] 回合制RPG要的是什麼
前面有篇說P5回合制很無聊引起討論
那撇除不喜歡玩回合制的玩家外,什麼才是回合制RPG該注重的點
剛好P5R和人龍8都有玩,時數都破90小時
https://i.imgur.com/LoklAkn.jpeg
https://i.imgur.com/0zEAhjK.jpeg
可是P5R我其實沒玩完,只玩到某個叛徒入隊後就沒動力玩了(後面劇情用雲的)
雖然P5R的社群關係系統很吸引我,但還是被迷宮系統給勸退了,戰鬥也偏普
反而人龍8,剛玩到跑桐生日本線,我先看過實況雲過主線劇情仍然玩的很快樂
戰鬥系統是我特別喜愛的點,沒想到回合制加上一些即時與走位要素那麼有趣
那麼回合制RPG該注重什麼,我覺得其一是要有易學也難精的策略性
例如寶可夢,本傳一直都是回合制,但卻有多屬性與複雜的對戰變化
只玩主線劇情可以玩得很無腦少數菁英破台,打對戰又可以燒腦拼智預判對手行動
這點上我個人認為人龍8戰鬥優於P5R,走位要素可以提供更多策略性
那麼其他人想在回合制RPG看到哪些重點要素
打破回合制框架的戰鬥?有趣不惱人的迷宮?還是戰鬥以外的要素做好才重要?
--
雷克斯:我雷克斯有一個夢想 焰:這是試煉,要戰勝不成熟的過往,才能有所成長
光:500年、500年、500年,我的500年青春 妮雅:父親,神劍是有極限的
寅:諾彭族的科技是阿爾斯特第一嗼 梅蕾芙:不愧是寅,竟然沒看穿我男裝麗人
齊格:因為能感受痛楚,所以能感受喜悅,這就是劍主嗎 滅:所謂令人作嘔的正義
真:我拒絕,我真最討厭的事是忘記對妳的回憶 神劍的奇妙冒險
馬爾貝尼:你難道要反抗我嗎?Yes,Yes,Yes!Oh My God! Xenoblade 2
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應該是 劇情吧
這就看個人性癖
重要的還是故事性與劇情演出吧,戰鬥系統則是輔助
劇情真的才是最重要的 人龍8後面的劇情玩到吐血
人龍8看人啦,先看過實況劇情上我還能接受 但如果劇情爛到人龍6那種地步我也不會想買來玩
要動腦啊,不然玩到睡覺
不同創作者跟玩家在回合制戰鬥追求的都不同吧?
可以打飛隊友,讓他在撞擊畫面邊緣2次後彈出畫面外
單純的回合制真的沒意思 要增加複雜性結果就會變回合制戰棋
我覺得寶可夢的系統 如果不是寶可夢大概會被噴到不
行 太複雜了XD
當然是抽卡要素 寶寶劇情 還有深淵
劇情,戰鬥的話機制很重要
演出要炫 最好做點差分 操作要順
專注地點不同 人龍戰鬥不難放一堆奇怪思維東西不僵化
刷小怪要簡單 練功不要拖台錢 大概這兩個原則
回合制最好不要沒事搞成半即時
FF7重製版表示:
這種RPG主要是看劇情 戰鬥只有打王的時候要注重企劃
我覺得寶可夢的速度值和先制招式給回合制帶來很多變化
以前有在玩第三世代寶石版,曾經到地下街和別人對戰過就很刺激了 現在雖然沒在繼續玩,但看討論還是會覺得對戰蠻燒腦的
劇情跟演出吧
在戰鬥外著手吧 戰鬥內能玩的花樣已經差不多都玩過
了
想玩的人就不會喜歡半即時 你不需要故意去戳
視覺效果要好
劇情 戰鬥演出
去玩剛更新的BG3(X
簡單說就是玩家與操作角色/敵角色間互動有趣,範圍蠻大
鑑於回合制RPG這種遊戲模式就是過時的爛 要嘛像戰棋類或
者殺戮尖塔之類的那樣增加策略性 要嘛像鍊金工房那樣只
把戰鬥當成遊戲的一部分環節 要嘛專心在劇情跟演出上 把
遊戲性擺在一邊給他爛
以前魔力寶貝挺好的,回合制要有變化取決是不是固定先後
只看戰鬥系統的話人龍8應該是回合制RPG裡頂天的吧
我曾經也以為回合制戰鬥發展的差不多了,直到崩鐵出現
才發現能將回合制戰鬥組合出奇美拉,能玩出新花樣
瑟瑟最重要
要有套路
手,那種永遠都是我方先動的最後大概都只會變成火力至上
戰棋不錯啊,像夢戰
柏德之門戰鬥前即時戰鬥後回合,各種偷襲好玩
要互動感吧 比如色誘敵方目標讓敵我雙方都不能行動的指
令
要有正妹銀長直太刀武士嘎嘎亂殺
又一個吹頂天的
隊友羈絆夠了 能使出專屬組合技
現代來說 戰鬥節奏要明快一點吧 戰鬥的數量跟頻率也不
能太高
戰鬥H
我玩得不多 人龍8是我目前覺得最有趣的回合制遊戲
說真的,系統無聊也沒差,美術、演出夠強才是關鍵
甚至就是因為回合制,更方便做出華麗的演出
不合理
你看同樣米哈游,鐵道戰鬥演出屌打原神
那是等級制
我認真覺得崩鐵的回合制很好玩,最近還出了個可以在
回合制裡打隔檔的角色
半即時FF剛出的年代還算好玩但現在反而不如回合制好了
要就回合 要就即時 不然就 動作
太簡單了,卡牌化,一次解決限制與組合不足的問題
我認為現階段最重要是節奏掌控,同時把握回合制策略跟即時
的快節奏
法力隨著回合數成長,各項招式專職化
人龍八最棒就是外派幫手的設計,不會讓錢多的沒地
方用,幫手也是真的夠強
能流暢做出回合制的遊戲都不會太枯燥
步驟選錯就團滅迷宮要重走坐牢 緊張感就來了
劇情推進的節奏吧
避免掉刷最強招的作業感就不會不好玩
玩太少,玩點世界樹迷宮 第七龍神 勇氣默示錄 八方旅人
再來討論
對我來說是劇情跟沈浸感
我只注重敵人種類及招式多樣性 套路 特殊解法還有專屬bgm
這兩款我都白金 人龍8系統也沒比p5有趣或更好 後期春日線更
是奇怪 死聖母仔就是我最討厭的
笑死,崩鐵那簡陋毫無策略性的回合制也有人吹
避免高度重複作業感
回合制要好玩,應該要像bg3那樣各種整活,自由度超高的
成長曲線跟節奏要好吧~
如果一開始設計小怪不會重生,那就要規劃好經驗值,這點
個人覺得神諭比柏德之門好,柏德之門經驗溢出太多
如果小怪會重生,那就要設計可以快速刷的機制
聽說這裡有優越仔
瞧那副德行還以為遊戲是他做的
看看博得之門就知道 回合制不是問題 我還希望我回合搞更多
事
我超討厭軒三那種假回合 慢慢想都不行
寶可夢是類猜拳遊戲 跟傳統回合制有差吧
笑死 這年頭連有人覺得遊戲好玩都要被這樣酸
有加入戰棋元素的跟本不是傳統的
都是我的回合
速刷甚至自動刷都懶了 經驗值不足請直接給經驗包
鐵道是有做出變化但大部分玩家都還是在auto吧w 沒
有auto應該起碼有一半玩家會玩不下去
劇情我還覺得p5好滿多的
最近在玩DQ10離線版 玩起來感覺就是復古的老式RPG
這款要吸引新人來玩真的很有難度
鐵道系統普普 但是深淵的難易度我覺得拿捏得很好
混在一起講只是不同流派愛好者在爭說哪個最好玩而已
沒有嘗試摸到寶可夢的邊,就別說回合制已經到極限這種屁
話
包可夢要玩要對戰就是 不然純打故事模式要玩特殊陣容
比較有感
看人,有的人愛戰鬥樂趣,有的愛流暢省時
寶可夢精華真的都在線上對戰,真D好玩
只要戰鬥演出好跟怪的系統互動好覺得就可以了
節奏,招式施放時間太長,反而覺得拖沓,以前畫面簡陋,招
式施放簡潔,反而節奏還比較好。
人龍8千禧塔有跑完的也是少數吧就算系統在好玩
人龍8劇情後面超屎 媽的 要不是為了小莎誰他媽要玩
寶可夢一個優勢是起點一樣吧 感覺不容易仿效
笑死,一堆說回合制過時無聊的根本沒有玩懂過機制
尤其是最後那個
寶可夢雙打真的是有夠燒腦 沒人解說超難懂
策略性跟演出
複雜是還好 但應該不需要場場複雜 敵人差不多強就該讓你
直接快速戰鬥就能輾壓
在那吹回合制演出華麗就好的,你鐵道就別開auto和兩倍速
,再吹啊
有些人反而就是喜歡老牌回合制慢慢想,看到即時或動作要
素就不碰了
吹崩鐵真的幽默
最後還是要看客群,不要想著要討好每一種玩家
策略性、劇情、畫面表現
就跟問咖哩飯還是牛肉飯一樣都有支持者,混在一起吵那
個最好吃一樣無聊
那麼喜歡雲就都看實況雲通關就好了 討論這個幹嘛?
這讓我想到之前FF7的梗...
老粉:FF改成動作遊戲根本超糞
還是老粉:FF7R真香,不管拆幾片我都買
崩鐵不就簡化的軌跡嗎
悠哉舒服啊 本來就有客群 老遊戲還不是一堆人玩
FF7粉不一定是FF老粉好嗎
鐵道剛玩是不會開倍速 但是都看過了當然會開倍速...
演出看一次就夠了
遊戲開發也是一直進化拿一個今年遊戲去說8年前的也沒
有道理就是了
崩鐵不是被說過時的遊戲玩法 想必快關服了吧
FGO高難其實也很好玩
桐生劇情無敵了。除了結尾!一番的聖母有點遺憾劇情有
點破碎
要怎麼出招來花式虐王
dq3重製版夠傳統 大道至簡 來猜看看來還有多少玩家買單
DQ系列你不用擔心 DQM3那麼爛都能賣到百萬==
要不做成戰棋要不做成健身環
dqm3 steam要上了 塊陶阿~~~~~~~~~
變化吧 p5在這點就普普
回合制最麻煩的就是遇敵的讀取時間浪費,如果等級差太多減
少機率或學卡卡羅特直接撞死就好了,人龍8雖然進戰鬥能秒
但也是讀取,明雷制有時也不是那麼好閃
PM真的把回合制玩的很活,至少不是高速就必先打先贏
打到一半可以上廁所吃飯滑手機
我覺得回合制節奏抓的最好的是復活邪神系列,等低或強敵有
亮燈泡的期待感,等高則要控制資源
當然是劇情其實也不用回合制啦玩日本遊戲會在乎畫質嗎?
抽卡加回合制,不用開遊戲也能玩線上真人pvp
BG3沒放進來比,你這篇沒說服力
寧願玩戰棋也不要排排站回合制
像崩鐵這個版本的雲璃機制就是防守反擊,在敵方攻擊前
施放大招能強制嘲諷並且打出比平常大招還要更高的傷害
博得之門3那種還不錯
劇情+1 回合制比較適合 把劇情帶入戰鬥中
回合RPG就是主流,柏德之門3、寶可夢你看有什麼要素
劇情跟音樂
我喜歡緋染這種可以選技能的感覺 比較有策略感 不過前期
比較勸退(角色少的話沒有技能組合可言)
博德之門我也是喜歡在他可以選各種技能組 我認為回合制
的精華在研究各種技能搭配跟出招順序這樣
崩鐵是自動遊戲吧 裝好裝備配速就決定了這場的結果 變化
性很低不好玩
當自動遊戲就玩組隊跟配速,玩得最全面的就魔靈招喚
不想玩自動的話,手動戰鬥除了配裝配裝還要抓時機
想挑戰0T的就吃隊伍理解跟手法
寶可夢系統堆30年了,屬性相剋抓路人都知道個七七八八
3
戰鬥系統需要有爽快感或要足夠讓人思考,地圖探索的回饋要好,劇情有水準。 最近在玩DQ11S覺得劇情個人算滿喜歡的,但進入戰鬥真的是眼皮越來越重,地圖探索感也 不好,地圖大但是到處跑沒什麼好東西的。 P5感覺迷宮探索最大的問題也是在這裡吧?記得P系列的地圖都隨機產生的,而且只有在跑 圖跟打怪,覺得無聊正常。31
問題不在應該要加入什麼,而是應該捨棄什麼 儘管是這幾年評價比較好的P系列、八方、人龍7/8 自己玩起來都還是有一個共通的毛病就是: 你必須要先經歷100場很無聊又重複的雜魚戰、才能玩到一場好玩的戰鬥 每次雜魚戰就是固定套路,放群體技、打弱點、然後戰鬥結束再回個魔21
這款不知道鄉民有沒興趣, 法國作的33遠征隊 劇情蠻有趣的, 戰鬥也是非常具巧思 雖說在回合制的攻擊中加入QTE不是什麼新玩法, 但這遊戲使用了大量的運鏡來展現戰鬥魄力,1
無聊的雜魚戰: — 帶著一隻低等級寶可夢要單挑我方六隻的訓練家 — 牌組放滿淡水鱷、銀背猩猩的值得一戰的對手 — 碰到魔法飛彈就直接死去的冒險者 有趣的雜魚戰:12
回合制要什麼? 思考與選擇。 而思考的前提是玩家掌握的資訊要多。 首先是理解,回合制要做的好玩,第一個是系統要很明白,簡單明瞭。 數值不要很多項,更不要有隱藏項。 另外常見的資訊,是行動順序。2
反過來想,什麼戰鬥最無聊?就每回合點最強技能,損血了就補血就會贏 要讓戰鬥不變成這樣往往就是需要所謂的「機制」 引導玩家做出正確或有益的行動才能勝利,這是戰鬥系統的核心概念 強敵戰的機制前面很多人提過,那雜魚戰呢? 雜魚戰會反覆進行,不可能給你太複雜的機制或難度
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[問題] 覺得P5的回合制無聊,適合玩空軌重製版嗎買了號稱天下第一的日式RPG P5R, 覺得它的的回合制很無聊,甚至沒有當年仙一、軒轅劍三有趣。 玩不下去。 那還適合玩空軌重製版嗎? 空軌戰鬥遊戲性不知道好不好?80
[問題] 破曉傳奇 vs FF7re vs FF15 vs DQ11如題,想買一款JRPG來玩玩看請教大家哪款比較推薦 全都沒有玩過系列作,但畢竟是RPG所以對於劇情會有點在意 裡面有哪一款是沒玩過前作或是沒上網看劇情會完全不曉得故事在演什麼嗎 玩過喜歡的RPG遊戲有巫師3 Fallout NV 神諭1、2 --54
[討論] 徵求steam上好玩的回合制RPG滿喜歡玩回合制RPG的 最近在找 神諭2 美式畫風 不太喜歡 有買 但一直買動力玩 仙劍系列全玩過 最愛5前跟4代 軒轅只碰過一隻鸚鵡那代 可能我比較喜歡仙劍那種生離死別的劇情 古劍3代全買 但最愛1代 3代沒碰42
[討論] 所以回合制RPG現在算是小眾嗎自從當年 DQ FF帶起的JRPG回合制風潮後 在現在FF已經轉向即時動作 DQ也是曾經想改但被粉絲罵翻 只能不斷堅持傳統 想創新只能靠外傳來創新 但事實是現在新出的遊戲 回合制RPG越來越少了39
[問題] p5r跟人龍7哪款先玩我之後兩款都會入手 畢竟我很愛回合制遊戲 P5破過兩輪 但是沒拿成就 被格鬥遊戲氣到 放棄拿成就 這款真的很棒 而且我還是稀有的老師派 所以P5R剛出的消息我很興奮34
Re: [情報] 人龍系列以後都是回合制了人七的劇情個人覺得很不錯 撇開這個不談 RPG要素是最大敗筆 我喜歡回合制 以後全面回合制真的很棒 但是人七的回合制比20年前還差... 改造武器要素超陽春 就是單純升級加素質 最後稍微質變而已35
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[問題] 有人覺得FF13好玩嗎?有人覺得FF13好玩嗎 好玩的點在哪? 我當初興沖沖的買來玩 結果戰鬥個人覺得無聊 劇情前期悶 GET不到點9
Re: [討論] 回合制RPG的真諦是什麼。我只能說... 單機RPG遊戲終究還是單機RPG遊戲 一開始可以慢慢體驗,怎麼搭配 怎麼組合,如果有奧義系統就是每一隻角色 奧義丟一丟 ,有聯手奧義也一起丟一丟,動畫看完,爽了 之後都skip,誰會一直想要看那種不能 跳過動畫回合制RPG遊戲 瘋了是不是。 到中期,幾乎都是一套戰術打到底,實在是不太會有什麼變化,路上看到怪物能避開
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