Re: [閒聊] 動態等級真的是個爛機制
撇開數值失衡
是不是動態等級基本就是兩種不同的設計取向
我覺得沒甚麼優劣之分
比方說mmo或傳統回合制rpg就很適合
你等級上升的同時
設計上就是給你更好的裝備和技能讓你的遊戲體驗維持平穩
但是ARPG尤其是特別講求玩家操作技術的
動態等級的設計就會變得很雞肋
因為你會失去掉想爽爽過的和想更技術挑戰的客群
以魂系的遊戲為例
講求操作和硬派的類型
如果改成動態等級
本身就很難給你什麼破格的裝備和技能
像夜與火之劍還有其他明顯失衡的戰技
就被罵了
那不如直接拔掉等級制來的乾脆
所以 哪邊的客群更多?
其實看銷量就可以知道了
魂3 1300 隻狼 600
技術可能沒有那麼好但是又想玩的玩家明顯是大眾
我想應該不會有人會說隻狼做得比魂3爛吧 畢竟還有goty
慶幸的是
當初英高有說隻狼和法環是同時期開發的
所以之後可能會分兩個面向發展吧
我個人兩邊都很樂見
--
我個人認為動態等級如果不是多人共鬥 優勢就不明顯了
單機遊戲用動態等級比較像廠商在搞玩家
我個人比較偏向遊戲外的影響因素低的可以採動態等級 因為這樣遊戲可以很好預測你的強度 玩家個人因素吃重的 拜託你不要多管閒事我自己來就可以了 比較好的方向就是導入機器學習替每個人量身調整
魂就弄成依照你存活時間加減難度 然後上限設個+-30%
像卡普空惡靈古堡那種按命中率增減資源和怪物血量的就
還行
你這樣不行啦 玩到崩潰掛機去休息的怎麼辦xd
而且這種自身操作更加吃重的遊戲,我本身就不太看好讓遊戲
幫你自動調難度,以後導入AI學習就另計
惡靈古堡的動態難度算是設計的很猛的了
對了 突然還有想到一個問題 玩家目前玩的爛的他願不願意你
幫他調爛 玩家目前順順打的 願不願意你幫他調難
所以如果要動態調整的話很得給個提示才行
雖然是賽車遊戲,向fh ,當連續幾場都跑得很好遊戲就會問
你要不要把AI變難,連續好幾場跑爛就反過來
我之前也玩過會主動問你要不要降難度的遊戲 好像是COD吧
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首Po各位鄉民安安 以前玩FO4的時候,常常覺得遊戲的動態等級真的是個爛機制。 雖然立意是很美好。 讓玩家以後就算在初始區域面對敵人時, 不會因為自身過強而把對面全部秒殺,造成玩家覺得無聊。13
這種機制最可笑的應該是FF8吧 動態等級機制,所以對方等級跟我方最高級差不多 然後FF8有"裝備魔法可以增加各項能力定值"的設計 所以要最輕鬆破關,就是全員壓等+裝Ultima魔法 因為你99等裝最強魔法,數值是255+255,敵人也是99等6
動態等級目前像是因為敵人完全跟著角色等級成長才會出問題 那如果像是一些SLG一樣,打完特定進度後其他區域敵人等級上升一階會不會比較好啊? 比如像是法環如果是拿到大盧恩,其他區域敵人等級就上升這樣 是不是既保證敵人不會太弱,也不會讓玩家農的沒有意義? -----5
我覺得像是上古卷軸OL的動態等級就不錯 只要穿著符合自己級的裝 例如1級穿1級裝,50級穿50級裝 標準上砍怪體感傷害是一樣的 但是五十級跟一級不一樣的是多出很多技能可以用16
動態等級的機制會讓人覺得爛,主要是設計沒考慮完善。 遊戲剛出就有動態等級的GW2,體驗上沒人說動態等級爛。 它的想法是老玩家不會一刀秒了新手怪,讓更多人能參與。 這遊戲設計上,你幾個人砍同隻怪,不會因為組隊之類的因素影響經驗跟掉寶。 所以唯一的可能問題會是低等怪被高等戳仔秒殺,新手連摸都摸不到。
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[閒聊] 大家比較喜歡隻狼還是法環法環發售至今也快一個月了 大部分第一時間入手的玩家都差不多玩爆了 那大家覺得法環和FS社上一款大作隻狼相比哪個好玩 我自己是覺得隻狼完勝 雖然初期剛接觸的時候覺得爆幹難69
[閒聊] 法環心得 魂系遊戲的終結或是新紀元我只有玩過黑魂三和隻狼,當初這兩款遊戲給我的共同點就是 1.難度設計十分巧妙,在玩家能接受和不能接受之間 玩家心態和難度之間的博弈,只要難度太高,玩家就會直接放棄,太低,讓遊戲變得無趣 只有適中並且有挑戰性的關卡,才會讓玩家願意好好探索和享受 2.適度的惡意86
[閒聊] 會希望英高下一款遊戲怎麼設計?法環也越來越多人破了 來閒聊一下希望英高下一款遊戲 會有怎樣的善意吧? 第一個 逃課 這次開放世界讓人打不過就逃61
[法環] 艾爾登能開動態等級會比較好嗎?如題,沒有要偷渡其他遊戲 看到有玩家抱怨等級練太高反而沒遊戲體驗 像是一周目時惡兆“體感”上分身比本體難打 當時打完只有「欸?死了?」 後來重開一隻壓等級打發現其實惡兆王的招式豐富度絕對不輸分身58
[閒聊] 是不是太強調玩家技術的遊戲會沒落?剛剛在看梗圖 49建造模式回來 玩家又跑回去玩Apex 我想49這類遊戲是不是太強調玩家技術41
Re: [閒聊] 法環的開放世界不怎麼有趣
爆
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