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Re: [閒聊] 動態等級真的是個爛機制

看板C_Chat標題Re: [閒聊] 動態等級真的是個爛機制作者
Tiguru
(超高校級☆超絕肥宅)
時間推噓 3 推:3 噓:0 →:12

撇開數值失衡

是不是動態等級基本就是兩種不同的設計取向

我覺得沒甚麼優劣之分

比方說mmo或傳統回合制rpg就很適合

你等級上升的同時

設計上就是給你更好的裝備和技能讓你的遊戲體驗維持平穩

但是ARPG尤其是特別講求玩家操作技術的

動態等級的設計就會變得很雞肋

因為你會失去掉想爽爽過的和想更技術挑戰的客群

以魂系的遊戲為例

講求操作和硬派的類型

如果改成動態等級

本身就很難給你什麼破格的裝備和技能

像夜與火之劍還有其他明顯失衡的戰技

就被罵了

那不如直接拔掉等級制來的乾脆

所以 哪邊的客群更多?

其實看銷量就可以知道了

魂3 1300 隻狼 600

技術可能沒有那麼好但是又想玩的玩家明顯是大眾

我想應該不會有人會說隻狼做得比魂3爛吧 畢竟還有goty

慶幸的是

當初英高有說隻狼和法環是同時期開發的

所以之後可能會分兩個面向發展吧

我個人兩邊都很樂見

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※ PTT 留言評論
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 1.165.121.28 (臺灣)
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Richun04/13 15:19我個人認為動態等級如果不是多人共鬥 優勢就不明顯了

Richun04/13 15:19單機遊戲用動態等級比較像廠商在搞玩家

我個人比較偏向遊戲外的影響因素低的可以採動態等級 因為這樣遊戲可以很好預測你的強度 玩家個人因素吃重的 拜託你不要多管閒事我自己來就可以了 比較好的方向就是導入機器學習替每個人量身調整

s3224415304/13 15:21魂就弄成依照你存活時間加減難度 然後上限設個+-30%

s3224415304/13 15:22像卡普空惡靈古堡那種按命中率增減資源和怪物血量的就

s3224415304/13 15:22還行

Tiguru04/13 15:27你這樣不行啦 玩到崩潰掛機去休息的怎麼辦xd

Tiguru04/13 15:29而且這種自身操作更加吃重的遊戲,我本身就不太看好讓遊戲

Tiguru04/13 15:29幫你自動調難度,以後導入AI學習就另計

※ 編輯: Tiguru (1.165.121.28 臺灣), 04/13/2022 15:47:37

SHCAFE04/13 15:48惡靈古堡的動態難度算是設計的很猛的了

Tiguru04/13 15:56對了 突然還有想到一個問題 玩家目前玩的爛的他願不願意你

Tiguru04/13 15:56幫他調爛 玩家目前順順打的 願不願意你幫他調難

Tiguru04/13 15:58所以如果要動態調整的話很得給個提示才行

zeolas04/13 17:40雖然是賽車遊戲,向fh ,當連續幾場都跑得很好遊戲就會問

zeolas04/13 17:40你要不要把AI變難,連續好幾場跑爛就反過來

Tiguru04/13 18:46我之前也玩過會主動問你要不要降難度的遊戲 好像是COD吧