Re: [閒聊] 網談「3A要毀掉遊戲產業」!前頑皮狗開發
話說為何很多大廠好像不屑小品遊戲
明明可以學任天堂做一些小成本製作
一直追高畫質然後唉太貴回不了本
怎麼覺得根本自作自受
--
他們覺得只有幾十萬的作品沒什麼用吧
因為客群已經吃習慣高畫質遊戲
不豪小 我有時候還是可以看到一些遊戲新聞下面有留言說:
這畫質……
高畫質仍然是一個重要的市場需求,雖不是唯一,但是頗重
共三小,大公司的僱員和股價是小遊戲養的起的?老任
的二線ip開發成本也不低好不好
要且較好達成的目標
用投資的比較划算,找沒廣告資源的小公司,幫它們廣告直
接抽成一半,像內褲鬆對潛水員戴夫
所以我覺得ff7r應該是這類人會玩的
公司裡不同製作人都想著怎麼搶資源,有資源才有錢,有錢
才有人願意跟著你工作
提個小遊戲的案子是能看嗎?
如果是我 , 只會玩有修過毛邊的ff7 經典remaster版順便還
童年債
(′・ω・‵)怕人沒工作啊不會多開產線嗎或開發新ip
任天堂二線ip還是靠長期累積的人氣,預算也沒到小
遊戲,幾千萬鎂還是有的,真的那種沒名氣的二線ip
才是低成本又賣不好,比如chibirobo系列
10人公司年薪百萬開發2年定價200的遊戲,回本線在10萬,
有大公司有廣告經驗的幫它們推很容易就超過這個數字
真的有連「風格」和「畫質」都搞不清楚的人,對著HD2D說
眼睛要瞎了
規模大要養那麼多人要吸資金投入
看看任天堂的ND,其實還是能看到一些廠商還有在做小體
量遊戲,只是那些大廠不願意養而已。
養錯方向也很難裁員,例如自己養音樂團隊,他可能只擅長
幾個特定風格,但是你不同風格的遊戲就不做了嗎
現在劇本有大綱交給GPT做細節處理,產出比你下面養一堆文
本團隊還快
縱觀下來,歐美大廠商的確很不重視小體量遊戲、帳面上
都只看到日本公司願意出一些非3A作品,所以那位前頑皮
狗的會這樣感嘆也是不意外。
像MH崛起不走擬真就被當外傳 荒野寫實生態才是正統續作
大概是這種心態吧
玩家自己都會這樣判斷了 更不用說遊戲公司
MH內部會給數字 沒數字的就外傳
之前老卡被駭就有流出MH6了 預定2023財年出
事後看 2024財年出MH荒野
老任啥時變小成本了
任天堂有講過ns2會推輕量遊戲,自己查
任天堂的遊戲成本一點都不小,他們只是沒把錢花在堆畫
質上而已
怎麽會沒有,老任畫質堆到NS天花板了,GF寶可夢那才叫沒
堆畫質
外傳的崛起成了公司所有遊戲裡~銷量第二高的存在(季
銷量38.9萬狠狠打臉某本傳)
UBI失落皇冠就標準的叫好不叫座 洛克人11也是雖然賣得不
錯 但也不會讓卡普空投資資源在後續
任本家應該是專案管理完美到誇張的程度 成本都在控管中
連botw這種等級的作品 照之前的經驗講座的說法 內部管理是放
到教科書上都會覺得太唬爛的程度 成本就算高也能在掌控中
都有人說HD-2D畫質很爛了
9
畫家:first time? 我覺得這就是遊戲發展的過程而已 當初相機還沒出現的時候,畫家就是拼命想把畫畫得越像現實越好 結果相機一出現,超多人瞬間失業 但也因這樣才有印象派、現代主義等流派出現4
其實現在3A和大製作遊戲製作廣告費還是佔主要的 另外 1.畫面不好又不一定會好玩 ,這就跟有些廠商常常會說,我們不打廣告,所以廠品品質留給消費者。 2.每次有3A做不好的就拿來酸,其實這種高製作費的廠品爆掉的還比較少,成功的也會被6
好像很多版友不太理解這串一開始要討論的東西 畫質重不重要 當然重要 但是這些年3A遊戲廠商對畫質的追求 已經不完全是提升目標客群體驗的考量了 而是變成“因為其他廠不能做 只有我們大廠能吃高畫質這塊餅” “畫質上不能輸 不然無1
畫質問題就是遊戲業界的月經文,我都看歐美日本喊了25年了依然還在喊,不就是因為內 容取向這些廠商不會作 SONY以前作第一方的SIE也推出很多創意取向的遊戲,能叫好不叫座已經是不錯的結果了 ,至少還有重製機會,比如ICO和汪達,更多是就那麼死了,比如說小小大星球比馬力歐 製造還早,出了三代也算對這個IP仁至義盡了6
遊戲好玩的因素並不包含畫質 畫質佔遊戲的整體權重多少 想必遊戲公司都有個底 之前2024 Steam的統計 1080p的解析度用戶佔56% 2K佔20% 4K是4.08% 所以就算你可以展現4K60 結果大部分玩家仍然是1080p跑X
>就忘了遊戲性好玩能最佳化劇情搞好基本的才去弄畫面等 加分項 其實正好相反,遊戲是要先確立技術指標後才去決定遊戲內容和劇情要塞什麼,才能去評 估成本 否則會更容易發生遊戲內容和劇情腰斬的情況 老任也說過他們是先研究技術確立指標後才去思考創意和內容5
>krousxchen: 老任說先研究技術確立指標,是哪邊的訪談?? 青沼英二近日接受 The Washington Post 訪問時,提到了任天堂遊戲都是在確定整體玩 法的概念後,才會開始考慮寫故事,但現在許多公司的工作流程卻相反,讓他很驚訝:「 我從來沒有開發過一款是先寫故事,然後再進行遊戲設計的。我們通常都會先考慮遊戲52
首Po網談「3A要毀掉遊戲產業」!前頑皮狗開發者:追求擬真讓動畫數量爆增 近年來一個相當明顯的現象,許多 3A 大作不斷追求遊戲畫面的同時,開發成本也跟著水 漲船高,甚至每一代之間的製作時間也越來越長,但最終所呈現的視覺效果,相較於上世 代的作品來說,整體進步卻相當有限。這樣除了引發不少玩家討論外,這種追求「擬真/ 寫實」的畫面表現,讓一名前頑皮狗開發也同意是在拖慢開發速度。27
我也覺得是這樣 現在很多遊戲一味追逐高畫質 擬真到近乎癲狂的程度 看到角色的毛細孔看到一次會覺得很厲害 但真的值得那個錢嗎? 而產業追求高畫質我能想到幾個可能性48
這個話題我也想過好幾次 就是什麼樣的畫質對你來說是足夠的? 要堆畫質可以理解就像手機堆硬體一樣 但不是每個人都追求毛細孔或是草堆精細度 我自己來講2010中期的遊戲就很夠了
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[閒聊]為什麼很多人把任天堂從3A除名阿我覺得很多人提到3A就想到歐美 就想到超高畫質遊戲,政確,耐看不耐玩 但任天堂的曠野之息和馬力歐從研發時間,研發成本,研發人力,行銷成本來看也是3A阿 曠野之息動用了三百多名人力開發 宮本茂說曠野之息的核心團隊有超過一百多人![[閒聊]為什麼很多人把任天堂從3A除名阿 [閒聊]為什麼很多人把任天堂從3A除名阿](https://i.imgur.com/CQpePH8b.jpeg)
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[何去] NS2太貴小孩玩不起?社長:定價對得起Switch2太貴小孩玩不起? 任天堂社長股東會回應售價爭議:是對得起遊戲體驗的定價! 隨著 Nintendo Switch 2 六月初正式發售,掀起全球玩家的瘋狂購入跟遊玩,早在開賣 前任天堂股價就已經一路飆漲,現在更是高漲到近來的頂點,展現市場對任天堂的信心, 目前也公布全球售出超過 500 萬台。52
Re: [情報]Capcom《魔物獵人》新作真的要來?爆料「我覺得現在卡普空要嘛就是: 1.拋棄NS,在家用主機和PC上出畫質在崛起和世界之上的完全新作 2.任天堂早就把NS2的開發機交給卡普空(畢竟魔物玩家眾多,任天堂不可能放過這塊大餅),未來完全新作就是出在NS2、家用主機和PC上 個人認為之後作品一定都會保留像翔蟲一樣的z軸移動手段,畢竟要是再回到像世界之前一樣的平面獵人肯定會被嘴爆 然後雖然身為不管卡普空出了什麼MH我就是他媽買爆的老臘入,私心希望卡普空還是能拋棄舊硬體,雖然崛起剛出的時候在NS上感受到RE engine的黑科技,還是希望那些舊作魔物(比如蛇王龍)能以3A大作一樣的畫質被高畫質重製QQ![Re: [情報]Capcom《魔物獵人》新作真的要來?爆料「 Re: [情報]Capcom《魔物獵人》新作真的要來?爆料「](https://i.imgur.com/QQq5uuOb.jpg)
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[閒聊] 任天堂遊戲為什麼有本錢不跨平台?現在的遊戲為了回本,所以幾乎都不獨佔了,就算獨佔也是限時獨佔或是限區獨佔。 但任天堂的本家遊戲,沒有一個跨平台的,任天堂開發的遊戲成本也不會比其他廠商便宜太 多吧? 任天堂本家遊戲為什麼有本錢不跨平台?? --45
[討論] 任天堂一直有遊戲出的原因?看索尼微軟的發表,跟任天堂的發表,最直觀的差異就是,任天堂感覺一直都有遊戲可以出 ,可是索尼微軟就是可能一年孵個幾部作品,像索尼今年能打的就地平線+戰神,沒了,手 牌就打完了,不然就是像星空這種不知道等到民國幾年的。 我個人覺得啦,會有這種差異,就是索尼微軟都太押寶3A了,但現在3A製作時程拉很長,就 變成空窗期也很久。16
[閒聊] 任天堂搶佔掌主機合一後會輕易放掉嗎如題 任天堂 NS主機獨霸掌主機合一市場 主機特色鮮明 不出意外應該穩穩的發展換代就好2X
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[閒聊] 論沒開發機該如何開發NS2滑鼠模式如何在沒有NS2開發機的情況下開發NS2遊戲 滑鼠+joycon 實現NS2手把的旋轉偵測 Nitrome:拜託任天堂 能不能發給我們Nintendo switch 2的開發機QQ
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