Re: [閒聊] 網談「3A要毀掉遊戲產業」!前頑皮狗開發
>就忘了遊戲性好玩能最佳化劇情搞好基本的才去弄畫面等 加分項
其實正好相反,遊戲是要先確立技術指標後才去決定遊戲內容和劇情要塞什麼,才能去評估成本
否則會更容易發生遊戲內容和劇情腰斬的情況
老任也說過他們是先研究技術確立指標後才去思考創意和內容
任天堂跟其他公司的差異是任天堂著重成熟技術,其他公司主要加碼尖端技術
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※ PTT 留言評論
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畫家:first time? 我覺得這就是遊戲發展的過程而已 當初相機還沒出現的時候,畫家就是拼命想把畫畫得越像現實越好 結果相機一出現,超多人瞬間失業 但也因這樣才有印象派、現代主義等流派出現4
其實現在3A和大製作遊戲製作廣告費還是佔主要的 另外 1.畫面不好又不一定會好玩 ,這就跟有些廠商常常會說,我們不打廣告,所以廠品品質留給消費者。 2.每次有3A做不好的就拿來酸,其實這種高製作費的廠品爆掉的還比較少,成功的也會被6
好像很多版友不太理解這串一開始要討論的東西 畫質重不重要 當然重要 但是這些年3A遊戲廠商對畫質的追求 已經不完全是提升目標客群體驗的考量了 而是變成“因為其他廠不能做 只有我們大廠能吃高畫質這塊餅” “畫質上不能輸 不然無1
畫質問題就是遊戲業界的月經文,我都看歐美日本喊了25年了依然還在喊,不就是因為內 容取向這些廠商不會作 SONY以前作第一方的SIE也推出很多創意取向的遊戲,能叫好不叫座已經是不錯的結果了 ,至少還有重製機會,比如ICO和汪達,更多是就那麼死了,比如說小小大星球比馬力歐 製造還早,出了三代也算對這個IP仁至義盡了12
話說為何很多大廠好像不屑小品遊戲 明明可以學任天堂做一些小成本製作 一直追高畫質然後唉太貴回不了本 怎麼覺得根本自作自受 --6
遊戲好玩的因素並不包含畫質 畫質佔遊戲的整體權重多少 想必遊戲公司都有個底 之前2024 Steam的統計 1080p的解析度用戶佔56% 2K佔20% 4K是4.08% 所以就算你可以展現4K60 結果大部分玩家仍然是1080p跑5
>krousxchen: 老任說先研究技術確立指標,是哪邊的訪談?? 青沼英二近日接受 The Washington Post 訪問時,提到了任天堂遊戲都是在確定整體玩 法的概念後,才會開始考慮寫故事,但現在許多公司的工作流程卻相反,讓他很驚訝:「 我從來沒有開發過一款是先寫故事,然後再進行遊戲設計的。我們通常都會先考慮遊戲52
首Po網談「3A要毀掉遊戲產業」!前頑皮狗開發者:追求擬真讓動畫數量爆增 近年來一個相當明顯的現象,許多 3A 大作不斷追求遊戲畫面的同時,開發成本也跟著水 漲船高,甚至每一代之間的製作時間也越來越長,但最終所呈現的視覺效果,相較於上世 代的作品來說,整體進步卻相當有限。這樣除了引發不少玩家討論外,這種追求「擬真/ 寫實」的畫面表現,讓一名前頑皮狗開發也同意是在拖慢開發速度。27
我也覺得是這樣 現在很多遊戲一味追逐高畫質 擬真到近乎癲狂的程度 看到角色的毛細孔看到一次會覺得很厲害 但真的值得那個錢嗎? 而產業追求高畫質我能想到幾個可能性48
這個話題我也想過好幾次 就是什麼樣的畫質對你來說是足夠的? 要堆畫質可以理解就像手機堆硬體一樣 但不是每個人都追求毛細孔或是草堆精細度 我自己來講2010中期的遊戲就很夠了
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[閒聊] 宮本茂 創造的內容遠比開發金額更為重要在最近的一場投資者問答會中,任天堂高層與知名設計師宮本茂針對開發成本上升的趨勢 回答了一個問題。他表示,任天堂創造出的內容遠比開發投入的金額更為重要。 這個問題關於開發成本上升,詢問任天堂未來是否也會增加支出,並且是否能減少這類支 出。宮本茂首先回應,他說成本增加是無可避免的,儘管如此,任天堂專注於創造良好且 獨特的體驗,並且完全有可能在不花費大量金錢的情況下製作出優秀的遊戲。![[閒聊] 宮本茂 創造的內容遠比開發金額更為重要 [閒聊] 宮本茂 創造的內容遠比開發金額更為重要](https://assets-prd.ignimgs.com/2024/11/08/miyamoto-1731077791087.jpg?width=1280)
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Re: [閒聊] 任天堂的成功是不是在去複雜化?不是 是因為任天堂學過教訓了 曾經有一台主機 效能是當代最強 然後是賣最爛的 沒錯 就是gamecube 同期中最強效能 然後銷售量最差 很多人聽過N64 然後下一代就以為是wii了 老任在gamecube的錯誤中學到了 比起追求畫面 要更講究遊戲性跟ip的創造![Re: [閒聊] 任天堂的成功是不是在去複雜化? Re: [閒聊] 任天堂的成功是不是在去複雜化?](https://img.youtube.com/vi/k_MBy3MX2nI/mqdefault.jpg)
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[問題] 任粉的遊戲性是指什麼?每次任天堂的遊戲被批評畫面劇情很差時 任粉都會跳出來說任天堂的遊戲性多棒 反觀現在的3A大作除了畫面一無是處 可是現在一些遊戲類型 像是動作、冒險、恐怖、類魂等等![[問題] 任粉的遊戲性是指什麼? [問題] 任粉的遊戲性是指什麼?](https://i.imgur.com/QBKr6YWb.gif)
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Re: [顛覆] 任天堂遊戲開發,先做遊戲再想故事這則新聞是讓我很感嘆 因為早期的遊戲業都是先想玩法才想劇情 有時甚至連劇情也沒有 不過從SFC時代RPG影響力越來越大 PS時代影音效果越來越強29
Re: [問題] 任粉的遊戲性是指什麼?有些「非任天堂玩家」,對於任天堂的遊戲總是會有一種輕視的心態 覺得任天堂的遊戲又沒什麼技術,隨便的廠商都能抄任天堂的遊戲還作的更好 但任天堂遊戲能賣的好得歸功於一個點,就是「玩法優先」的遊戲設計理念 一個很好的例子就是Splatoon,老任是先研究玩法,玩法設計差不多才設計故事背景 別的遊戲公司是決定要作射擊遊戲,選擇要作哪個戰事,再作出該戰事會有的武器![Re: [問題] 任粉的遊戲性是指什麼? Re: [問題] 任粉的遊戲性是指什麼?](https://img.youtube.com/vi/OALp2UAe6V4/mqdefault.jpg)
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[閒聊] 任天堂劇情最神的遊戲是哪一款?如題 受老前輩宮本茂的影響 任天堂遊戲的方針一向是故事性薄弱 遊戲性強 瑪莉歐跟薩爾達的劇情套路多為萬年救公主 沒有太深入的劇情背景 有些角色扮演類的遊戲 像寶可夢 火焰紋章跟異度神劍則會有比較明顯的劇情11
Re: [閒聊] 什麼原因可以讓任天堂這麼創意?老任能這麼有創意的原因有幾個 一、老任是在做「電動玩具」 當其他家遊戲公司都想作藝術品,玩具廠出身的老任則是想作「電動玩具」 玩曠野跟王國就能知道老任是把遊戲當玩家在作的 大多數情況下,老任遊戲的劇情是玩法確立之後才開始想的7
Re: [閒聊] 為什麼影評會覺得觀眾跟他們對幹?其實我一直覺得很奇怪,為什麼瑪莉歐電影這樣只是為了好玩、有趣而沒有劇情的設計,變 成全西恰順風啊?@@ 但是討論到任天堂遊戲的時候,任天堂遊戲沒有劇情、只有遊戲性、畫質不好,就會變成兩 派勢力對幹。 有人覺得任天堂只是做遊戲,遊戲性>>>其他比較好,但是也會有人覺得,畫質這麼差怎麼
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