Re: [閒聊] 網談「3A要毀掉遊戲產業」!前頑皮狗開發
>krousxchen: 老任說先研究技術確立指標,是哪邊的訪談??
https://www.ptt.cc/C_Chat/E.L1QjQxk9bwl0
青沼英二近日接受 The Washington Post 訪問時,提到了任天堂遊戲都是在確定整體玩 法的概念後,才會開始考慮寫故事,但現在許多公司的工作流程卻相反,讓他很驚訝:「 我從來沒有開發過一款是先寫故事,然後再進行遊戲設計的。我們通常都會先考慮遊戲的 玩法,接著才會去想要如何讓玩家理解這些玩法」
這不是理所當然的嗎?
你先寫故事,要是故事寫太長,超出成本預算和容量怎麼辦?
2d時代和低成本3d可以這樣搞啦,做個十幾個城市
遊戲越擬真,能做的城市越少,故事也不能太複雜
寫實的遊戲通常只能有一到兩個城市,不然就是大量限制行動範圍
所以ff13後的作品才會暴死
活俠傳也是劇本寫很high但完全不考慮程式面的,只能說還好這款大部分內容是avg
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先確定玩法再故事才合理的吧
玩法有沒有創意才是重點,現在一堆無腦刷刷沒故事的
先確定玩法叫作先確定技術指標嗎??技術指標很多面向吶
你上篇講的技術指標明明就指遊戲畫面那類
你講「任天堂跟其他公司的差異是任天堂著重成熟技術」
遊戲開發所謂的「成熟技術」你不就是想指任不重畫面?
任天堂的遊戲一向是為玩法服務,所以先確定玩法可不可
行本來就是最優先的選項,但你能想像小島秀夫的死亡擱
你說「任先研究技術確立指標後才去思考創意和內容」
淺是先有送貨玩法再想故事嗎,小島就是先有故事再想玩
玩法那一派,兩派沒有什麼優劣,單看製作人想傳達什麼
體驗給玩家而已
前面說任是成熟技術,然後這邊又說所謂的技術是玩法
所以老任的遊戲,劇情體驗一直都不是強項,想玩劇情的
自然會去選別家
我真的不太懂,玩法怎麼會變成「成熟技術」??
你忘了任天堂自己就是硬體開發者了嗎 而且控制成本的第一步是什麼? 估算所用技術需要的成本和人力時間啊 曠野的建模很明顯比奧德賽低一個檔次 但只有這樣才能更流暢的讀取開放世界不會太lag
※ 編輯: a0930307148 (126.220.62.21 日本), 08/03/2025 11:37:48 ※ 編輯: a0930307148 (126.220.62.21 日本), 08/03/2025 11:38:25簡單說先確認你的遊戲玩法可不可行,這就是技術指
標,比如咚奇剛 要把整張地圖打爛,不是每個遊戲公
司都有這種技術力
你說的那個不叫「控制成本」而是「性能限制」好嗎??
馬車世界跟剛蕉都因為性能不足才從NS1遊戲變NS2遊戲
而且要說的話,老任其實也不可能真的控制好成本
只是老任沒有金錢跟時間限制,所以可以做好
就像當年岩田聰看到XBX的測試帳單也是嚇一跳
你怎麼又開始抬槓了== 建模多邊形數越高讀取時間越長 地圖越大讀取時間越長 所以開放世界的取捨就是犧牲多邊形數換大世界讀取速度 這簡單到根本不用想吧? 還是你覺得老任作曠野前沒先評估過建模和世界讀取速度?
※ 編輯: a0930307148 (126.220.62.21 日本), 08/03/2025 11:47:43 ※ 編輯: a0930307148 (126.220.62.21 日本), 08/03/2025 11:48:57石碑社不是老任本家 而且你為了跟我抬槓就貶低任天堂的專案管理能力 也真的是夠了
※ 編輯: a0930307148 (126.220.62.21 日本), 08/03/2025 11:50:18就算退一步來說,本來也沒有任何一家公司能做到百分百的成本估算,又不是製造業
※ 編輯: a0930307148 (126.220.62.21 日本), 08/03/2025 11:51:17你講的那些都不叫開發成本,叫硬體性能限制
你以為老任沒派人去石碑社做專案管理??這才叫貶低好嗎
你先搞懂什麼是第二方,就是不同公司
※ 編輯: a0930307148 (126.220.62.21 日本), 08/03/2025 11:52:33開發成本是作那些場景、debug…等東西好嗎??
而且我不懂你為什麼要跟我堅持任天堂開發前不會先計算成本
※ 編輯: a0930307148 (126.220.62.21 日本), 08/03/2025 11:53:33你先去看XB系列破關時最後staff roll有沒有任的人
像光榮當年作曠野無雙,就請老任的人去教怎麼做草了
技術支援和一家公司去管另一家公司完全不同好嗎 你覺得你持股百分之十你就能直接干涉別家公司經營? 還是要股東會討論的好嗎
※ 編輯: a0930307148 (126.220.62.21 日本), 08/03/2025 11:55:54老任不會派人去二/三廠作專案管理??真的是不懂裝懂
研究玩法的時候根本還不會計算成本好嗎??
笑死,老任是花錢請人做遊戲的,花錢的人不用監督?
你以為老任請二三廠幫忙代工,老任不用花錢嗎??
老任研究完玩法,才會去研究遊戲要作到哪種規模
廢話那麼多 所以對建模數的需求有沒有包含在成本內?
※ 編輯: a0930307148 (126.220.62.21 日本), 08/03/2025 12:01:18比如曠野,弄出一個3D化的初代去試,花枝還有著名豆腐
請問這些玩法研究跟後面的遊戲規格有半毛錢關係嗎??
規格不用測試啊?成本不用估算啊? 廢話一堆耶
※ 編輯: a0930307148 (126.220.62.21 日本), 08/03/2025 12:03:57你是不是幻想曠野是先作遊戲場景再試玩法??
這些就沒有衝突你在顧左右而言他
※ 編輯: a0930307148 (126.220.62.21 日本), 08/03/2025 12:05:28老任在測試玩法時就沒在測規模Zzzzzz
這不就是我在說的?
※ 編輯: a0930307148 (126.220.62.21 日本), 08/03/2025 12:06:38是確定玩法可行,才去作專案規劃
這兩件事情根本沒衝突好嗎?
※ 編輯: a0930307148 (126.220.62.21 日本), 08/03/2025 12:07:22沒衝突嗎??老任很多玩法都是累積研究十幾年
我用手機很難回應你知道嗎?我不想跟你聊天,請你說重點
※ 編輯: a0930307148 (126.220.62.21 日本), 08/03/2025 12:08:25一邊說測玩法跟作場景不衝突,然後又說測玩法沒測規模
你這邏輯馬上就矛盾了
他的重點就是三個字 他覺得
是你沒聽懂別人重點,而不是我沒說重點
這ID就低配油門 溝通是無用的 他只照這自己想像跳針
活俠傳是從玩法開始想的,就是那個戰役模式才是活俠開
始想的起點
最好笑的是,他不知道二廠的條件就是一廠已經取得二
廠控制權
石碑社就任天堂擁有的公司,還會出現在任天堂財報
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畫家:first time? 我覺得這就是遊戲發展的過程而已 當初相機還沒出現的時候,畫家就是拼命想把畫畫得越像現實越好 結果相機一出現,超多人瞬間失業 但也因這樣才有印象派、現代主義等流派出現4
其實現在3A和大製作遊戲製作廣告費還是佔主要的 另外 1.畫面不好又不一定會好玩 ,這就跟有些廠商常常會說,我們不打廣告,所以廠品品質留給消費者。 2.每次有3A做不好的就拿來酸,其實這種高製作費的廠品爆掉的還比較少,成功的也會被6
好像很多版友不太理解這串一開始要討論的東西 畫質重不重要 當然重要 但是這些年3A遊戲廠商對畫質的追求 已經不完全是提升目標客群體驗的考量了 而是變成“因為其他廠不能做 只有我們大廠能吃高畫質這塊餅” “畫質上不能輸 不然無1
畫質問題就是遊戲業界的月經文,我都看歐美日本喊了25年了依然還在喊,不就是因為內 容取向這些廠商不會作 SONY以前作第一方的SIE也推出很多創意取向的遊戲,能叫好不叫座已經是不錯的結果了 ,至少還有重製機會,比如ICO和汪達,更多是就那麼死了,比如說小小大星球比馬力歐 製造還早,出了三代也算對這個IP仁至義盡了12
話說為何很多大廠好像不屑小品遊戲 明明可以學任天堂做一些小成本製作 一直追高畫質然後唉太貴回不了本 怎麼覺得根本自作自受 --6
遊戲好玩的因素並不包含畫質 畫質佔遊戲的整體權重多少 想必遊戲公司都有個底 之前2024 Steam的統計 1080p的解析度用戶佔56% 2K佔20% 4K是4.08% 所以就算你可以展現4K60 結果大部分玩家仍然是1080p跑X
>就忘了遊戲性好玩能最佳化劇情搞好基本的才去弄畫面等 加分項 其實正好相反,遊戲是要先確立技術指標後才去決定遊戲內容和劇情要塞什麼,才能去評 估成本 否則會更容易發生遊戲內容和劇情腰斬的情況 老任也說過他們是先研究技術確立指標後才去思考創意和內容52
首Po網談「3A要毀掉遊戲產業」!前頑皮狗開發者:追求擬真讓動畫數量爆增 近年來一個相當明顯的現象,許多 3A 大作不斷追求遊戲畫面的同時,開發成本也跟著水 漲船高,甚至每一代之間的製作時間也越來越長,但最終所呈現的視覺效果,相較於上世 代的作品來說,整體進步卻相當有限。這樣除了引發不少玩家討論外,這種追求「擬真/ 寫實」的畫面表現,讓一名前頑皮狗開發也同意是在拖慢開發速度。27
我也覺得是這樣 現在很多遊戲一味追逐高畫質 擬真到近乎癲狂的程度 看到角色的毛細孔看到一次會覺得很厲害 但真的值得那個錢嗎? 而產業追求高畫質我能想到幾個可能性48
這個話題我也想過好幾次 就是什麼樣的畫質對你來說是足夠的? 要堆畫質可以理解就像手機堆硬體一樣 但不是每個人都追求毛細孔或是草堆精細度 我自己來講2010中期的遊戲就很夠了
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[閒聊]為什麼很多人把任天堂從3A除名阿我覺得很多人提到3A就想到歐美 就想到超高畫質遊戲,政確,耐看不耐玩 但任天堂的曠野之息和馬力歐從研發時間,研發成本,研發人力,行銷成本來看也是3A阿 曠野之息動用了三百多名人力開發 宮本茂說曠野之息的核心團隊有超過一百多人![[閒聊]為什麼很多人把任天堂從3A除名阿 [閒聊]為什麼很多人把任天堂從3A除名阿](https://i.imgur.com/CQpePH8b.jpeg)
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Re: [問題] 任粉的遊戲性是指什麼?有些「非任天堂玩家」,對於任天堂的遊戲總是會有一種輕視的心態 覺得任天堂的遊戲又沒什麼技術,隨便的廠商都能抄任天堂的遊戲還作的更好 但任天堂遊戲能賣的好得歸功於一個點,就是「玩法優先」的遊戲設計理念 一個很好的例子就是Splatoon,老任是先研究玩法,玩法設計差不多才設計故事背景 別的遊戲公司是決定要作射擊遊戲,選擇要作哪個戰事,再作出該戰事會有的武器![Re: [問題] 任粉的遊戲性是指什麼? Re: [問題] 任粉的遊戲性是指什麼?](https://img.youtube.com/vi/OALp2UAe6V4/mqdefault.jpg)
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Re: [閒聊] 比起被抄襲 更可怕的是技術不領先吧只作偶像類遊戲像馬娘或偶大的話 那只需要角色建模精細,背景粗糙一點,也吃不了太多RAM和算力 而在手機上作開放世界或3D RPG 那就要同時兼顧場景建模,NPC建模,敵人建模,而且還要保證遊戲流暢 這對RAM和算力的需求就很大了9
Re: [閒聊] 有辦法阻止3A遊戲畫質競賽嗎對於擁有成熟製作經驗的遊戲公司來說 首先是,遊戲美術製作的每單位時間的開發成本幾乎是定值 是"製作"不是"設計"。因為人員領的可是固定薪水。 其實做4K跟1080P的模型對遊戲公司來說人力成本根本沒差多少, 做動畫風格的3D跟那種逼真寫實的建模成本也是一樣。8
Re: [乳摸] Xbox將取消發售實體版遊戲,索尼效仿我想到的是NS的問題 32GB的卡帶比50GB的BD成本高60% 而且NS的儲存空間又很少 現在NS的數位版銷量光日本區就已經佔了三成 64GB隨便下載幾個大作遊戲就滿了2X
[心得] NS2性能提高導致的開發成本增加硬體性能提高,會導致遊戲建模的成本提高 美術部分是一款遊戲最耗成本和人力和開發時間的地方 就連任天堂都逃不過這個規律 櫻井政博也已經提出了對於開發時間人力和成本暴增的擔憂 歐美是靠外包和徵用大量短期雇員來解決開發成本暴增的難題3
[顛覆] 任天堂遊戲開發,先做遊戲再想故事顛覆常規!青沼英二:任天堂遊戲開發,先做遊戲再想故事 一款遊戲在開發中,大部分情況下劇情都會先決定好大部份,接著一邊設計遊戲關卡時, 一邊補足遊玩期間的對話或是其他劇情演出。然而《薩爾達傳說》系列製作人青沼英二卻 在訪問中提到,任天堂的遊戲通常都是先設計好後才會去想故事。X
Re: [閒聊] NS下一代的可能性能有到PS4~PS4 PRO之間嗎?我覺得很多人都只把硬體性能簡單等同於畫質 而忽略了硬體性能還關乎舒適度 玩家的舒適度和廠商開發的舒適度 假設有一台主機,儲存容量,運算速度,傳輸頻寬都是無限大 這對於遊戲開發商可說是夢寐以求的X
Re: [閒聊] 比起被抄襲 更可怕的是技術不領先吧我覺得還是要跟你科普一下最簡單的電腦運作原理 我也不是學程式的,只是看多了相關文章和討論也是懂些基本概念的 這些概念非常簡單,小孩子都能懂 電腦的運作方式是這樣的 電腦大部分的資料是儲存在硬碟裡的
Re: [討論] 台灣還有公司在嘗試做3A作品嗎?3A遊戲並沒有明確定義 這只是一個頂級行銷研發成本的代名詞 就跟很多遊戲會用S級來表是最高級一樣 就像好萊屋會用大片來稱作頂級製作的電影一樣 根據前索尼互動娛樂CEO Shawn Layden的訪談,就2020年市場中的大多數AAA級遊戲來看
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