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Re: [閒聊] 網談「3A要毀掉遊戲產業」!前頑皮狗開發

看板C_Chat標題Re: [閒聊] 網談「3A要毀掉遊戲產業」!前頑皮狗開發作者
a0930307148
(hoho)
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>krousxchen: 老任說先研究技術確立指標,是哪邊的訪談??

https://www.ptt.cc/C_Chat/E.L1QjQxk9bwl0
青沼英二近日接受 The Washington Post 訪問時,提到了任天堂遊戲都是在確定整體玩 法的概念後,才會開始考慮寫故事,但現在許多公司的工作流程卻相反,讓他很驚訝:「 我從來沒有開發過一款是先寫故事,然後再進行遊戲設計的。我們通常都會先考慮遊戲的 玩法,接著才會去想要如何讓玩家理解這些玩法」


這不是理所當然的嗎?
你先寫故事,要是故事寫太長,超出成本預算和容量怎麼辦?
2d時代和低成本3d可以這樣搞啦,做個十幾個城市
遊戲越擬真,能做的城市越少,故事也不能太複雜
寫實的遊戲通常只能有一到兩個城市,不然就是大量限制行動範圍

所以ff13後的作品才會暴死

活俠傳也是劇本寫很high但完全不考慮程式面的,只能說還好這款大部分內容是avg
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※ PTT 留言評論
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devidevi08/03 11:27先確定玩法再故事才合理的吧

devidevi08/03 11:27玩法有沒有創意才是重點,現在一堆無腦刷刷沒故事的

krousxchen08/03 11:28先確定玩法叫作先確定技術指標嗎??技術指標很多面向吶

krousxchen08/03 11:30你上篇講的技術指標明明就指遊戲畫面那類

krousxchen08/03 11:31你講「任天堂跟其他公司的差異是任天堂著重成熟技術」

krousxchen08/03 11:32遊戲開發所謂的「成熟技術」你不就是想指任不重畫面?

allen2093708/03 11:34任天堂的遊戲一向是為玩法服務,所以先確定玩法可不可

allen2093708/03 11:35行本來就是最優先的選項,但你能想像小島秀夫的死亡擱

krousxchen08/03 11:35你說「任先研究技術確立指標後才去思考創意和內容」

allen2093708/03 11:35淺是先有送貨玩法再想故事嗎,小島就是先有故事再想玩

allen2093708/03 11:35玩法那一派,兩派沒有什麼優劣,單看製作人想傳達什麼

allen2093708/03 11:36體驗給玩家而已

krousxchen08/03 11:36前面說任是成熟技術,然後這邊又說所謂的技術是玩法

allen2093708/03 11:37所以老任的遊戲,劇情體驗一直都不是強項,想玩劇情的

allen2093708/03 11:37自然會去選別家

krousxchen08/03 11:37我真的不太懂,玩法怎麼會變成「成熟技術」??

你忘了任天堂自己就是硬體開發者了嗎 而且控制成本的第一步是什麼? 估算所用技術需要的成本和人力時間啊 曠野的建模很明顯比奧德賽低一個檔次 但只有這樣才能更流暢的讀取開放世界不會太lag

※ 編輯: a0930307148 (126.220.62.21 日本), 08/03/2025 11:37:48 ※ 編輯: a0930307148 (126.220.62.21 日本), 08/03/2025 11:38:25

qweertyui89108/03 11:39簡單說先確認你的遊戲玩法可不可行,這就是技術指

qweertyui89108/03 11:39標,比如咚奇剛 要把整張地圖打爛,不是每個遊戲公

qweertyui89108/03 11:39司都有這種技術力

krousxchen08/03 11:39你說的那個不叫「控制成本」而是「性能限制」好嗎??

krousxchen08/03 11:40馬車世界跟剛蕉都因為性能不足才從NS1遊戲變NS2遊戲

krousxchen08/03 11:41而且要說的話,老任其實也不可能真的控制好成本

krousxchen08/03 11:42只是老任沒有金錢跟時間限制,所以可以做好

krousxchen08/03 11:43就像當年岩田聰看到XBX的測試帳單也是嚇一跳

你怎麼又開始抬槓了== 建模多邊形數越高讀取時間越長 地圖越大讀取時間越長 所以開放世界的取捨就是犧牲多邊形數換大世界讀取速度 這簡單到根本不用想吧? 還是你覺得老任作曠野前沒先評估過建模和世界讀取速度?

※ 編輯: a0930307148 (126.220.62.21 日本), 08/03/2025 11:47:43 ※ 編輯: a0930307148 (126.220.62.21 日本), 08/03/2025 11:48:57

石碑社不是老任本家 而且你為了跟我抬槓就貶低任天堂的專案管理能力 也真的是夠了

※ 編輯: a0930307148 (126.220.62.21 日本), 08/03/2025 11:50:18

就算退一步來說,本來也沒有任何一家公司能做到百分百的成本估算,又不是製造業

※ 編輯: a0930307148 (126.220.62.21 日本), 08/03/2025 11:51:17

krousxchen08/03 11:50你講的那些都不叫開發成本,叫硬體性能限制

krousxchen08/03 11:51你以為老任沒派人去石碑社做專案管理??這才叫貶低好嗎

你先搞懂什麼是第二方,就是不同公司

※ 編輯: a0930307148 (126.220.62.21 日本), 08/03/2025 11:52:33

krousxchen08/03 11:52開發成本是作那些場景、debug…等東西好嗎??

而且我不懂你為什麼要跟我堅持任天堂開發前不會先計算成本

※ 編輯: a0930307148 (126.220.62.21 日本), 08/03/2025 11:53:33

krousxchen08/03 11:53你先去看XB系列破關時最後staff roll有沒有任的人

krousxchen08/03 11:54像光榮當年作曠野無雙,就請老任的人去教怎麼做草了

技術支援和一家公司去管另一家公司完全不同好嗎 你覺得你持股百分之十你就能直接干涉別家公司經營? 還是要股東會討論的好嗎

※ 編輯: a0930307148 (126.220.62.21 日本), 08/03/2025 11:55:54

krousxchen08/03 11:55老任不會派人去二/三廠作專案管理??真的是不懂裝懂

krousxchen08/03 11:56研究玩法的時候根本還不會計算成本好嗎??

krousxchen08/03 11:57笑死,老任是花錢請人做遊戲的,花錢的人不用監督?

krousxchen08/03 11:58你以為老任請二三廠幫忙代工,老任不用花錢嗎??

krousxchen08/03 11:59老任研究完玩法,才會去研究遊戲要作到哪種規模

廢話那麼多 所以對建模數的需求有沒有包含在成本內?

※ 編輯: a0930307148 (126.220.62.21 日本), 08/03/2025 12:01:18

krousxchen08/03 12:01比如曠野,弄出一個3D化的初代去試,花枝還有著名豆腐

krousxchen08/03 12:01請問這些玩法研究跟後面的遊戲規格有半毛錢關係嗎??

規格不用測試啊?成本不用估算啊? 廢話一堆耶

※ 編輯: a0930307148 (126.220.62.21 日本), 08/03/2025 12:03:57

krousxchen08/03 12:03你是不是幻想曠野是先作遊戲場景再試玩法??

這些就沒有衝突你在顧左右而言他

※ 編輯: a0930307148 (126.220.62.21 日本), 08/03/2025 12:05:28

krousxchen08/03 12:05老任在測試玩法時就沒在測規模Zzzzzz

這不就是我在說的?

※ 編輯: a0930307148 (126.220.62.21 日本), 08/03/2025 12:06:38

krousxchen08/03 12:06是確定玩法可行,才去作專案規劃

這兩件事情根本沒衝突好嗎?

※ 編輯: a0930307148 (126.220.62.21 日本), 08/03/2025 12:07:22

krousxchen08/03 12:07沒衝突嗎??老任很多玩法都是累積研究十幾年

我用手機很難回應你知道嗎?我不想跟你聊天,請你說重點

※ 編輯: a0930307148 (126.220.62.21 日本), 08/03/2025 12:08:25

krousxchen08/03 12:09一邊說測玩法跟作場景不衝突,然後又說測玩法沒測規模

krousxchen08/03 12:09你這邏輯馬上就矛盾了

HYTTM08/03 12:09他的重點就是三個字 他覺得

krousxchen08/03 12:10是你沒聽懂別人重點,而不是我沒說重點

Pep5iC0589308/03 12:23這ID就低配油門 溝通是無用的 他只照這自己想像跳針

zxcmoney08/03 12:34活俠傳是從玩法開始想的,就是那個戰役模式才是活俠開

zxcmoney08/03 12:34始想的起點

krousxchen08/03 12:37最好笑的是,他不知道二廠的條件就是一廠已經取得二

krousxchen08/03 12:37廠控制權

krousxchen08/03 12:40石碑社就任天堂擁有的公司,還會出現在任天堂財報