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Re: [討論] 現在遊戲發售日賣半成品是大方向?

看板C_Chat標題Re: [討論] 現在遊戲發售日賣半成品是大方向?作者
p055198
(Peter)
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※ 引述《kartd0070300 (六樹)》之銘言:
: 現在發售日賣半成品是遊戲業界大方向嗎?
: 先別說那些遊戲業界毒瘤
: 甚至是年度遊戲像艾爾登法環與博德之門3都有一些BUG與平衡性問題與缺失的遊戲內容: 全部要等到發售後才逐漸修好補完
: 請問有人有研究過為什麼會變成這樣嗎?
: 然後未來有可能會變好還是變更糟?
:
你說的那些狀況以前沒有DLC的時代也有
只是當時主機遊戲因為沒有網路沒有patch所以沒法修,所以的確發售前可能除錯會更認真,但不可能作到完美無缺
比較小的問題通常就放著不管,真得很嚴重的狀況只能認賠將賣出去的遊戲片召回,而那些初版遊戲片在收藏家市場上都是珍貴逸品
所以遊戲都會有BUG和平衡性問題,多跟少而已,那些TAS就是活用BUG才作得出來
而快打旋風二之所以出那麼多版本,養成卡普空炒冷飯的習慣,其實就是那個時代的平衡和BUG調整乾脆直接出新版

上次還有人說趕發售是歐美惡習
錯了,日本一樣會這樣,連老任都會這樣
當年PS1時代史克威爾就是將所有資源都給FF,異域神兵第二片CD的後半內容就粗製濫造任天堂在GC時代為了趕發售,連陽光老馬都是半成品
而且老任對旗下的二線IP給的資源比較少,對開發時程也比較趕
之所以會這樣是因為上市公司必須美化財報提振投資人和市場信心

那為什麼不給二線IP也更多資源呢
因為開發人員培訓要時間,而且隨便擴大事業萬一碰到不景氣不就又要裁員,這樣對公司的長遠經營也不好
所以要不要擴編人員必須很謹慎考慮,資源分配給哪些IP也要謹慎考慮

常有人說為什麼卡普空不給洛克人更多預算和人力
公司的資源就那麼多,有可以賺一百萬套的企劃案為什麼要把資員撥給只能賺十萬套的企劃案
這不就等於浪費人力賠了九十萬

另外,任天堂因為自己有作主機,所以對開發時程的壓力會比其他公司來得更大
任天堂首先必須保證本家遊戲能夠每年不間斷的出,特別是在主機賣不好的時候,更沒有三廠幫忙,必須自己苦撐
當年SEGA獨立撐起自家主機的大部分遊戲也是很厲害的
如果是要趕主機首發那壓力更大,Wiiu感覺從首發失敗後就直接被放生了,所有開發資源全力投入NS的首發陣容

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