Re: [FF14] FF14個人最不能忍受幾個的缺點
這篇提到職業降等後的體驗,我來說說自己的心得。
我是玩白魔玩到80等,最近為了5.0職任跑去玩龍騎、赤魔跟舞者,
其中覺得設計最優秀的是舞者,不管是手感、循環還是職業特性都是。
赤魔玩起來也不錯,連續魔跟近距離速砍蠻有爽度。
(我也因此才發現白魔真的很無腦,之前退坑一段時間就是因為白魔排隨機常常玩到寢落)
講一下舞者50等循環,還有為什麼舞者設計得很優秀
https://i.imgur.com/Btq1stA.png
舞者的50等基本循環由兩套combo組成,
單體GCD:
瀑瀉(250) → 噴泉(300) → 逆瀑瀉(300) → 墜噴泉(350)
後面兩招要COMBO條件
單體能力技:
扇舞序(150),使用時消費一個幻扇
群體GCD:
風車(150) → 落刃雨(200) → 升風車(300,第二敵人衰減50%) → 落血雨(350,同上)
後面兩招要COMBO條件
群體能力技:
扇舞破(100),使用時消費一個幻扇
兩套的概念是一樣的,
瀑瀉50%機率觸發逆瀑瀉COMBO,噴泉50%機率觸發墜噴泉COMBO;
風車50%機率觸發升風車COMBO,落刃雨50%機率觸發落血雨COMBO。
逆瀑瀉、墜噴泉、升風車跟落血雨有50%機率拿到一個幻扇。
這套不管多少級都一樣,等級升上去後面再加個劍舞這樣,
所以舞者的基本COMBO不會很無聊,但也不至於太複雜,
基本上就是從C1開始C3有亮就C3,沒亮就C2,有幻扇就直接接一發能力技。
這個加上了15等能學到的標準舞步更是錦上添花,
標準舞步(一個和WS共用GCD的能力技,能力技騙你)
使用後該技能變成標準舞步結束,四招單體能力技變成對應舞步,
使用期間只能使用舞步,CD時間30秒,從使用後開始算。
這邊說CD30秒,但使用後能進行舞步的CD是1.5秒。
標準舞步結束
按下對應的兩種正確舞步後,使用時會變成1000威力的群體大招。(第二敵人衰減75%)
因為CD時間是使用標準舞步後開始算,所以使用標準舞步結束後的CD通常是26~27秒。
這個按下正確舞步的過程就像是能移動的施法詠唱一樣,而且在觸發戰鬥前就能預唱。
所以打ID常見打法是遇到小怪群前就先開始跳舞,遇敵時再來一發大的,
而且因為先預唱的關係,第一次標準舞步的CD可以壓到最少15秒。
標準舞步的時間軸是
標準舞步 1.5秒→ 第一舞步 1秒→ 第二舞步 1秒→ 標準舞步結束 1.5秒→ 核心循環
這個過程是很短的,基本上是6秒左右4顆鍵
而且在核心循環期間只要CD亮可以隨時插進去,
跳完再從原本中斷的核心循環直接開始,COMBO的留存時間有20秒綽綽有餘。
理想中跳完標準舞步的CD是27秒
一個完整的核心循環是10秒,最低5秒
C1 2.5秒→ C2 2.5秒→ C3 2.5秒→ C4 2.5秒
代表2~5次循環就需要跳一次標準舞步,
玩起來手感跟操作量是蠻不錯的,
標準舞步一發大砲的傷害量也很有滿足感。
在打隨機低等ID時都有不錯的傷害表現
https://i.imgur.com/D4qxI5o.png
而50等之後能學到的能力技,仔細看大部分都是跟raid討滅等機制有關的設計。
剛好跟50等後開始打討滅的設定吻合,一定是刻意設計的。
例如小範圍治療的華爾滋、短期爆發的探戈和短期群體防禦用的桑巴,
還有最後學到的BOSS轉場用即興表演,都是針對BOSS戰的設計。
相較之下去看龍騎士的50等設計就會覺得很破碎,
https://i.imgur.com/K96Wpn0.png
遠距離用的標槍在前期根本沒有什麼作用,20秒增傷技冷卻時間90秒長得要命。
其他3招跳躍技也是CD很長,一次實戰中根本用不到幾次,
結果就是變成龍騎士玩起來的節奏很慢,練了幾等學到的新技能對體驗影響也不大。
但我覺得這是因為class設計導致的遺毒,
TP在5.0都砍掉了,也許有一天class也會大改也說不定。
其實我還蠻懷疑舞者跟赤魔是同一個人設計,或是用同一套概念去設計的,
兩者都是操作按鍵多,需要隨量表去按不同循環的設計。
--
4.0 5.0職業很明顯有排過
4版5版的新職業明顯有特別安排
而且沒有低等職業任務的限制
所以我還蠻期待6.0新職業的
要做什麼更動也比較方便
我還蠻期待賢者的,不知道能跟學者有什麼差異
我在猜會不會是有傷害循環的補師www
那聽起來手會很酸XD
我是預期就是戒牧啦XD
其實我當初以為學者會是戒牧,但實際上玩起來差蠻多的
上BUFF讓目標可以接受賢者的傷害轉治療這樣
學者沒辦法很直觀的上大盾,盾跟補血幾乎是綁在一起
賢者pv的盾技看起來是純盾
標槍就SOLO用,你玩沒釣怪技的蒙克就知道了
可是那招cd30秒的跳躍不是也能辦到一樣的事嗎?
你去打打RW就知道了
好吧我不懂QQ
跳跳本身有移動判定的,扣除僵直問題還有距離問題
要說戒律牧應該是夜占比較像吧,學者一堆讀條
所謂的移動判定是你在AOE範圍外跳去打怪,如果跳進去那
而且小仙女技能都有一定延遲,我個人覺得很難上手
瞬間發動就會吃招
RW就滿地80然後的怪你要打的話沒弄好就是被圍毆
然後我蒙就是常被圍毆的那個....
其實我一直搞不懂小仙女的持續回血技(拉線那招)的定位
是什麼,用來保持血量用的嗎?
總之一定要有收感應砲然後架起來變成團體盾的法術XD
等我去打RW再體驗看看www
就學者補比較多的HOT
這種投技的好處就是可以邊走邊打輸出
喔喔
你看坦就一直丟盾跟斧到安全點前都可以增加輸出
不過我龍騎才練到55等,真的是都沒用到那招
如果最後怪剩一滴血,我坦有時就轉頭移動邊丟死他
那就SOLO用招阿XD,現在沒事也不會去SOLO了,主線就機會
就通常有不可驅散DOT或是預期BOSS接下來要平A好幾下
很低因為都設計好的不會讓你這樣釣
反正EUREKA就可以體驗了
而且跳跳最大的用途是觸發紅血就是,那是後面的事了
綠線一跳威力快300吧,差不多跳一次等於半個生命活性法
小仙女就你豆豆用完了血又拉不起來的時候會很有用
你想想學者的單補
而且學時常要靠JA回MP,其他職業都沒花這麼兇
深謀遠慮(?)
你怎會認為你還會有深謀遠慮(?)
生命活性法 不屈不饒 深謀遠慮完後你可以發呆了
接下來你能靠的就只有你家小精靈
反正遇到時就知道了
聽起來好難QQ
白魔簡單多了
白魔只有補沒有盾,但占星就是無腦上盾了,不過要被改了
白魔有一個30CD的純盾 恢復力500
白魔定位就緩回 學是預防盾 占星是兩者切換之後主緩回
BENCHMARK白魔新招的特效跟那個盾很像
賢者也是偏預防盾,問題你滿血就沒辦法靠緩回減商
單體?能幹嘛......減傷是來減全體傷的阿
單體就坦吃大招用,但基本上輔助性質因為坦沒辦法掌握
所以該開的減傷JA坦還是要開
接連續傷害的話預防盾會比緩回有用,緩回就省MP跟總補量
比較多,還有GCD間能持續回血
查了一下你說的那招是少數能跟學占バリア疊加的
學占的バリア是互蓋的
反正死了一補隊伍還能不能救起來就是你對技能的熟悉度
占星有一招叫星天交叉可以用另一個姿態的效果(緩回/盾)
但那就是應急用的不能直接取代另一個姿態
星天交差不是應急用的啊 就是個單補/盾 正常CD到就丟
沒特別排的話
日占開中央學派刷的盾可以和學者盾/夜占盾疊
可以和學者單盾擴散/戰士擺脫/騎士幕簾弄個超厚盾
你開日占就是應急了XD
日占那招就是上個不厚的單盾 應急中間學派+Synastry
刷起來比較實在..
那個盾通常就拿來幫MT減少一點平A壓力 或是死刑前上
其他招都補到很閒了,星天交換我很少開到XD
仔細想是因為我極哈後都開坦去打....
學者單盾有沒必爆擊的方法還是只能賭臉?
秘策
只記得不吃豆豆XD
希望FF14能出個像wow補D能邊跳邊補的治療職,還能邊丟
兩種dot
你可以玩WOW(?
FF14 不可能給你邊跳邊補啊 只有可能丟石頭丟到忘
了補
舞者就打地鼠 原來這不會無聊噢 XD 果然每人喜好不同
38
這部分無聊是真的, 但我覺得感覺不太一樣 : 在這方面WOW就做得不錯 : 雖然也是經過好幾個大版本迭代才變這樣的 我想想看WOW你低等級到底有那些技能樂趣 現存的50之前都是低等級好了32
關於低等技能體驗這件事討論有點搞錯重點, 重點並不再技能的"多寡", 而是在低等就應該給個基礎的 有該職業特色的輸出循環or輸出規則. 而且很有趣的一點是, 並不是每個職業的低等體驗都這麼差. 就我目前玩到的職業來說28
先回全文,然後我聊聊別的觀點 第1&2點:本質相同,就前期技能少、手感不刺激 第 3點:前期跑腿(正確來說是世界觀的建構) 前面三點老手基本討論到爛了 只能說這是為了照顧新手所設計的60分環境12
個人幾乎全方向都很滿意 要說缺點我自己覺得只有兩個 1. 很多東西的讀條很低能 , 戰鬥技能到現在的版本很多都修的差不多了,還是有一些缺陷。26
玩了快一個多星期吧 說一下我的看法 1.戰鬥 目前只玩過詩人(LV.50) 真的偏無聊 也不是說招式太少 以前WOW(2.0)招式也不算多 甚至當時同一招還有分等級 但我記得當時我練貓D 低等時已經可以打出一套潛行起手集星終結的順序18
原文恕刪 我想來講講所謂低等戰鬥體驗無聊這檔子事 以我自己玩過時間算比較長一點的MMORPG來說 WOW FF14 GW2 以練等時期的來說;我自己認為的有趣程度11
嚴格來說詩人真正成型玩的到醍醐味要等Lv68 學到エンピリアルアロー効果アップ 這個被動才算真的開始好玩 同時也開始詩人的鍵盤打地鼠遊戲. 前面真的偏無聊, 而且很致命的一點是 我在Lv52自動學到ピッチパーフェクト 看說明好像很帥很厲害爆
首Po最近相當沈迷這款遊戲 不過沒有遊戲是完美的 只是看你能不能接受缺點,以及優秀的部分能不能吸引到你 這邊就來平衡一下,說說個人最難以忍受的幾個缺點 第四點開始會小雷到4.0~5.0的劇情,介意請先左轉
41
Re: [閒聊] FF14雜七雜八幾問想請教一下Lv60舞者基礎概念 起手就是 標準舞步(スタンダードステップ) 然後亮啥按啥, 這邊會亮兩個燈 基本都是buff類的? 然後 舞步結束. 接下來路上的小兵戰的話33
[閒聊] FF14 占星回血手段小建議 + 哀悼夜占想說昨天都講完學者了 那我今天來分享一下我占星怎麼補的好了 一樣會以四人本為主,高難因為基本上都是看軸補的 真的要講可以分個五十篇都沒問題(你認真?) 先說前提:32
Re: [閒聊] FF14幫推薦個職業吧FF走哪個職業是無所謂 但是你想要良好體驗到身位這件事情還有循環 我是建議武僧啦 第一 武僧5版修改後DPS不低 而且拔掉疾風迅雷後更好上手 第二 當你會打武僧身位的話 基本其他近戰身位你都能打24
[創作] 英雄設計-Wantai Dragon(武器:頭角和尾巴)第一篇創作文被大家說太像葛雷夫作收 雖然個人覺得除了W有點像外 其他差蠻多的 不過還是做了些修正 底下PO上第二個設計 如果仍然沒有迴響 我想我會放棄繼續設計英雄QQ (顯然我的創意不夠) P.S.這次就沒想故事 希望大家會喜歡25
[閒聊] FF14中最難操作的職業是黑魔法嗎最近嘗試了黑魔法師,打了幾個極本有感 黑魔的技能循環嘛,在輸出職業算相當單純的 大致上就↓(當然在不同副本或團隊都會調整) 不過麻煩的點在於23
[閒聊] FF14 6.0武僧 這七星閃有點帥過頭了先上連結 資料可能會變動 ,不過核心應該差不多 職業量譜砍掉疾風後剩下鬥氣 這次又追加查克拉量表然後鬥氣量表移動到15等13
Re: [閒聊] 暴雪鐵粉Asmongold要玩FF14了推 SeedDgas: FF14的gcd概念是怎樣啊?最近想找這方面的文章 08/04 15:12 先上官方網站 所有職業的技能被分為兩大類(括號是我習慣的簡寫) Weapon Skill/Magic(WS) :武器技能/魔法8
Re: [閒聊] FF14雜七雜八幾問前面怒吃 : 2.赤魔也太難玩了吧XDDD : 昨天解鎖一場跑去打44副本只打了20%輸出比坦還低, : 少數我看到技能組還完全沒想法這職業該怎麼玩的職業XD : 本來想說再練一隻職業吃排電影城的經驗,不然我的主兩職等級都高過進度很多了...1
[情報] 9.0射擊臘天賦改動雖然核心機制沒有改動 但天賦改動還蠻多的 —————————— 瞄準射擊、秘法射擊、多重射擊集中值消耗各加5。 急速射擊引導降至兩秒,總傷不變,但是少射三發。
爆
[問題] 中國在中世紀很強嗎?92
[閒聊] 日本網友對亂馬1/2角色喜好排名88
[閒聊] 跟好朋友會說謝謝嗎73
[閒聊] 國家運轉靠南部 因老人多煽動很有效76
[閒聊] 寶可夢 南半球爆乳地鼠70
[閒聊] 膽大黨是不是讓童磨嚎啕大哭64
[水星] 鋼彈聯名衣服賣不出去?那不如63
[24秋] 死神 推特:請大家今晚準備好一起詠唱55
[閒聊] 動畫瘋有想過引進真人戲劇和影集嗎?54
[閒聊] 台灣PC玩家的配備484普遍很頂?57
[閒聊] 果然近親繁殖是不應該的吧46
[討論] 所以這次魔物荒野是優化好還是爛?40
[閒聊] 復仇者聯盟集結力挺賀錦麗 黑寡婦找鋼鐵39
[閒聊] 近期還有什麼值得追的漫畫嗎?35
[閒聊] 如果魔物也加入DEI元素的話?35
Re: [問題] 切嗣有想過去殺韋伯嗎33
[問題] 妮姬這次活動小遊戲是不是很長啊?33
Re: [閒聊] 堅持不優化自己設備的原因是?33
Re: [閒聊] 日本網友對亂馬1/2角色喜好排名31
[閒聊] 綠牛烙跑政府沒反應嗎31
[妮姬] 紅帽原本的強度是怎樣?70
[GBC] 少女樂團動畫瘋彈幕:我超冰 是什麼意思30
[問題] MH作成開放世界的好處?30
[妮姬] 來自老灰的關切26
[閒聊] 魔物荒野試玩 有沒有Xbox的體驗感想25
[育碧] 淨收益下滑22%,執行長:持續為股東26
[閒聊] 飛龍Wyvern要正名成啥?飛行蜥蜴?25
[閒聊] 直接玩P4G會看不懂嗎26
[閒聊] 又是為了繁衍嗎25
[24春] 少女樂團 吶喊吧 01