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Re: [閒聊] 日廠為何沒想過類似對馬戰鬼的題材?

看板C_Chat標題Re: [閒聊] 日廠為何沒想過類似對馬戰鬼的題材?作者
oion13272613
(虛虛打八八)
時間推噓 2 推:2 噓:0 →:2

※ 引述《tom80727 (湯瑪士小火車)》之銘言:
: 如題
: 近幾年 能把畫面氣氛感覺呈現出古日本美感與真劍對決的開放世界
: 就只有sucker punch的對馬戰鬼了
: (隻狼不是開放世界 而且比較面向戰鬥 又死很大不太屬於此類)
: 日廠為何沒想過類似題材的東西?
: 畢竟如果不看工作室 很難想像是歐美人做的
: 而且連日本媒體自己都有感嘆竟然不是日本廠商做的

你不覺得你的前提和後文矛盾嗎

隻狼不是開放式世界,但也能表現出古日本的美感和真劍對決的感覺

太閣、信野、人龍維新也能有古日本美感啊

那問題就不是題材,因為題材有很多日廠作了

你的重點不是古日本美感和真劍對決
開放式世界才是

答案很簡單
啊日廠大多技術力不夠啊

開放式世界要塑造那種廣大真實的人文風景是很燒錢和技術的

又不是每個廠都老任

看看光榮的真三八,就知道跨過去有多難
如果真三八很成功,未來肯定有開放式戰國無雙
搞不好太閣也可以套進去死者蘇生
類似對馬的開放式世界不就出來了嗎?

但就沒有麻,真三八躺了麻

而且對馬明明是很歐美的遊戲,一看就知道不是日本人作的

遊戲整體架構和風格塑造擺明歐美廠那套

跟題材沒關係啦
不然波斯王子和刺客起源會不歐美嗎?

JRPG管他西方奇幻勇者鬥魔王還不是一看就知道是日廠弄的

常玩手遊就算都日系畫風
中日韓誰做的都可以猜到七七八八了

可想而知假如日廠飛天了
作開放式世界跟吃飯一樣
同樣是古日本 同樣是真劍對決
那也會跟對馬產生不小的區別

也不難想像吧
把隻狼奇幻的部分去掉,地圖開放化
然後再加一些爛大街的開放式原素

表面跟對馬有87%像
但遊戲玩多的一玩就懂是日廠的遊戲

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Lizus08/22 03:28技術力和資源是主因 光對馬的讀取速度就很扯了

man8152008/22 04:26手遊,中日韓那個滿想笑的,現在各種氪金禮包同質化那

man8152008/22 04:26麼氾濫的年代,真的不好猜是那個國家做的,農濃濃

errantry3408/22 09:43其實很簡單 UI讓你感覺不方便的高機率是日廠