Re: [討論] 為什麼在遊戲裡弓箭手的傷害表現比較弱?
※ 引述《YESGOTO (潮州渝民)》之銘言:
: 明明弓箭手是依靠弓或弩之類的投射武器造成傷害
: 傷害應該要比只靠空手的刀劍還要高
: 反倒是刀劍要近身肉搏,又要在短時間內造成傷害
: 這樣判斷起來
: 拿弓應該要點力量增加單次傷害值
: 拿劍應該要點敏捷增加迴避及時間內攻擊次數
: 這樣才對
: 怎麼現在大家反而都反過來設計呢
: 拿弓點敏捷,拿劍點力量
: 究竟是從哪個遊戲開始的
: 有人知道嗎?
感覺我玩的遊戲好像不是這樣
根據該遊戲的職業拿公弓分析
戰士:可以拿長弓
以前的主流 狀態狂戰士
武器就是長弓 配 單手劍/火把
最近都是拿雙斧頭為主流
守護:只有獵龍特化可拿長弓
但是在pve長弓很廢
在wvw和pvp還是會拿長弓打
返魂:只有反叛特化才能拿短弓
而且症狀主流和dps輸出都是靠短弓
盜賊:可拿短弓
但主要用途不是dps
是 瞬移/下毒/cc 武器
遊俠:當然長短弓都可以拿
主流都會拿
直傷:長弓 症狀:短弓
另外可以拿大劍也算是主流之一
工程師:沒辦法
另外法師類的 元素 死靈 幻術 都不能拿
所以我玩的拿弓箭有強有弱
而不是清一色威力都很低
話說仔細想想這遊戲好像沒有弓箭手這職業
雖然很多人說遊俠就是弓箭手
但是遊俠可以拿一堆近戰武器(斧頭 單手劍 匕首 最近還可以拿大錘)
遊俠特色不是遠攻 反而是寵物
到是說為啥一堆遊戲為啥戰士只能近戰 弓箭手只能遠攻
我玩的遊戲好像所有職業都能近戰和遠攻
--
甚麼遊戲介紹一下R
只能近戰遠攻原因很簡單啊 懶得去想平衡
有的遊戲還沒有職業這東西,裝備技能隨你搭配的
一個職業能做得事情越多 平衡越麻煩
GW2?
你看瑪奇早期也是沒職業 蝦姬芭亂拿亂配都可以
一堆扛著雙手巨劍一發重擊把巨魔尻爛的巨巨在那搓冰反
你看POE一直想讓遠程當遠程 結果遠程都去當進戰
正在玩GW2 超好玩的
簡單來說就分工~當你能做越多~你就越能靠一人遊玩~
可以是可以, 但是build沒特化最後很容易就變廢物
所以不是主人公裡才強調, 被允許平衡加點的只有小學生
gw2讚
可是拿大鎚的遊俠好像變meme了
13
從等級&職業制度的始祖 - DND就開始了 只是DND的弓箭只有命中率吃敏捷, 傷害則是吃力量或都不吃。 敏捷就如同你說的,直接影響迴避率, 但你穿活動不方便的鎧甲則會讓敏捷迴避效率天花板變低。4
因為距離優勢吧 遊戲到後期玩家才會開始撐防禦血量抗性 所以一開始的弓箭手法師手長都有優勢 到了中期 高風險的迴避職業會強勢一陣子 然後等進入裝備成形版本 就會是有抗性BUFF的職業的天下了99
首Po明明弓箭手是依靠弓或弩之類的投射武器造成傷害 傷害應該要比只靠空手的刀劍還要高 反倒是刀劍要近身肉搏,又要在短時間內造成傷害 這樣判斷起來 拿弓應該要點力量增加單次傷害值2
還好吧 我記得楓之谷從BB後到頂傷破百萬前都是箭神的DPS最高 雖然後來頂傷開放後就變回盜賊系職業的天下了 不過看那特效好像也不算正統的弓箭手 --
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[問卦] 弓箭手其實近戰很強?欸 是我啦 弓箭手 不管是在遊戲、電影裡 好像都有一種刻板印象 他是遠程輸出角色 所以會被戰士、騎兵克制23
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爆
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