[閒聊] 若將RTS休閒化,該做哪些改動?
像快打旋風5代時將Combo改成一鍵連打就可完成
不用苦練立回、目押等技術
雖然一開始引起老玩家強烈不滿
但事實證明將操作門檻降低
確實吸引了大量新玩家願意嘗試
RTS同樣也是學習成本很高的遊戲類型
如果要將其簡單與休閒化
該怎麼改動才能保持樂趣又能輕鬆遊玩?
--
首先 讓RTS這個名詞消失才行
不就皮克敏
一鍵生產一鍵採集 課金抽單位(x)
皮克敏表示
只要操控一個兵.兵要有技能.不用挖礦改吃野怪.不用升
級建築改買裝備
只要控一個英雄。然後以團體戰為主
皇室戰爭算不算?
pokemon unite不是已經告訴大家了
前幾天風暴之門的展示會有提到這個,大致就是將1v1跟其他
分開
戰術簡化到1人能的舒服操作 就是皇室戰爭 微操簡化只需要
顧一個角色操作到位就好 就變成moba
傳統RTS不可能休閒化 傳統RTS就像是現實運動裡的極限運動
左邊是皇室 右邊為moba 都做過了說
老實說RTS簡化的結果就是moba啊
世紀帝國3那樣
雖然小眾 但還是有人愛 追求動腦手速的極致給喜歡挑戰的玩家
不如就乾脆像homeland那樣更hardcore 3D宇宙戰艦RTS
moba是moba 傳統RTS是傳統RTS moba絕對不是傳統RTS
RTS休閒化的結果就是玩家不認為那是RTS了
阿不就moba..
光索敵與艦隊運動沒有空間感就別玩了
一建生展 一建強化 畫面旁邊會有一整排提示你可以升級什麼
世紀3的對戰節奏很趕耶,雖然我喜歡這種省時間的玩
休閒話不就是不要傳統了
就是因為moba更好上手所以rts才發生簡化的
moba不是RTS
6分就蓋軍營強壓對面城鎮,讓村民一直龜
關鍵的轉折點就是warcraft 3
另外不用管營運 不就偷偷握系列
皇室戰爭算吧?
totalwar要營運啊
傳統rts問題是逼著玩家要多畫面操作 而且多線考量 人腦就
沒轉那麼快
全軍破敵 戰槌也還是有比賽啊 只是3代目前科科
手遊市場給出了答案 萬國覺醒、列王的紛爭都算簡化後
不然大部分所謂的rts其實還是warcraft/starcraft like
或你腦袋轉的過來 手上也能操作出來的玩家 就不夠多
偷偷握是營運跟戰鬥分開
或者ra like, what ever
其實現在星海2就是這樣啊,1v1競技還是有,但合作模式也
有大量受眾
就 不要做RTS?
對戰模式不用營運啦... 兵擺好就開打
的RTS吧,有生產建造有採集有進攻且多人合作(虐菜
喔是專指對戰 那的確不用營運
但那不就war simulator了w
一面對戰拼操作 30趴腦袋還得顧生產和建新基地 就真的不
是大部分玩家願意投入很久的內容
用課金取代營運,用戰力值取代對戰微操
貓咪大戰爭?
像我平常就看人家高端的直播,上線就玩合作,只是可惜暴
雪沒有在這塊繼續發掘
偷偷握比賽就 規定部隊的分數區間 擺兵 開打
因為沒多少人要看了啊
皇室戰爭的確是簡化的XD
超無聊
事實上觀眾數量比賽規模與關注度就是很殘酷
塔防確實是rts變形的一種啊 和皇室 和 clash一樣
偷偷臥的對戰真的是看概念與預判不是微操
5v5 一個練英雄等級 一個營運 一個偵查 一個控兵
20年前我在韓國出差的時候電視還會轉播SC1的職業賽
COH、DOW我覺得簡化的不錯啦
我蠻喜歡看偷偷臥對戰的 deck牌組觀念對抗
我覺得魔戒中土戰爭休閒玩那樣蠻好的,只是觀賞性不佳
後來還不是fps/moba的世界了
rts變形裡 最維持rts味的 覺得是皇室 你打左線我可以走右
你開骷髏我可以閃電 能戰術性對應 能跑戰術
水雷社的rts對抗也是黃昏期現在的經典
傳統RTS這個詞就硬要掛上傳統這兩個字而已,MOBA就是RTS
偷偷握比賽真的好看 尤其是戰槌
哇 居然有人提到中土戰爭 的確中土戰爭在營運上算是非常
簡化了
簡單啊~遊戲時間強制0.25倍速~
我這麼說吧,WC3裡的戰役關卡難道就不是RTS嗎?
MOBA不是RTS啊
最少不是騎兵對沖大賽XD
只能控制一個角色算什麼RTS
那些關卡裡裡面也是有不用蓋房生兵的關卡,那些就不是RT
S了嗎?
戰役關卡那是另一件事情啊
所以"傳統"RTS就黃昏了啊
WAR3正規戰不是這樣
因為玩家沒興趣不是真的rts
不要pvp都可以很休閒
都是魔獸爭霸的東西,怎又是另一件事了?
不是就不是吧 moba打起來節奏快觀賞度高
需要幾個隊友讓人打輸的時候可以催眠自己都是隊友低能
不是我自己菜逼吧
你要談RTS的時候,不會在拉入MOBA討論了吧
就分家了
痾..不就MOBA嗎?
快打五根本沒有一鍵連段 而且超級重立回
所以RUSE 人氣就那樣而已啊 不然概念很屌其實
你會說COH是MOBA嗎
傳統類的挫折感就是要做的事請這麼多
然後對線一趟被捲走就很挫敗
打COH 人沒那麼容易就沒了 偷偷臥是看線與觀念
如果不談moba基本上就沒有多少人在乎rts了
所以你們所謂的"傳統"RTS也只是一種RTS地圖,然後大家現
更殘酷地說就是這樣 homeland那是因為愛戰艦的人
還是有一些人啊
在就比較不喜歡玩那種了嘛,在那邊說RTS沒落真的是...
啊LOL的戰棋有人會說那是MOBA嗎
不然COH、AOE鬼在玩嗎
但那也是超小眾的遊戲
MOBA根本就只是RIOT創出來行銷的單字啦XD
這主題就不是在講MOBA吧
我就討厭玩MOBA
sc2的合作模式就很不錯,可以分工專心營運跟帶兵打架…
…只要找得到人陪玩的話
要做的事多 不說 ui忙不過來啊 我就一個螢幕 一雙眼睛
我基地在東 戰場在西 還想要在第三處開礦
你要在那邊玩定義遊戲是你的事 但這串的大部分人在討論的
是一種需要採集資源生產軍隊跟對方的軍隊對決的遊戲
所以才說 RUSE 如果用現代技術去設計 應該很棒 又
不吃微操 完全是在比大局 而且大概是1V1V1 三方戰
最有趣的遊戲
RUSE是真的挺新穎
你在那邊說moba就是rts 但是因moba來的新玩家不會覺得自
己在玩rts 想玩rts的玩家不會去找moba遊戲
中土戰爭那樣分戰略部署階段和戰術執行階段都有事可做
,而且一次戰爭失敗也不會如山倒,資源收集也沒有簡化
到40K那樣的程度,可惜就是沒流行起來
星海 合作模式 後面出的指揮官
蓋塔生兵、小狗戰、獸人部落戰爭...
RTS有一點很不好,基本功過了後,單位互拚變成比拚操作
Wargame也有一些人在玩
講好聽一點是戰略遊戲,但是根本連戰術都算不上,操作難度
又爆表
兵種和建築不能超過五種吧
移除控兵 採用半即時回合制
要改輕鬆一點,多線操作改成單英操作,結果就是跟MO
BA 87%像
其實所有簡化的嘗試早就在小地圖裡被玩爛了,最終淬
煉出來的就是moba
不然就是戰爭迷霧移除,降低戰略要素
為什麼最後結果是MOBA,那根本就是其中一種玩法XD
提高快攻的難度
我覺得多線操作還留著就不可能是個簡單好上手的遊戲
觀賞性高而已
早就簡單化了
現在是連簡單化的MOBA都要再簡化了
快攻打亂了所有的節奏
類似兵堡就可以了
不喜歡互相比拚操作那麼吃重的可以選擇不那麼吃重的來玩啊
像是世紀帝國四 或是 英雄聯隊2都可以
dota 2玩個米波都不好上手了,遑論多線操作顧一堆
講的好像RTS出來的只有MOBA活著,其他死掉
RTS最大的遊戲點不也就是最大的弱點嗎
不需要硬要玩像星海2這種特別吃操作容錯率又低的傳統RTS
阿不就LOL
就是傳統RTS的元素有人喜歡 有人不喜歡 而已罷了
有人覺得那些元素是缺點 但其實在另一群人眼裡那是優點阿
極致應該就是dota操作米波,但練起來的人有多少
原PO說要輕鬆休閒化,就不太可能,休閒化的結果就直
接變成其他類型的遊戲
英雄連這種不用顧資源專心操作就可以了吧
我會推億萬殭屍 或是 星海的雙執政官模式
以現代戰爭來看 迷霧真的是過時的玩意
微控兵該拔掉,這個太自由上限高才產出dota專控英雄
不過修改大概直接便其他類型遊戲,就保持小眾特色吧
看人家玩 享受
就TOTAL WAR
自動化 手動切換操作 多人連動
Northgard
單位技能可以不用手操
單位技能有一些是可以設定成不手操 這好像魔獸3就可以了吧
現代戰爭也只有美軍能夠開圖吧?戰爭迷霧還ok啊
我覺得執政官模式不錯啊 有控兵又解決單人壓力大的問
題
一鍵農經濟
但是不可能全部技能都自動吧 某些技能自動的話應該會出事
moba不就是rts改出來的
我覺得就是遊戲 戰爭迷霧就是為了增加樂趣 不現實又怎麼樣
發展一定程度開放欄位後勤招募ai指揮官 能力越高ai 越強
玩家主要微操軍隊跟防禦體系建設
自動生兵只要控兵
改成可以設定好流程讓AI跑,像Aoe2那些什麼幾村幾羊幾木
幾分上城
啊不就moba
你會覺得想設定好流程那是aoe2前期太單機的鍋阿
所以官方就想推另一個模式 忘了啥名字 就把單機時間掠過去
那個遊戲叫MOBA= =
AOE2 有在比帝國戰爭模式阿 就你說的跳過前期
覺得要有多視窗畫面操作,戰場營運一直要切畫面真的很
忙。還有一個難上手原因是在對大量的單位做個別微操,
如果給控制單位的指示能多元些,像是發現敵人不交戰往
家跑,或是攻擊時以最遠射程打帶跑,這樣微操需求會下
降些,只是單位ai很難寫感覺不太可能?
real time 改成非 real time
這樣乾脆直接給ai託管,
營運委任ai
戰鎚40k的RTS,把資源獲取的方式變成佔點
蓋好建築就會產相應的資源
這方式滿不錯的
比照現實世界時間,生農民要10個月,生步兵要4個月
不就dota lol
星海合作戰役的指揮官那類
RTS現階段就被紅警/星海爭霸那種玩法綁死了,MOBA跟皇室戰
爭就不是這些人要的
COH那種模式剛剛好,所有精力放在爭奪地區跟戰鬥,不
用被後方採集資源綁死操作
MOBA和RTS操作介面很雷同比較難分家吧,想到以前魔獸
三國和信長,都有特定腳色或道具可以召喚單位當RTS玩
像是誰可以召喚騎兵隊,林捲可以召喚法師,或傭兵營
想以前在MOBA遊戲裡偷偷玩RTS多控也覺得很好笑XD
弄得像三國群英傳那樣,用簡單的指令控制小兵做事這樣
就Dota啊 什麼鳥問題
有沒有玩過部落衝突
那玩象棋不就好了
做很多PVE模式吸引大量休閒玩家入場阿
RTS簡化不就塔防
你可以先告訴我 快打5什麼時候有一鍵連段的嗎?
以SC2為例子 把遊戲進行速度減半
COH就很好了 不用顧經濟 著重於前線戰鬥 只是沒官方中文
9
我認為玩家終究還是想玩到正規的RTS, 畢竟RUSE最後也是叫好不叫座啊。 因此簡化RTS的玩法在我看終究是行不通的, 唯一的辦法,還是只有降低操作門檻一途~ 正如原po說的21
要先討論一下,一般玩家想要體會到的rts 樂趣是哪些? 就我自己的理解,應該是以下三種: 一、採集資源 二、蓋建築物 三、生兵衝過去9
以一個喜歡RTS的玩家角度來說,營運(Marco)跟操作(Mirco)應該是一款成功的RTS遊戲的 主軸,各式各樣的戰術博弈、精湛的操作才正是RTS吸引人的部分,簡化這些說實在就失 去吸引人的部分了 個人的想法是做出區隔,1v1電子競技的部分跟休閒分開,休閒的部分增添大量休閒內容 ,例如更為豐富的戰役、多人PvE等等,許多人提到的星海合作模式其實就是相關的嘗試3
星海2 好像到蟲心還有隨機上過鑽石吧, 雖然說後來完全就打不動了,但是就老人來閒聊 ※ 引述《ccyaztfe (1357924680)》之銘言: : ※ 引述《neerer (neerer)》之銘言: : : 像快打旋風5代時將Combo改成一鍵連打就可完成1
簡單啊 其實什麼都不用改 隨便拿個熱門RTS 然後全面開放玩家使用巨集跟修改UI就可以了 愛微操拉兵的就繼續微操 不愛微操的腳本寫好直接一鍵控兵 新手不懂的就去下載大眾指令集打個八成像 高手就自己修改微調腳本針對對手
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Re: [閒聊] 回合制才是戰略遊戲的精髓吧?其實回顧遊戲歷史,RTS出現的時間晚於回合制遊戲, 早期電腦運算能力沒那麼強大,所以大多遊戲都是使用回合制, 後來沙丘魔堡、魔獸爭霸、世紀帝國、星海....諸多強作出爐, 也同時搭上網路開始風行的年代, 當時玩家發現,挖靠,跟人連線對戰比跟AI打好玩一百倍呀!15
Re: [閒聊] 暴雪現在是不是只能剩電影或影集這條路了電影已經炸過一次了 做的不是玩家最想看的故事就算了 改編的還莫名其妙 莫名其妙一開始就做起源故事 是不會先拍阿薩斯或伊利丹這種穩定人氣角來先薛一波資金?9
[閒聊] 快打旋風6試玩報導 為玩家帶來全新戰鬥架構原文標題:《快打旋風 6》試玩報導 直擊為玩家帶來全新戰鬥架構的 “驅動系統” 原文網址: 自 6 月 3 日公布了公開預告片起,就持續釋出新情報的《快打旋風 6(Street Fighter 6)》(PC/PS5/Xbox Series X|S/PS4)。在國外主要是在直播節目裡公布情報,而 在日本則是在 CAPCOM 日本公司內進行媒體試玩及針對開發團隊的集體訪談。在這次的報1
Re: [問卦] RTS 即時戰略式微的原因是?1. RTS當年是靠著網路的興起普及而推上巔峰 因為那時連區網都很少 更何況是連上internet 所以第一次可以跟真人連線打戰略遊戲 當然很新鮮 也沒其他更有挑戰性的遊戲了 而難易度 在還沒跟其他真人比較之前 是不會感覺出來的
爆
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