Re: [問卦] 沒人發現國產遊戲莫名奇妙就走向沒落了!
※ 引述《kkll7952 (KO)》之銘言:
: 做steam遊戲
: 現在台灣也蠻多在挑戰這一塊的
: 一年可能也有個30款吧
: 像這個我做的,還在邊做邊宣傳
: https://store.steampowered.com/app/2325390/AirBoost/
: 現在就真的完全感受到難度了
: 怎麼在有限的資源努力存活下來
登入畫面的字體顏色能改嗎
背景橘色,字體也是白邊橘色
個人感受有點不舒服
然後第一個提示按方向鍵上開門,是鍵,不是建
: 只要有錢賺,肯定是有人跑出來做的
: 但目前反而不是單純研發的問題
: 怎麼樣跑通一個商業模式更重要
其實我現在玩的幾乎是放置型遊戲(沒辦法,本人就手殘)
時空貓(棄坑,要每日刷副本,懶了)
影強(棄坑)
無限暖暖(棄坑)
現在手上只剩
洛伊的移動城堡
2.5次元的誘惑
最強船王
遊戲內容懶的敘述,反正就是放置遊戲
有些時候有些遊戲不需要高技術難度,
要的是創意,要的是不同玩法
就算玩法一樣,只要遊戲讓人舒服照樣會繼續玩下去
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※ PTT 留言評論
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 49.159.219.21 (臺灣)
※ PTT 網址
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創意最難欸
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沒看ps5都沒創意了
有創意不難,但是要有創意又好玩很難
※ 編輯: devidevi (49.159.219.21 臺灣), 07/19/2025 10:14:17噓
Demo就做個意思而已 你是不是以為這樣可以
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顯得很懂?
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首Po記得台灣小時候 國產遊戲超級強大 仙劍奇俠傳、軒轅劍系列、大富翁系列 金庸群俠傳、三國群英傳 席捲整個華人市場6
推 iLeyaSin365: 黃仁勳說人們從cpu計算換成gpu計算 111.83.106.93 07/19 01:03 → iLeyaSin365: 是1999年那時的事,當圖形運算讓遊 111.83.106.93 07/19 01:03 → iLeyaSin365: 戲開始需要美術大量投入時,台灣的 111.83.106.93 07/19 01:03 → iLeyaSin365: 遊戲產業就被技術更充足的對岸給超 111.83.106.93 07/19 01:03 → iLeyaSin365: 過了。 111.83.106.93 07/19 01:031
這些都只是華人小圈圈自認為的經典 遊戲世界是死的,一個場景跟下一個場景沒有關聯 所以才會有十里坡劍神這種東西 同一時期(1990年前後)的西方早就能做出無縫世界 每一幀除了你自己,整個遊戲都是活的會自己動1
是我記憶不好嗎? 台灣的遊戲是被韓國的OLG幹掉的,這個就算你把研發都留在台灣 一樣會死,不過如果討論到技術我個人看法是台灣的遊戲真的開始不行的時候是 DOS轉Windows那段時間的事情,台灣的RD只會寫DOS Game,等機器全轉去Windows之後 就跟不上了,更不要說之後的DirectX.... 另外一個問題是一直走小作坊經營,等產業開始規模化沒跟上,被淘汰是必然。2
這一切都沒有莫名其妙,遊戲產業就算在全球都算很年輕的產業, 台灣更是,基本上台灣自製遊戲被搞死基本九成是自己的問題,大概三個部分: 1.抄襲,也可以說借鑑 早年很多的國產遊戲都是靠抄的,當時沒網路這種東西,極少的電玩媒體 主打一個資訊落差18
我在台灣遊戲公司做了十幾年 最早從pcmmo尾巴開始做 2013年畢業在公司寫幻想神域程式 那時候已經有手遊了 神魔之塔那些![Re: [問卦] 沒人發現國產遊戲莫名奇妙就走向沒落了! Re: [問卦] 沒人發現國產遊戲莫名奇妙就走向沒落了!](https://shared.cloudflare.steamstatic.com/store_item_assets/steam/apps/2325390/capsule_231x87.jpg?t=1726656598)
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以前遊戲應該是用熱情在做 到後面可能賣不了這麼多錢 還要養一堆人 最重要的是 遊戲買盜版的人太多
當年看某韓國遊戲廠商老闆說過 「同樣玩剪刀石頭布,和真人玩就是比跟電腦玩有趣」 詳細內容忘了,大致上意思應該沒記錯 OLG 是和真人對戰,單機遊戲是跟電腦, 跟真人玩,無論玩什麼,就是好玩X
但說白了什麼仙劍軒轅大富翁金庸三國群英 不就華人小圈圈自嗨的東西? 不要講世界啦,連亞洲都沒辦法走出中文圈 跟真正強的日韓歐美遊戲比起來 國產到底是有啥好吹2
在手遊市場,中國勢力非常龐大,日本南韓都小咖,南韓就靠天堂,RO仙境這些懷舊的支 撐,新遊戲沒一個出頭的 最近廣告的寒霜啟示錄也中國的,營收前幾名 而台灣在手遊市場不強,但有些本土的手遊,三國群英會那些(台灣賭博手遊倒是有一定 勢力)
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