Re: [心得] 聊一聊FF7Remake的戰鬥系統吧
要拿魂LIKE遊戲來比較的話,得先知道這類型遊戲的設計理念是"同質性",
例如隻狼的格擋與體幹值、黑魂的盾反背刺與韌性值,
這些最基礎的規則都是敵我雙方需要共同遵守的,雙方至少在"規則面"是公平競爭,
當然會有機體性能差異或者不守規則的特例,但大多不會衝擊遊戲的核心概念。
而FF7RE很明顯的就是以"異質性"概念去設計的,
敵人常駐霸體、可以閃避、沒有ATB與MP限制,劣勢是受到大量傷害或針對弱點會力竭,相反玩家方並沒有這些優勢,但給了很多可以針對怪物劣勢特攻的手段讓你去擊破敵人,這種概念也不是很稀有,像隔壁老卡的MH、DMC也都在這條路上有很好的發揮。
但今天FF7RE戰鬥方面評價如此兩極,個人認為主要就四個字:"過猶不及",
異質性的設計需要調控的部分是比同質性多很多的,
先不談一些很明顯的設計失敗,就是大部分玩家都能體會到的鎖定、視角、轉場、AI部分,
論戰鬥面,許多小怪的設計是真的太超過了,
神羅兵都有一定程度的霸體,玩家被踢一腳就飛出去吃土;
戰鬥員隨便側跳一整排DODGE,玩家滾還不一定滾得出AOE範圍;
魔法攻擊炸你一下破千,玩家還要花ATB+MP並且針對弱點才打得出這種傷害。
這些部分在Normal容錯率高的情況雖然給玩家的反饋很差但還可以接受,
一進Hard就真的完全是在找麻煩,真的"有必要"給小怪這麼高的機體性能嗎??
Boss都比小怪設計得合理多了,我個人在Hard模式下打Boss的反饋感是很好的,
但打路上小怪就只有非常煩躁,並且沒有得到太多正面反饋(爽感)。
當不夠爽的時候,設計上的缺點就會被放大再放大,被噴也不是沒道理,
然而並不是ATB+動作這個框架不好,就只是SE做得太粗糙欠缺調控,
而這點有望在後續更新可以修正,但即使SE發PATCH修正,
我可能早就白金了,也不會沒事再去開個345輪,就是滿滿的無奈。
另外要說FF歷代的戰鬥系統,我個人偏好DDFF/012,要加入ATB跟角色切換也不難,
並且打起來爽感是一等一的好。
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ATB+動作 基本上就是在自找麻煩而已 你要不就動作成份多一
點 你要不就策略面多一點 然後配套像視角跟鎖定要做好 另
外就系統策略面來說 FF7re也非常不足 AI設定呢?魔石與武
器配置樣板呢?你想讓玩家針對不同敵人切換不同武器和魔石
配置對不對?那你就給個樣板讓大家先做好 更可以在戰鬥中
直接切換設定 這些很難做到嗎?不難 但都沒有做到 就硬要
人家在那邊弄半天 每次調魔石切來切去麻煩得要死
這已經是re了 20年都過去了 系統還只做一半 我只能說資源
大概通通都花到演出和角色那邊安慰自己了
會有人叫你玩簡單就好,不可以噴XD
我先來「有簡單給你選,硬要選普通選hard怪誰」
我跟上「就有人無傷影片阿,PS不夠回去練練好嗎?」
有簡單給你選,硬要選普通選hard怪誰 xd
認同 能玩但是不夠爽 煩躁比回饋多
高手玩起來就不一樣啊
FF7死士大軍正在路上 先幫原PO補血
對對對 我最弱 我不會玩 re好完美 好棒棒 史上最佳ARPG
死士因為有信仰值加成 自然就戴上了濾鏡 今天這如果不是
FF7RE 早就被噴爆了
1.不爽不要玩。2.你又沒玩幹嘛不爽。
跟七龍珠卡卡洛特一樣,玩得不爽是你沒抓到戰鬥的訣
竅,這理由有夠穩
黑暗FF7re....感覺好像很好玩
這篇推文真的是崩潰大集錦 有夠好笑 XDDDD
玩個遊戲那麼痛苦就不要玩就好啦 可憐哪
樓上完美示範不爽不要玩~可憐哪
前幾樓神預言阿 不爽不要玩大絕招 不會玩還再崩大絕招
Yeah... but why
不爽不要玩出現了 哈哈哈哈哈哈
標準的不會玩 遊戲難度部會放假的 真的不行 玩Easy
Gamespot給 10分 玩家心得會被專業媒體準嗎
為什麼無法接受自己玩簡單?體驗不好就降難度 困難有人能無
傷且流暢 等級不到那 玩簡單跟經典也無妨吧?
請仔細看原PO的原文
你不想自控 開經典 每個角色ATB快個幾倍 下指令看表演
你想只控一隻角色 開簡單硬A到底 也是爽度一流
被斷招->崩潰 不爽不要玩->崩潰 玩個遊戲搞到這麼辛苦
遙想當年戰神4開頭四個難度
PTT繼電影板反指標後 PS4板也要變反指標了ㄇ? QQ
到底知不知道大家在鞭什麼?還有人以為是遊戲做太難?
跟一個館長打 和 被一群8+9圍毆 本來就不是一樣的情況
天阿 理解力這麼差 可憐哪
twtr上面一片好評 實況主也都玩得很開心 就這邊一堆
偏激肥宅自以為是不世出的天才遊戲設計師 XDDDD
到底懂不懂今天被鞭是為什麼?你去思考一下為何黑魂2代會
被鞭好嗎?是因為難度太高?XDDDDD
到底知不知道別人在酸甚麼?天啊 智商這麼低 可憐哪
有人被地獄屋搞到現在還在崩耶
好遊戲就不給別人提缺點也是一種偏激
我直說了 這遊戲被鞭的點是「不完整」 懂?
反駁就說別人是在護航不也是一種偏激嗎?笑死
為了理解力不足的人 再講三次 不完整 不完整 不完整
真的是標準肥宅 愛戰又不准人家回嘴
這就是一個不完整的系統 太多配套沒有做好 體驗很爛
完不完整都是天才遊戲設計師說了算喔 大家乖乖閉嘴聽話
遊戲能不能玩?能玩阿 難度高不高?不高阿!但就是不完整
體驗很爛你還買?抖M?
不完整沒錯啊 但也沒到你說的體驗很爛
缺了很多現代遊戲該做到 沒做好的部份 懂嗎?理解嗎?
看不懂的 現在看懂了嗎? 不 完 整
原來不是天才遊戲設計師 而是當代遊戲設計大師啊
你說那個視角問題叫完整?你說那個節奏問題叫完整?
你說那個AI問題叫完整?你說那個鎖定問題叫完整?
現代遊戲甚麼該做到甚麼沒做好 都是他說了算呢
視角問題很爛啊 節奏問題我很享受
這種人才竟然委屈在PTT推文 實在太浪費了
就不要到時更新 全都修好了 連官方都覺得要修 你護航的再
回來給大家笑一笑
講白了就是這遊戲的戰鬥系統不是你要的,這也可以扯這麼
多
我跟你保證 SEX絕對會修 FF15都修到變兩個遊戲了
笑死 之前都只會在那邊嘴被斷招很不爽 現在改扯別的
它們弄beta版給嘗鮮者也不是第一次了
修就修啊 修了功勞算你的?果然是當代遊戲設計大師
鎖定AI視角的確是該修啦 你所謂的節奏問題我玩得很爽
那你等到修完再來玩第二輪嘛 別這麼氣 乖
你前面就在說幹嘛不直接做成回合制= = 那我等等看會不
會修成回合制
我只希望隊友AI高一點,不要跟無雙系的雜魚小兵一樣在那邊
敵不動我不動的跳恰恰。
就算照這篇原po講的角度修正,整個系統機制還是一樣阿
類似ATP+動作的,大概就To系列其中某幾代,其實做得好還
是可以給玩家很爽快的戰鬥感
我覺得AI這樣剛好 攻擊慾望低但不太會死 這樣才有促使
玩家切換腳色的動力 AI太強你就等隊友幫你打就好了
我補個血
只有我在言之有物 其它通通只會不爽不要玩 可悲喔
一樓那段話直接否定ATB+動作,這篇原po可不是這樣講
好啦好啦你最棒 加油 一定會修成你想要的
視角 節奏 AI 鎖定 更別提半殘召喚獸 還有配置樣板
自己說自己言之有物 XDDDDDD 果然是當代遊戲設計大師
然後一堆還是在不爽不要玩?唉
我們是為了大師的健康著想 玩個遊戲玩到這麼氣很危險的
板規改一改好了 批遊戲都水桶 理由:不爽不要玩 不會玩滾
你看 滿滿的只會嘴人家遊戲大師 你能提出什麼論點?
水準就是這樣而已 可悲
討論的等級都被你拉低能只會謾罵 人身攻擊 諷刺 唉
好啦好啦我是補血大師
好啦 趕快寫信去給SE 不要在這跟我們這些可悲人嘴砲了
奇怪 你可以罵 別人不能回嘴 當你個板?
中國人都比你懂玩 人家最後幾段就寫出這遊戲系統設計
的精髓了 當然視角是真的爛 但拿被斷招說嘴?笑死人
所以說S大有沒有發現你直接否定這篇原po在討論的戰鬥系
統
果然死士就來報到了 我都可以當預言家了
所以樓上下一期樂透號碼多少?
不完整跟欠打磨還是有差的,ff7的問題是可能幾個更新
馬上就能解決或緩解的
更新可以更完美 但死士不要阿XD
直接否定整個系統,再來說自己言之有物= =
果然偏激肥宅都經不起人回嘴 回嘴就要說人家死士www
原來勇猛長按方塊插劍會給憤怒BUFF
在場有人說整個系統都很完美的嗎?
我怎麼看都是噓的才是經不起人回嘴的XD
至少大多數人都認同視角問題吧
這局我是女巫
看到現在沒有人說超完美吧 只是有幾個崩潰特別久的
視角真的大問題,所以這次戰鬥最好玩的地方在鬥技場跟VR
視角問題問題最大但是解決辦法超多,官方有心搞的話
應該很快,我是準備等改完後再玩啦
沒有不准你回啊 是你們這些反方看到正方就說死士護航吧
這篇才是討論系統哪裡不足,一樓那種是直接否定這個模式
= =
但視角從零式爛到現在了
不准噓的話要不要建議板主拿掉噓文啊?
其實打王體驗都不錯,視角問題也是小怪比較明顯
希望你一個人噓可以噓到XX 加油
瘋狂切換角色攻擊玩起來真的還不錯,而且還可以自己
迴避,爽,但是那個迴避沒無敵就不太好了
什麼~~
鎖定之後預設右蘑菇頭切目標我也覺得SE你搞屁啊
不知道怎麼有人能腦補成喜歡這套系統的都覺得沒地方需要
改@@
右魔菇頭切目標沒問題吧 重點是視角沒有完全跟過去
導致看不到全盤其他的怪在哪
啊還有,技能快捷鍵要多一點才舒服,像奧德賽那樣數
量的其實就夠了
鎖定目標後你要攻擊一下視角才會自動追,真的很蠢
預設右香菇頭切目標我覺得他們是對自己視角追蹤有信心啦
但實際上視角大多數人都會罵的
噴視角噴UI合理,我也覺得會修正,但基本玩法就這樣了,
這總不可能改吧?再抱怨翻滾也不會有0.5秒無敵啊
每次一有人噴FF7re某人就會在那崩潰連噓QQ
也有人會崩潰連推啊 還好吧
崩潰連噓真D好笑
前幾樓先打預防針真的好笑
到底多不想被噓
不爽不要進來看就好了,進來看又要不爽,是有多斗M?看看這
些自打臉的,笑死
上下左右這麼多給你選,就是讓你可以跳文章,結果偏偏要在
這邊按右?有病是不是?不准別人選nomal結果自己一直在這篇
文章按右還要回文?邏輯自打臉?要不要去看醫生?
死士崩潰氣哭 呵呵呵
這篇484有人可以被檢舉 有些關鍵字 cc
兩極化?我怎麼覺得是這版一廂情願?
人家有作業給你抄你不要偏偏跳針說44崩潰好爽喔 呵呵呵
沒詞才會一直跳針講這句
敵人沒有霸體不是滿天飛 你砍的會爽嗎?
老實說有人就嫌棄看到ATB
前他動作遊戲也會被斷招 但是沒有ATB你就覺得沒事
就是看到了ATB就認為都是ATB的錯
但是任何遊戲都有被閃避 空大 被斷招的狀況
只是他沒有ATB讓你看到
視角能改就不會長這樣,FF15視角也是長這個樣子。內部測試
不可能沒人發現視角問題很嚴重
我覺得就是整套戰鬥機制讓視角要不停切
結果SE內測時一堆人暈到吐,只好鎖視角速度。結果變成追不
上鎖定目標
護航發一篇文章說說這戰鬥系統好玩的點在哪嘛?
覺得這戰鬥系統完美到沒改進空間,發文章說說論點阿
只會躲在別人文章下面噓文放大絕不爽不要玩,顆顆
戰鬥系統本來從95的TOP出之後 就不再是FF的強項
沒說他強 但是沒有不好玩
每個遊戲都做成黑血仁隻才是真正的不好玩 就像開放世界
第一個開放世界 好玩 驚奇 但是五個後 十個後 二十個後呢
?
作業感過重不是嗎
要動作遊戲他們在月底也弄了聖劍3
FF7和聖劍3都是三人編組 為甚麼不把FF7走聖劍3的模式?
對玩家來說 和對製作方來說 角度切入本來就不同
而且打從一開始他就強調 ATB是FF7的核心
所以大家才保持著這樣結合還不錯
單純評論說優缺點也沒甚麼.就是有人覺得好玩得時候硬要
把這系統說成垃圾,爛貨.那覺得好玩得人會高興嗎?
一定要說阿別的遊戲有怎樣怎樣,FF怎麼不怎樣怎樣.阿兩者
等等 你們當中躲了一個要求血黑仁玩法才行的人
就不是同一個遊戲啊.很多地方遊戲內也有提供解決方式.只
是這個解決方式不是玩家想要的那種方式.
有人說聖劍3的戰鬥都比這好?也太搞笑了吧.聖劍三敵我雙
方都霸體.直接兩方互A而已.滾動有延遲,敵方明顯超出動畫
範圍的攻擊判定...
就我個人觀感.視角問題最大.鎖定雖有這功能,但使用上不
方便.尤其是切換腳色後鎖定會掉.如這篇所說的雙方應處在
同一規則這也有道理.我方應該有些除了魔石技能以外的斷
招招式. 優點是人物動作流暢,打擊感優,角色迅速切換放招
時很爽快.戰鬥中與戰鬥後的思考很有趣.武器星盤也不錯
幾乎所有的怪物用洞察後都有攻略.嘗試照著洞察的攻略打
會簡單很多.
武器技能的設計思路是不錯.但可能現在遊戲還只有第一章
技能沒有那麼多.照理說技能少的情況下各個技能都該有很
鮮明的用途.但一些功能性技能作用卻都不明顯,還是淪為
廢技.但思路是好的.至少讓每個武器都有出場機會.武器的
使用也不再是過往的單純看數字大小.
希望第二章能夠在第一章的基礎上延伸...不然就是今年內
丟一些更新檔來修正問題觀看玩家反饋
開簡單平A不就好了!
喔
DDFF那個只適合單挑吧 沒看家機版弄成那樣 用攻擊對方打
出攻擊力結果被別的怪偷打到攻擊力又下降 這樣有比較好
嗎...
氣到每篇都要回,真的看久了很煩,每篇推文弄的烏煙瘴
氣,搞臭每篇文
DDFF 跟 NT 是不一樣的遊戲 XD
死士很可怕 容不得別人說一絲缺點
不一樣東西沒錯啊 可是本質一樣啊 不都是用攻擊打攻擊力
再用特殊攻擊打生命值? 這就只適合1:1單挑阿 你打出
攻擊力被其他小怪打掉 沒比較好
7
就我個人而言是不會拿Tales系列或聖劍傳說之類的去跟reFF7比啦。 Tales系列雖然有提供暫停選單,有不少作甚至允許玩家只用指令遊玩,但畢竟只是 Bonus性質,戰鬥系統並沒有針對全指令制去最佳化,所以體驗不怎麼樣。 而且Tales系列到現在還是撞敵人切換戰鬥畫面,這樣自然就比較沒有運鏡的問題。 一般來說ARPG都會有兩個方向性,側重ACT性質,那會比較強調手動,沒有自動鎖定4
純粹閒聊 因為篇主觀 畢竟FF14在PS4上也能玩,日本很多人也是用PS4玩 甚至光之老爸日劇都是兒子買PS4給老爸玩FF14 FF14的系統作出過去遊戲會長怎樣呢?8
我覺得啦 現在會有人罵的點就是定位不夠明確 要玩得順手要同時有動作遊戲與一般RPG的思維 動作苦手的玩家覺得我打個怪還要在那邊拚反應躲招擋招 我只想好好享受跟敵人一來一往用策略完勝的感覺12
就不講什麼好話了 結合幾個推文的點講一下 我覺得我和部分玩家的角度吧 SE能不能做動作遊戲 可以啊82
不要再拿高手的影片來說嘴了吧,不然血源也可以不升級+空手過關啊,連孤兒都可以打 贏,所以血源很簡單? 有些人的論點都是「還是有方法可以打過」,所以「這系統沒問題只是你太爛不會玩」。 但他們都忽略的前提是「雖然這系統有些不對勁的地方」但「只要你夠厲害」才「還是有 方法可以打過」而且「很多人會打不過」。58
一堆人說翻滾無用 敵人施法有霸體 去看一下上面板友貼的無傷地獄屋吧 都是抓敵人準備施法時先下手斷招 別的不用說 一開始的蠍尾機器人光是範圍技就有4招可以滾掉 玩Hard模式還巴不得它多用咧 完全不用損血 跳上牆射飛彈時也可以用魔法斷招 代表一定還有其他很多類似的打法可以研究75
借標題蹭個熱度 這一代戰鬥系統似乎評價不一 那想問有哪一塊ARPG的戰鬥系統是極度好評 幾乎聽不到負面聲音的呢 目前想到伊蘇8?14
以JRPG來講,我認為TOGF是Tales of系列的頂點,在所有JRPG中也絕對是頂尖。 已經是將近十年前的作品了,但系統的成熟度與爽快感簡直空前絕後。 很巧的是,主角戰鬥也是雙模式(拔刀與帶刀),女主角戰鬥也是格鬥技。 行動的消費同樣是計量表模式。 這是單人戰鬥的演示:3
AI系統設定不佳也是很大的問題 我方沒有可選擇的模式, 導致過於被動ATB累積效率差 敵方則是瘋狂鎖定主控角色, 所以玩家會很容易被圍毆跟斷招76
其實我蠻意外這麼多人不喜歡這戰鬥系統 對我來說,我是用爆幹好玩來形容它 很多時候你覺得不合理的地方 你把它看成是回合制的基底你就可以理解 迴避很難閃?本來就不是給你當仁王玩
84
[心得] 聊一聊FF7Remake的戰鬥系統吧我對本作的戰鬥系統有著非常複雜的情感。 很多時候體驗其實是良好的,但我發現在實在為數不少的時候我也有了非常差的體驗。 這個戰鬥系統製造了玩家對「即時動作遊戲」體驗的期待, 感受得到製作組有著龐大的野心,但結果來講只有部分成功。 這個設計上帶來的玩家期待,與現實之間的落差,造就了那些差勁的戰鬥體驗。71
[法環] 腐敗野狗咬爆玩家,傷害達碎星的11倍《艾爾登法環》Bug讓「腐敗野狗」一口咬爆玩家 傷害達碎星的11倍?! 玩家在《艾爾登法環》(Elden Ring)中能夠遇到各種極為兇猛的野狗敵人,而在眾多的 野狗類型中,能夠造成出血傷害的「腐敗野狗」堪稱是最致命的一種。更恐怖的是,由於 目前版本中的 Bug,導致腐敗野狗一擊就能造成高達 11,000 點的傷害。70
[心得] FF7RE 小知識集分享一些測試記錄~ 想到一條忘記寫的,有補充的項目都會標綠色 [關於難度] Classic: 玩家未操作時角色會自動進行走位、普攻、防禦及迴避,其 他設定與 Easy 相同54
Re: [心得] FF7Re 玩後感純就戰鬥系統評論 我老實說 我第一輪大概9章前 跟你想法很像 "甚麼鬼啊? 切來切去煩死 不能好好選嗎" 但後來上手後 我覺得超好玩 扣除鏡頭 我的改善方式是 把切換怪物改成左右40
Re: [心得] 聊一聊FF7Remake的戰鬥系統吧為什麼我覺得這代戰鬥系統超讚的啊 純ARPG缺點就是對手殘玩家有夠不友善的 黑血仁我到現在根本不敢玩 這一代的戰鬥系統讓我驚覺 原來傳統RPG也能玩出新花樣34
Re: [問題] FF7re 戰鬥的閃避和防禦機制遊玩難度正常 覺得FF7Re的戰鬥根本就是在搞人 小怪血多防高打人痛,有些甚至都要用特殊方式(指定魔法或特殊部位破壞) 破防後才打得動(有些小怪甚至掛物理無效或是魔法無效) 中期後,27
Re: [閒聊] 玩FF7-Re的樂趣?FF7RE的主線劇情我是覺得不怎樣 沒啥劇情營造魅力 支線有多餘且浪費時間的流程 還塞一堆沒必要的劇情來刻意延長遊玩時間 以上我以前也抱怨過26
Re: [心得] FF7RE戰鬥深度雖然底下很多高手推文了,不過推文一長有點難閱讀,我想還是回文比較好。我自己是不看攻略破普通難度,應該比較接近原Po的狀況。也可以作拋磚引玉,請各路高手補充。 基本上FF7R戰鬥圍繞ATB系統展開,什麼是ATB?其實就是RPG回合制變形,ATB滿相當於輪到該角色回合。 但同時FF7R又引入現代遊戲的即時動作與走位要素,變成一個現代遊戲很少見的系統。我覺得某方面很接近即時戰略RTS,只是只能控三個單位。 因此剛開始接觸很容易出線玩家只控一個角色,剩下兩個只交給電腦操作。其實這遊戲雖然有普攻,但只能看作是增加ATB回復速度的手段而已。 而電腦又不會放ATB,因此電腦操控角色其實沒什麼大用,只能說讓畫面比較不單調而已。