Re: [心得] 聊一聊FF7Remake的戰鬥系統吧
※ 引述《safy (Ty)》之銘言:
: ※ 引述《angierlee (Angier)》之銘言:
: 遊戲被打斷倒不是什麼大問題
: 就像是P5S也是常常要打開選單用道具或技能,
: 停來停去還不是一堆人吹到爆炸XD
用P5S來說其實有....一點微妙
因為至少P5S本身還是有無雙團隊打底
使他「看起來」像是個無雙遊戲
所以無雙該有的爽度跟動作性其實是有的
變成類似P系列的回合制戰鬥系統是系統設計跟數值上的問題
或者這麼講,至少P5S大部分敵人的招式「你閃的掉」啊 XD
雖然P5S同樣鼓勵換人,但同伴沒操縱到不會沒輸出沒作用,
該放的回復魔法輔助魔法還是沒少放啊 XD
所以其實根據我雲來的結果(被打死)(好歹是有玩過體驗版啦 Q_Q)
FF7re的戰鬥系統問題其實也不嚴重,
只要1.強化閃避跟防禦的功能
2.強化同伴在沒有操作時的AI
應該就差不多了吧?
雖然我覺得也許多一條ATB可能會更好....
--
我只想說P5S還要等兩個月好久QQ
或許可以加個自動補血之類的 減低玩家操作負擔
要顧的東西實在不少
看到FF7RE反而想先回去玩原版 聽說有HD ModXD
FF7RE就以懲罰在設計系統的
所以大家覺得很可惜阿,有機會成為超好玩的神作,卻被一
些小小的不良設計搞得體驗很糟、最後只給出良作評價
有自動療傷魔石阿 但是只會放低療 裝範圍化也不會團補
至少給個設定AI優先攻擊遠程/飛行/殘血敵人,血量不足多
少使用恢復手段,半即時制遊戲中AI最智障的就這款
如果不是FF7這神主牌最好會有人護航
加強ai實用度就增加累積速度,不然L2跟R2真的不知道有
什麼用,我直接切角普攻來累積放招還比較快
有一些原因我想是被BRUST系統影響吧 所以沒破防真的
如果不是FF7 大概只有7分
打起來很悶 好不容易破防了時間又很短 有時候會很無力
哇咧 已經要給人老作品才會護航的帽子
魔石又還沒出完 搞不好末期出一個屌爆狂打的
要Act不Act要回合不回合 偏有人跳出來說本質是回合制 難
道不是腦粉護航?
這戰鬥系統比較像是改爛的王國之心
任何人事物都會有人喜歡有人不喜歡啦……比例多寡而已,
喜歡的也未必都是老粉
區別在atb消耗吧?ai自己把atb都用光,玩家每次換過去
都沒atb用。久了更不想換。等於變成一次只能玩一個角色
而不是一次玩三個
我也很期待p5s中文版……
喜歡的人就是腦粉喔?這還真是狹隘的說法
感覺整個4-5月都沒有大作了
覺得NPC ATB累積太快也未必好事 現在都有人嫌忙嫌卡了
如果一直有滿滿的ATB要去消耗也滿煩的 XD 設定讓NPC自
己發招似乎又違背製作方向了 連自動療傷都刻意鎖次數
哈
看之後會不會加個加個自動發招魔石吧 w
就讓玩家可以自訂ai的戰鬥方針就好 喜歡換人的就照現
在的玩法 喜歡單控的就設定讓ai自己去攻擊補血 不就皆
大歡喜了
se可能覺得戰鬥煩的忙的就去選簡單和經典就皆大歡喜了
w
後悔沒玩先體驗版,戰鬥系統完全不愛
4-5月 聖劍傳說3 異度神劍DE RPG大作應該是很夠玩到暑假
今天如果不是FF7 這戰鬥系統保證被噴死
這個系統最大的問題就是太容易被斷招
回合不符潮流,動作會被罵非ff,設計的初衷可以去看
下訪談,個人覺得雖有缺點但仍算非常創新的玩法,這
也符合ff系列精神。想當初13的戰鬥也被噴翻天,現在
被拿出來推崇。沒有不被嫌的遊戲,放寬心就好,搞不
好n年後出ff新作,re7的戰鬥就被拿出來講好棒棒,歷
史總是驚人的相似
FF13現在有被推崇過嗎=_=? 你講的是13-1 -2 還是-3?
FF13也不過就跟自己系列比的時候會被拿出來推
更何況贊否兩論的情況不會比REFF7少
所以ff精神是什麼?
砸毀以前的招牌啊
要講腦粉我還不夠腦粉?原作我一出半年就買 等20年 結果戰
鬥系統給我亂搞一通 阿不就還好劇情跟演出太神 不然真的沒
救 來人阿 趕快把野村這個智障換掉好不好?只會搞中二耍帥
還會啥?
對耶 王國之心都能選AI的戰鬥風格跟自動補了補血就算了
戰鬥風格怎不沿用一下
7
就我個人而言是不會拿Tales系列或聖劍傳說之類的去跟reFF7比啦。 Tales系列雖然有提供暫停選單,有不少作甚至允許玩家只用指令遊玩,但畢竟只是 Bonus性質,戰鬥系統並沒有針對全指令制去最佳化,所以體驗不怎麼樣。 而且Tales系列到現在還是撞敵人切換戰鬥畫面,這樣自然就比較沒有運鏡的問題。 一般來說ARPG都會有兩個方向性,側重ACT性質,那會比較強調手動,沒有自動鎖定4
純粹閒聊 因為篇主觀 畢竟FF14在PS4上也能玩,日本很多人也是用PS4玩 甚至光之老爸日劇都是兒子買PS4給老爸玩FF14 FF14的系統作出過去遊戲會長怎樣呢?8
我覺得啦 現在會有人罵的點就是定位不夠明確 要玩得順手要同時有動作遊戲與一般RPG的思維 動作苦手的玩家覺得我打個怪還要在那邊拚反應躲招擋招 我只想好好享受跟敵人一來一往用策略完勝的感覺12
就不講什麼好話了 結合幾個推文的點講一下 我覺得我和部分玩家的角度吧 SE能不能做動作遊戲 可以啊38
要拿魂LIKE遊戲來比較的話,得先知道這類型遊戲的設計理念是"同質性", 例如隻狼的格擋與體幹值、黑魂的盾反背刺與韌性值, 這些最基礎的規則都是敵我雙方需要共同遵守的,雙方至少在"規則面"是公平競爭, 當然會有機體性能差異或者不守規則的特例,但大多不會衝擊遊戲的核心概念。 而FF7RE很明顯的就是以"異質性"概念去設計的,82
不要再拿高手的影片來說嘴了吧,不然血源也可以不升級+空手過關啊,連孤兒都可以打 贏,所以血源很簡單? 有些人的論點都是「還是有方法可以打過」,所以「這系統沒問題只是你太爛不會玩」。 但他們都忽略的前提是「雖然這系統有些不對勁的地方」但「只要你夠厲害」才「還是有 方法可以打過」而且「很多人會打不過」。58
一堆人說翻滾無用 敵人施法有霸體 去看一下上面板友貼的無傷地獄屋吧 都是抓敵人準備施法時先下手斷招 別的不用說 一開始的蠍尾機器人光是範圍技就有4招可以滾掉 玩Hard模式還巴不得它多用咧 完全不用損血 跳上牆射飛彈時也可以用魔法斷招 代表一定還有其他很多類似的打法可以研究75
借標題蹭個熱度 這一代戰鬥系統似乎評價不一 那想問有哪一塊ARPG的戰鬥系統是極度好評 幾乎聽不到負面聲音的呢 目前想到伊蘇8?14
以JRPG來講,我認為TOGF是Tales of系列的頂點,在所有JRPG中也絕對是頂尖。 已經是將近十年前的作品了,但系統的成熟度與爽快感簡直空前絕後。 很巧的是,主角戰鬥也是雙模式(拔刀與帶刀),女主角戰鬥也是格鬥技。 行動的消費同樣是計量表模式。 這是單人戰鬥的演示:3
AI系統設定不佳也是很大的問題 我方沒有可選擇的模式, 導致過於被動ATB累積效率差 敵方則是瘋狂鎖定主控角色, 所以玩家會很容易被圍毆跟斷招
34
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Re: [閒聊] 為什麼大家都不太認P5S啊呃....你的順序沒看錯應該有問題 發售順序是P5->P5R->P5S而不是P5->P5S->P5R 雖然P5S的劇情很明顯是銜接P5,畢竟P5R的劇情結尾有點微妙 不過P5S終究是外傳性質、補完怪盜團員們的日後談 就像大家談P4也不可能是討論格鬥遊戲的P4U系列,那個也是日後談7
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