Re: [心得] 聊一聊FF7Remake的戰鬥系統吧
其實我蠻意外這麼多人不喜歡這戰鬥系統
對我來說,我是用爆幹好玩來形容它
很多時候你覺得不合理的地方
你把它看成是回合制的基底你就可以理解
迴避很難閃?本來就不是給你當仁王玩
不給無敵秒就是要讓你知道有的招要防有的招要閃
很多魔法不能防的都好閃,相反不好閃的就都能防
而且操作角色會狂吸仇恨值
就是不鼓勵你一直用同一角色
回合制就是你一輪他一輪
我知道蒂法很香,但偶爾也是要控巴大叔的
先用巴雷特吸怪再轉蒂法繞背就可以打出爆炸傷害
艾莉絲的魔法輸出也是如此,都不用怕被斷招
都被怪貼臉還在集魔法才奇怪吧
你可以把ATB計量當成是一個回合
集滿一格氣就是你的回合到了
這樣操作就容易理解了
不要覺得它不像某個遊戲
就覺得它設計的不好
試著找出每個遊戲的核心玩法才是玩遊戲的樂趣
我是FF7腦粉
--
最後一句毀了= =
我也是腦粉 但是該噴的劇情故事我還是照噴==
爆幹香!!!
這代戰鬥系統我超可以 打得很爽
末期搞不好有超猛ATB魔石.配上召喚獸跟神霸斬.爽翻
那請問ATB還沒集滿要幹嘛?
推薦你放一顆時間寶石 加速ATB集氣,持續時間又很久 其實這代一些冷門護石都很好用 打某些王竟然還會中睡眠 睡著就隨便你捆綁play了
除了視角.其實很優秀
放棄普攻跟迴避、只用跑步走位和等ATB放招 當回合制玩
要真理解這個系統的精隨才知道他好玩在哪吧
這款很多設定很明顯還是以回合制的角度在設計
一般攻擊打打打傷害根本打不出來
善用ATB才能快速削血 雖然那棟房子真的很拖台錢
體諒一下老人不肯接受新事物==
我都用黑人耶 不用追怪。滿2格 火力全開
巴大叔被我培養成坦補輔三拍子選手,真心強
我也覺得很有趣 只希望被斷招的懲罰改低一點 兩格被斷超傷的
我比較不喜歡被動畫吃招 有時候力竭大招揮下去,進動畫
※ 編輯: angierlee (49.216.167.138 臺灣), 04/15/2020 14:46:07同意推
睡眠 毒 護盾,都蠻好用的
然後高等的法術真的詠唱很久
另外就鎖血問題 改成鎖到下一階+1%之類的 不然被吃掉真的嘔
好玩欸
鎖血跟空中怪力竭就是個整玩家的鳥設計
媽的,我每次都拿蒂法尻尻到忘記換隻
我之前玩回合制的遊戲,是不太會遇到我可以翻滾躲掉敵
人的招生喇,最多就是等差比較大會miss,或是選擇防禦
的指令
說到miss 這次明明砍敵人會miss,主角卻完全沒有
武器可以決定角色定位也不錯 大魔法師巴雷特爆誕!
同意滿好玩的.敵方斷招判定不要這麼強大就好了.雖然熟悉
後知道怎樣的空檔可以發招.但還是滿不方便的.反觀敵方
大多在放招時都有壩體...
其實沒有ATB的時候放放普攻與三角形技能也是滿有用的
AI不會放招就是爛,我就是要拿蒂法尻全場
普通攻擊只要有打中,都會加速ATB的累積
沒ATB一開始就說明了阿,請普攻或防禦加速ATB累積....後
期才是靠裝備
希望之後有興奮劑可以吃!降命中衝LIMIT表
我覺得這個系統不舒服的地方就在,很難避免被傷害,但
補血要花一格ATB,當我沒有ATB我好像被迫要輸一樣
興奮劑我記得有拿到過耶 只是跟聖靈藥一樣 存到過關都忘了吃
嗯 吃傷害可以考慮給一些ATB補償 不然中大招常常惡性循環
系統好玩,但細節上太智障
視角不是為了讓你看清楚戰局,乾脆架在空中不會動都比較好
這也是回合制後來被詬病的原因之一,有時候要靠賽,運
氣不好就是死局
而且AI會故意跟你打不同怪到底是甚麼詭異設計。
興奮劑可以偷
還有就是,以前回合制敵我雙方相對平等,這次是有些時
候敵人的設計遠優於主角。我們很難閃敵人的攻擊,敵人
卻很好閃我們的攻擊。回合制至少沒這狀況
打到力竭,要切克勞德,發現克勞德站在超遠跟怪PK。
不舒服的點就在,要玩家當成回合制,但他又沒有傳統回
合制那麼平等
魔法要詠唱就算了,詠唱完傷害還會延遲
傷害會延遲的原因也可能是想設計成讓你有機會閃吧
不然怪唸完咒你就受傷時間會更難抓,雖然我覺得純粹就是
沿用13還是幾代的魔法效果就是了....
現在的小朋友都不知道ATB是什麼ㄇ
問題就是那堆飛高高的怪,一延遲就超難中。 逼玩家等他攻
冰系魔法有延遲 但敵人的也會 所以傷害出來前可以走位避開
擊時跟他換血放魔法。 普攻要跳起來,ATB集更慢
這點至少是對等的
敵方設計優於主角群這不是很常見嗎?彌補敵方AI短版啊
這代睡眠跟麻痹有87%像,打不醒的
不然敵方機體弱,動作遲緩.操作也不如玩家.那就是無雙了
敵方AI短版,但我方AI更蠢阿...
我方AI都在裝忙..
玩家一打十啊
有些Boss放MAP,AI還不會閃。 到底是要怎麼一次控三隻跑。
其實我方NPC有常見設計:我方角色攻擊傾向.這個功能沒有
加入真的是比較失敗的.應讓玩家可以大略的設定我方閒置
角色的戰鬥傾向為何才對. 又或者有但我沒看到
要裝忙也裝像一點,自己看情況飄阿,被抓去釘是玩家痛耶
會斷招比較靠北一點 不然我也很愛
主要是敵方被打幾乎霸體,我方被打高機率被斷,AI如果主動
攻擊換血肯定換不贏,如果AI又要寫到很聰明看空檔..不如直
接作成保命AI...
簡單來說就是逼你去換角色看狀況輸出,不能拒絕,請習慣
戰鬥系統我覺的其中一個缺點極限施放技竟然沒有無敵,愛
莉絲放全補還沒放完就躺了很靠北
視角真的很爛 ......
連過場實績動畫都沒無敵了XD 雖然過場會不會被打死不知道.
我也很愛這個戰鬥系統,手忙腳亂超好玩
抱歉視角的部分真的超爛 遊戲不錯但這點真的爛 打飛的
怪物快吐血
飛行怪物再室內場景時那個鏡頭真是...難以言喻
蒂法跟艾莉絲真的香 但視角...殺了我吧
其實就是很動作的回合制,AI不跑就不跑,不太重要
那 為 何 不 一 開 始 就 回 合 制
有不會被斷招的技能,自己要去熟悉
核心就回合制,為什麼不能加其他要素,只能一種嗎XD
設計不良就是設計不良 你有看隻狼或聖劍整天有人在幹系統?
你要加要素 你配套就弄好阿 什麼鬼都不管 加一堆動作要素
而且多情況的範圍技AI沒跑會用防禦,算是很好的選擇了
FF就不是隻狼,而且玩起來配套很好啊,還是你不會玩
是不是不能一直滾來滾去閃招很不習慣呢?
飛行怪在近戰打不到的地方更賭爛。然後巴雷特剛好練近
戰武器。大家一起發呆等魔法
其他兩人可以跳打,不可能完全發呆等魔法
有飛行怪 又沒ATB時 只能用巴XD
又開始了又開始了 是不是你不會玩?是不是你不會玩?
喔喔對 你最會玩 你好棒好棒好棒棒
批系統爛就覺得人家不會玩 對阿你去玩Action52 敢罵你就是
不會玩 廢 這樣?
FF7死士太多
挖塞 直接爆炸耶XD
通常隊伍應該會有克勞德或蒂法可以跳上去打就是了
當然效益肯定沒有裝遠距離武器的巴雷特好..
體感蒂法對空範圍比較強勢 克勞德超過某些高度就撈不到
最機車的是飛行怪直接飛在跳不過去的上面,只能乾瞪眼XD
只能自己把飛行怪拉到可以跳到的距離再打了..
我從推文看到了痛苦的哀嚎聲.
飛高高就用電的
有一個主意就是把某個同伴設計成對空特化
可以在空中放技能
看起來就不會玩啊,而且隻狼剛出還不是被批不能換武器XD
當時也是吵一團,所以你是會玩但是覺得系統爛?是這樣嗎?
又不是沒回合制讓你玩 就算有缺點一堆人玩新系統也玩得很
開心這又礙著你了?
我是覺得各方面一定都有缺點啦,不過這種討論拉隻狼出來
的感覺都是很奇怪的方向討論,要嘛沒玩不然不會玩
我的感覺而已啦 不用太在意
是說...還有魔法可以把他打下來,為何一定要堅持用普攻
任何系統都有優缺點.你愛玩回合制.你就去玩回合制
看se能不能把宮崎英高重金挖角過來
你把它挖過來.作成魂系FF.那只會有另一批人出來罵
喜歡的人玩都來不及了還在跟你推文嘴
而且你這樣做也失去了自己的特色.
誰敢嘴goty得主?FF有哪一代得過goty?
按著防禦時ATB會累積得比較慢 適時放開走位多少會加一些
恩大家都不嘴的,直接把手把砸爛
AI克勞德常常看到它是防禦按著 慢慢走過去敵人那邊
扯GOTY幹嘛...FF系列一代開始時GOTY的前身SPIKE都還沒辦
英高就是屌
我每次打王按圈看到ai克勞德都是飛出去的狀態
回合制至少不會有我放招式常常放空或被打斷,這個系統
的問題在於,被打這方面就像傳統回合制一樣,但打王卻
是即時戰鬥那種狀況,這種不平等很怪吧
防禦裝石頭也有方是可以累積變快,可以看你習慣打法變化
敵人的招式也可以斷也可以空,敵我是一樣的
主要是看招式類別沒有一定怎樣一樣不能怎樣
舉例來說敵人有些招發動被打可以斷 EX突進或摔
蒂法的增驅不會被斷,克勞德招式的反擊是瞬發可以目壓去
反敵人的招式,巴雷特的堅忍不拔看起來很費,但是如果用在
進戰的時候塞在敵人的攻擊的瞬間可以防被打斷
真要講就是空中的敵人會被拖節奏的確很討厭
就真的設計很爛有什麼好護航的
樓上不會玩(戰)
說真的是還不錯 但還有可以改進的地方
也是覺得很棒 很大程度改善對15戰鬥的不滿 又有點13的
感覺
最有效率的打法是集滿ATB放招後馬上切換再集放招循環
但是大家都有自己喜歡控的角色
視角?r3按下去就鎖住了有什麼難的?這系統頂多進劇情被斷
招比較機車而已吧
每個角色都有自己的特色 後面只能控巴雷特時才知道他好用
三個字 遠程狗
很硬的遠程狗
我都拿他來控場 拉遠普攻集ATB 順便看敵我相對位置
這系統完全體有95分的話,個人感受是目前不到80分
躺分AI、娛樂用閃避、風吹就抖的敏感硬直
讓這有趣的操作系統嚴重放大失誤與劣勢
不只不太能用華麗的動作打破困境
連想要彌補或是避免滅團都綁手綁腳
那一些些的動作要素都用來打帶跑瘋狂丟回復
不夠爽快大概是因為這情況
越打越覺得這三點與敵人體值/霸體設定需要調整
他就要你三個人都控 你想想原版給你AI很行會變怎樣
閃避不是娛樂用的 有些招只能用閃避才能躲
回合制RPG每次都下閃避指令也不是每次都能閃得掉
這次基底是下指令的系統進化加入動作元素 這樣想就好
建議PSN賣個藍色滾閃石,滾出去無敵時間有10F,應該賣爆
我是覺得有些招可以必閃已經不錯了
除了空中怪,地面怪唱法中都能用突進技打斷吧?
爆幹好玩+1 玩蒂法簡直想打拳擊爽啦
要他AI變強又不是說要強到讓人可以放手打
我覺得就是不喜歡的人叫比較大聲而已,系統本身是有趣的
部份視角問題真的欠罵,但更多的是一看就沒了解系統的抱怨
這種半即時制就是不受歡迎才無法成為主流
玩黑血仁怪出招你不閃不防硬要A上去被打爆上來哭哭不被噓
就是因為不喜歡的比喜歡的多市面上才沒幾款半即時制遊戲
爆才怪,但其他作品要你走位判斷招式來反應就不行了
然後有些人很愛講本質是回合制這種東西 真是算了吧
也有人說黑魂 魔獸本質是回合制阿 一樣意思
*魔物
爆幹好玩+1
如果這不是FF7是其他名不經傳的作品看會多少人護航XD連
基本的設定AI都沒有
有名也同樣招來一堆批評 反過來說就是真的有人認為好
玩才會對戰鬥方式討論那麼多
腦粉就不要出來嘴了 戰鬥系統真心覺得爛 FF13或15都還比
較好玩
依你的想法 血黑仁也是回合制啊 你不能爽無雙割草就是回
合制
腦黑不要出來嘴了 戰鬥系統就真心好玩 lol
比13好玩是認真的嗎? 13那戰鬥不太行啊
13戰鬥也很好玩阿,但都是不太直覺要思考的創新模式
但13的劇情、對話跟演出我真的玩不下去 orz
三部曲都買了,結果第一部就玩不下去 T-T
13-3戰鬥覺得是指令式類型中頂尖級的 w
第一次玩FF玩家覺得好玩+1
13-3只剩單人能控我覺得還不錯,1跟2真的無聊
但重點是圍毆戰真的體驗很糟 視角攻擊要怎麼防
原來是腦粉 那正常==
那什麼招要擋要閃可以標示出來啊,像戰神那樣標個紅
圈就好
戰鬥系統 就瑕不掩瑜 能直接控制角色動作 還是比回合制好
真的就不喜歡的叫比較大聲,缺點是有,但戰鬥還是好玩爽
度也高
說閃避是娛樂用的人,https://youtu.be/ROSnEuA1m2E
看一下困難模式人家怎玩的
本來就是名作加成 說了好幾次 這種動作回合混合制配套很
重要 很重要 講半天ㄟ
我覺得等有大怪的無傷閃避再來說吧 問題又不在對人型
這系統的爆幹好玩的!
我只想給閃避無用論的人看而已,無傷打大怪本來就無法
這又不是ACT遊戲,閃避就輔助動作而已
閃避閃個幾次也該知道就沒無敵時間了,但閃避可以取消行
動,可以瞬間移動一小段距離,知道怎麼用的就會用
不知道的就乖乖按住防禦這樣不行嗎?
我覺得這戰鬥挺好玩的 要花點時間熟悉一下就是了
一開始不知道要練武器技能 只會X翻滾跟 口 慢慢打
是很好閃光線或投射物,也有些要很認真抓時間
但是大部分近戰攻擊&範圍爆炸
甚至說是會讓玩家陷入滅團危機的情況/攻擊
正是純用閃避無法應對的,可能最終boss或hard需要
但玩到14章的過程目前只有因為想閃攻擊而隊伍崩潰
所以我認為就是給桐人玩家娛樂拍片用動作
巴雷特最好用 Tifa也蠻愛的 愛麗絲魔法風箏 雲就中規中矩
上面對決困難ROCHE的影片很厲害 不但無傷 看起來也流暢
痾,想收回了,才想起來今晚很常用翻滾來移動……
我覺得很好玩阿 翻滾有無敵本來就不合理
開場急速 + 巴雷特挑釁 = 其他兩個大輸出
這邊明明是喜歡的叫比較大聲吧,要人去玩EASY和你不會玩的.
雖然很多給予差評價的內容是真的蠻方便吐的,都不知道是認
真還是反串
按R3鎖定敵方角色 鎖完敵角移動 視角不會跟著跑
也沒有一鍵把視角轉到鎖定敵角的按鈕 只能推磨菇頭找
而且鎖定的那個LOCK字樣我還要瞇著眼睛才看得清楚
直接用不同顏色譬如紅色框來處理不是很好嗎?
一直強調回合制 我玩過的回合制可沒有放技能魔法被斷招的阿
ATB集滿 技能按下去 就要讓我出招 敵角要防要閃是之後的事
因為這是回合+動作的混合制,官方故意設計成這樣的,只能
習慣吧... 雖然很多小地方可以強化就是了..
鎖定我也是覺得變紅標感覺會更清楚一點,不過我覺得鎖定
的視角飄移又是另一種要習慣的點,因為鎖定後也不會永遠
鎖定目標在你視野的正中間.. 如果習慣鎖定後視角永遠固定
也需要習慣一下就是了
戰鬥相關的設定本來就沒法符合所有人喜好就是了,高於妥協
線的前提下讓自己玩得高興點吧
如果覺得比自己心中的妥協線還要低又硬要玩會很累,別免強
這樣就必須敵角放招的霸體都取消才公平吧
敵角放招回合制 我方放招動作制 只有令人火大而已
另外鎖定敵角後 當然視角不會自動追蹤
是阿,對方小兵念咒念爽爽,我方一念就被斷,然後說回合制
所以有些人說本質是回合制我覺得根本說瞎話...
但是有個鍵可以瞬轉正面鎖定敵角 這也是動作的精髓
回合制要馬就是我打你打的到你打我打的到,你斷我我斷你
頂多對方有抗斷或者機率性MISS,然後現在追加ACT走位MISS..
我不是止於講遊戲的不足 而是希望改動之後可以讓遊戲更棒
所以我一直認為SE用懲罰性的機制去逼你作一些事情來規避
而不是獎勵,雖然還算可以接受,但有些場合會不太爽也是真
同意
斷招這件事單獨來看沒問題,但因為有ATB的關係懲罰就變大
再加上除了走位跟等沒有手段(技能或裝備)可以避免被斷
再加上敵人真的太太太愛追操控者了,抓空隙要等很久
要操作隊友放招的時候又很難看清楚遠方隊友身邊的狀況
不過說實在除了玩蒂法之外斷招這件事對我來說還好…
目前的系統對蒂法這種連段型的角色太不友善了
7
就我個人而言是不會拿Tales系列或聖劍傳說之類的去跟reFF7比啦。 Tales系列雖然有提供暫停選單,有不少作甚至允許玩家只用指令遊玩,但畢竟只是 Bonus性質,戰鬥系統並沒有針對全指令制去最佳化,所以體驗不怎麼樣。 而且Tales系列到現在還是撞敵人切換戰鬥畫面,這樣自然就比較沒有運鏡的問題。 一般來說ARPG都會有兩個方向性,側重ACT性質,那會比較強調手動,沒有自動鎖定4
純粹閒聊 因為篇主觀 畢竟FF14在PS4上也能玩,日本很多人也是用PS4玩 甚至光之老爸日劇都是兒子買PS4給老爸玩FF14 FF14的系統作出過去遊戲會長怎樣呢?8
我覺得啦 現在會有人罵的點就是定位不夠明確 要玩得順手要同時有動作遊戲與一般RPG的思維 動作苦手的玩家覺得我打個怪還要在那邊拚反應躲招擋招 我只想好好享受跟敵人一來一往用策略完勝的感覺12
就不講什麼好話了 結合幾個推文的點講一下 我覺得我和部分玩家的角度吧 SE能不能做動作遊戲 可以啊38
要拿魂LIKE遊戲來比較的話,得先知道這類型遊戲的設計理念是"同質性", 例如隻狼的格擋與體幹值、黑魂的盾反背刺與韌性值, 這些最基礎的規則都是敵我雙方需要共同遵守的,雙方至少在"規則面"是公平競爭, 當然會有機體性能差異或者不守規則的特例,但大多不會衝擊遊戲的核心概念。 而FF7RE很明顯的就是以"異質性"概念去設計的,82
不要再拿高手的影片來說嘴了吧,不然血源也可以不升級+空手過關啊,連孤兒都可以打 贏,所以血源很簡單? 有些人的論點都是「還是有方法可以打過」,所以「這系統沒問題只是你太爛不會玩」。 但他們都忽略的前提是「雖然這系統有些不對勁的地方」但「只要你夠厲害」才「還是有 方法可以打過」而且「很多人會打不過」。58
一堆人說翻滾無用 敵人施法有霸體 去看一下上面板友貼的無傷地獄屋吧 都是抓敵人準備施法時先下手斷招 別的不用說 一開始的蠍尾機器人光是範圍技就有4招可以滾掉 玩Hard模式還巴不得它多用咧 完全不用損血 跳上牆射飛彈時也可以用魔法斷招 代表一定還有其他很多類似的打法可以研究75
借標題蹭個熱度 這一代戰鬥系統似乎評價不一 那想問有哪一塊ARPG的戰鬥系統是極度好評 幾乎聽不到負面聲音的呢 目前想到伊蘇8?14
以JRPG來講,我認為TOGF是Tales of系列的頂點,在所有JRPG中也絕對是頂尖。 已經是將近十年前的作品了,但系統的成熟度與爽快感簡直空前絕後。 很巧的是,主角戰鬥也是雙模式(拔刀與帶刀),女主角戰鬥也是格鬥技。 行動的消費同樣是計量表模式。 這是單人戰鬥的演示:3
AI系統設定不佳也是很大的問題 我方沒有可選擇的模式, 導致過於被動ATB累積效率差 敵方則是瘋狂鎖定主控角色, 所以玩家會很容易被圍毆跟斷招
38
[心得] FF7RE戰鬥深度FF7RE的故事劇本如何, 你沒玩或是雲來的要怎麼批評都隨意, 畢竟劇情就是那樣 不過要批評戰鬥系統好壞的, 最少請動腦好好玩過, 而不是看別人玩過在那邊雲玩家批判 或打個體驗版也在那邊自以為憑感官覺得爛亂評一通 很多人嘔病的地方最多就是空戰攻擊的視角差勁, 這個確實是缺點 或是閃避沒無敵時間跟一般動作遊戲反差很多的, 閃避很明顯是故意不給無敵時間的26
Re: [心得] FF7RE戰鬥深度雖然底下很多高手推文了,不過推文一長有點難閱讀,我想還是回文比較好。我自己是不看攻略破普通難度,應該比較接近原Po的狀況。也可以作拋磚引玉,請各路高手補充。 基本上FF7R戰鬥圍繞ATB系統展開,什麼是ATB?其實就是RPG回合制變形,ATB滿相當於輪到該角色回合。 但同時FF7R又引入現代遊戲的即時動作與走位要素,變成一個現代遊戲很少見的系統。我覺得某方面很接近即時戰略RTS,只是只能控三個單位。 因此剛開始接觸很容易出線玩家只控一個角色,剩下兩個只交給電腦操作。其實這遊戲雖然有普攻,但只能看作是增加ATB回復速度的手段而已。 而電腦又不會放ATB,因此電腦操控角色其實沒什麼大用,只能說讓畫面比較不單調而已。22
Re: [閒聊] ff7re 最高機密 無傷 無諸神黃昏剛剛打過了 練熟以後基本上都能3分鐘 除了無傷需要吃一點點運氣 有參考一些國外神人的speedrun打法 影片15
Re: [閒聊] FF7 DEMO 守護巨蠍speedkill看了高手示範 照著他的打法重點去TRY了一次 雖然有點手忙腳亂 畢竟沒特別練習 居然還是能打進四分內 大約三分四十幾秒吧 歸納一下高手影片中的攻略重點 要努力衝爆發傷害打出壓制狀態 壓制狀態下累積倒地計量會變很快7
Re: [心得] 聊一聊FF7Remake的戰鬥系統吧用P5S來說其實有....一點微妙 因為至少P5S本身還是有無雙團隊打底 使他「看起來」像是個無雙遊戲 所以無雙該有的爽度跟動作性其實是有的 變成類似P系列的回合制戰鬥系統是系統設計跟數值上的問題8
Re: [心得] 聊一聊FF7Remake的戰鬥系統吧還沒全破,只玩到15章。個人覺得最大的問題就是將遊戲設計成回合+即時。 這次的戰鬥很強調魔法/物攻的轉換,有的怪用魔攻才掉血,有的怪用物攻才掉血,而且魔 攻還得用對屬性,不然效益不大。過去回合制戰鬥因為是很單調的你一拳我一拳,怪物跟玩 家都沒得閃攻擊,所以加入這些要素讓戰鬥多元一點。可是即時戰鬥正好相反,怪跟玩家都 可以隨意閃攻擊,雙方也可以隨意的進行攻擊,這時為了讓戰鬥有點難度,所以加入了當玩5
[閒聊] FF 7重製目前戰鬥心得其實這次系統是ff12,零式和雷光歸來的人性化版 你可以用熱鍵加快戰鬥速度 但也可用傳統指令緩緩 既然是零式人性化版 用零式的戰術會輕鬆2
Re: [閒聊] ff7re 最高機密試過三種方式 只有何師傅的一次過 一開始我是用1:5X speedrun的方式 下場就是希瓦跟肥鳥被我虐爽的 然後就沒了 我會卡利維坦 就算過了也會卡巴哈 好處就是我前兩隻打到已經熟到一定能秒