Re: [問題] 皇家騎士團2,對於新玩家沒吸引力八?
※ 引述《totenkopf001 (骷髏)》之銘言:
: 1.操作介面.難易度.相比於FFT如何?
人權影片
https://www.youtube.com/playlist?list=PLgAEwY25Woj-yCdLL0TifoDcUqp4HRS8q
操作介面比FFT好
難易度這東西就是說
今天SFC皇家騎士團2原本就是一個爽GAME
當然要壓摳也是能壓摳
但這不改皇2是個讓玩家自己決定要怎麼體驗的遊戲
而重生本身的問題算是簡化了一堆養成要素
連地圖資訊都大幅度的簡化削弱
然後推出卡片系統, 就是要強推這套玩法
因為養成的上限就卡在那邊,基本上就等於是沒養成要素
玩家可以控制的東西就只有
1.部隊組成
2.裝備組成
第一點部隊養成就不多提了
網路上有不少的攻略會推薦什麼跟什麼的
或是誰誰誰比較弱之類的
因為戰鬥機制的改變, 所以遊戲的職業強弱就變得很明顯
甚至種族強弱也是如此
其實網路上通關方法有好幾種, 我自己沒看網路
只是你如果拿來跟以前比較的話, 輸出全部都弱化
這個不滿肯定是有的
第二點裝備的部分
商店貨堪用
但如果卡關卡不過, 前中盤就是刷大森林, 一直刷裝
後期就是刷死者宮殿和海賊洞窟
而官方也沒打算讓刷寶變得很容易
你不刷寶也是能破關
我第一輪後半部沒解四巫女支線連商店貨都沒補上最終商品
也沒打死者宮殿刷裝
用半吊子的商店貨也是能破第四章
不過這部分就很惱人, 我光是最終戰卡了大概9個小時以上有吧
上面影片也只有留下成功的那次
而打一場我從思考到打完全程花了超過一個小時以上
而且我還是堅持不用命運之輪,不使用復活,有人死就直接整關重打
我不覺得大部分的人會喜歡這種壓力型的打法
事實上官方將復活和毀棋導入就是希望玩家一直去修正打法
就跟玩機戰拼命刷SL是類似的道理了
反正一直修正總是有一個比較好的結果
卡片系統基本上就是讓你不能開場直接打BOSS
需要花費時間去搶卡片
這也是重生最主要的玩法
也就是能接受就會覺得重生還不錯
不能接受就覺得幹你娘這什麼爛設計
因為卡片影響太大
部隊在維持陣型的時候還要去思考由誰去搶卡片
整個戰鬥的隨機性和變化就很大
也就變成了跟以前戰鬥完全是不同的兩個遊戲
因為輸出很明顯要去搶輸出卡
而輔助和防禦職業又要去搶被動觸發機率提升
久而久之,是可以衍生出自己的一套作戰方式
但是還是回頭說明就是
這個打起來並沒有所謂的無雙快感
每一次戰鬥的前中期都要隨時修正戰術去檢卡
這個過程會給人一種很壓抑的感覺
你必須要在BOSS主動上門殺人之前將卡片構築完成
當然裝備強度可以減輕這個過程
但單機遊戲刷裝搞得太壓摳其實沒有什麼樂趣
就很明顯是官方也在勸你不要花時間去刷裝
我是能感受到松野希望玩家接受挑戰的心情啦
但很明顯不少人對這類遊戲的期待就不是如此
或是說
其實你要這樣做遊戲
就自己找個新IP去做就好
皇2就該維持原本皇2的樣子才是
懶人包就是, 跟FFT差很多
不喜歡節奏太慢+隨機性太重的戰棋就不建議去玩
--
大森林中期有貨嗎...
落物有改動過 大森林印象中只有初期刷點東西有用
我記得不是一樣要先打死宮25....
一直嘗試錯誤就是單調性拼機率玩法,這有點無聊和浪費時間
,現代人娛樂眾多時間寶貴,應該不想陪你官方玩時間
感謝 完全讓我冷下來了呢...
抓不死龍當肉盾往前衝整個遊戲體驗會好很多 電腦不太會
放驅散 被打趴幾個回合又復活了
我是還好啦,就算是FE閹割機的DLC也是鎖隊伍養成
我也是死人就重來, 最後成功的一場打了大概3小時
但是遊戲簡單玩家可以壓摳自廢雙手雙腳去提高難度
但是遊戲一開始做的很難,玩法限制又大的情況,客群就很小
你還沒說破關後的死者宮殿反而變難了,都破關了還鎖等級根
本智障,到底哪個天才想的
同意這篇 鎖等級不讓你爽打 變相是在教你玩遊戲
超任沒太多限制 玩家會自己給自己限制
想爽玩就滿等輾壓 想壓扣會自己設定壓扣要素
有點好奇沒玩過一可以直接玩二嗎?
我到今天都沒玩過一代 故事基本上是獨立的沒問題
這樣是不是要我去拿模擬器玩舊版了(X
死者宮殿對我來說反而是變簡單, 爬100層都是無腦按過去..
皇1 皇2 皇64的故事基本上都是那個架空世界的某個歷史事件
有同好 我的打法跟你一樣擬定戰術搶卡片 夠刺激
皇家騎士團系列只有世界觀相同
不用擬阿 輪子轉一轉卡片就會刷在別的地方了 把亂數表搖一
搖就好 少走一步 待機時換個方向 家裡的草跟桶子砍一砍
各本版本都玩過 想玩不一樣的就沒再用psp版的輪子
死者宮殿也覺得比古早版的好一點點 古早版真的會打到睡著
所以我才自縛不用輪子阿 @@
沒卡片就自帶道具吃啊
第一動就是自吃MP加攻加魔攻
然後這版平衡真的改很奇怪,初期魔獸和龍太強又鎖等級
說得也是老系統,對新進玩家不太友善
然後比較討厭技能只能選4個上場
技能我也覺得4個太少,能放6~8個感覺好一點
廠商認為戰棋玩家都喜歡SLG,所以鎖等級、少成長,但其
實也有很大一部份是喜歡用戰棋當載體的RPG
這又跟廠商無關,單純就是製作人松野經過了20年的轉變而已
我說的廠商就是在說松野啦,或著應該說製作方
另外,三角也有類似的感覺很偏SLG
葉
我那個可悲的訂閱是能葉到什麼...你要出錢贊助我嗎=_=
點開還是清單又不會產生點閱率
簡單的說就是養成0戰略100 跟傳統SRPG養出鬼神布一樣
一般SRPG中期開始就會嘗到培育正確的甜頭了 這款沒有
還有一點是所有人都綁MP沒有TP 普攻又很癢打起來節奏很慢
除非你刷四卡之後開無雙 那也是運氣運氣的事情
平常還好 第四章跨等級去掃死者宮殿真的會打到睡著
33
首Po如題 我是一個戰棋愛好者, 現在手邊有 機戰、三角策略能玩 原本看大家對於,皇騎2評價很高,想說直接購買 看了一些實況主玩,有點滅火67
不知為何不給簡單難度,好似叫新人去死 萬一本作有新人,提供一些讓你活得快樂一些的方法: 1.多用道具跟控場 武器防具該升級就要升級,移動力非常貴重,補藥效果比回血魔法強很多 減攻減防不要省,物攻跟魔攻只能降其中一個,可以考慮降物攻然後用忍者封口術上沉默35
在下是一個玩過FFT的老人 由於不滿意FFT的線性劇情 (畢竟FFT實際上是說書人講古,所以沒分支也不意外) 最近想趁春假摸一下這款遊戲 只是有幾個點還在猶豫8
我對於很多人complain的 卡牌系統其實還好 這對我遊戲體驗影響不大 complain王有卡更是奇怪 王的強度就在那邊不可能
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[閒聊] 近期魔法石運用與營收現在神魔的石頭要花在哪? 沒得花的話官方怎麼賺錢? 相信這應該是MH最不清楚的地方吧?神魔最主要花石頭的地方有兩個(1)補體力(2)抽卡, 但是現在越來越不知道這兩個地方有值得花石頭下去的動力,以下是幾個我覺得越來越逼 退玩家花石頭的地方: (1) 關卡機車度直接上升與廢卡多多:44
Re: [心得] 皇家騎士團2重生, 三零全破感想我的遊戲時間大約100小時 說說我的心得 這是個讓人玩得很煩躁的一款遊戲 就好像你在下棋, 有個人一直在拉你的手鬧你 製作人搞了一大堆不友好的隨機要素38
Re: [閒聊] 皇家騎士團是不是真的很好玩啊?回一篇好了 重生版本的戰鬥系統改爛了 沒錯,我就是講那個卡片 太隨機性了 BOSS拿到卡你就等著吃史重玩33
Re: [問題] 求推薦類似仁王的遊戲抱歉不是要回樓主 我只能說要高動作性+刷裝,這種玩法真的沒有 MH系列我不熟所以不確定是不是 FF起源是好遊戲但目前來說內容有偏少 只能等後續更新看看23
Re: [閒聊] 皇家騎士團是不是真的很好玩啊?我是PSP版本才玩的 當初看到這個卡片機制我就覺得 初看是給玩家利多,實際上雙面刃 因為敵人也會搶 就跟以前的掉落物一樣,被敵人撿走啦5555518
[心得] 神作依舊--皇家騎士團2重生皇家騎士團2(Tactics Ogre)當年在SFC上以獨特的玩法被眾多玩家視為神作, 遊戲的成功更是讓整個製作團隊,從小公司Quest跳槽到最頂級的Square。 但當年的東西,放到現在還行嗎? 當然不行! 所以重生改了很多。 以前的賣點是什麼?10
Re: [閒聊] 皇家騎士團是不是真的很好玩啊?還可以,至少把命運之輪詬病的地方改掉, 雖然回不去SFC,至少不用忍受智障AI在那邊拖時間, 也不用為了練技能等級還要打超多場遭遇戰。 另一個比較良性的改變是弓兵傷害有調低, 有人提到是穿刺屬性的關係,但仍然過於低落。6
Re: [閒聊] 有沒有MMORPG比較趨近於類魂遊戲真要說的話我不認為這種類型的MMORPG會出現 以前沒有,以後也不會有 你文章中舉出的兩個點 1.滿等滿裝後路邊的小怪還是會秒殺玩家 2.剛創角就可以挑戰所有的BOSS6
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