Re: [閒聊] 數學盾有趣嗎
: 回歸神魔是一個偽卡片養成遊戲兼「轉珠」遊戲
: 數字盾其實是最容易檢驗玩家轉珠技巧的方法
我個人的意見是 你要出機掰盾可以
但是不該出在獨一無二的卡片上
自家卡可能還好 以後或許有新卡可以多回合排珠之類的
但合作你就只有一次機會
你可以出在極限挑戰 無限迴廊
獎勵可以是霓彩鳥 騰蛇 人面鳥騎士
而不是像現在這種小妹極限 "運氣" 關卡
: 承上,數字盾是純粹檢驗轉珠能力
: 跟能不能解盾,隊長強度沒有很直接關係(扣除延秒、自動排版等等)
: 而且夢魘級本來就不是拿來讓玩家遊戲體驗很好的
: 反而是一種挑戰性質的關卡
: 目前已知水時空超級也有同樣25%的數字盾
: 應該也代表官方蠻喜歡這個設計
一個活動有超過一半以上的玩家沒興趣時
我個人理解為這個活動100%是失敗的
當玩家普遍覺得關卡很機掰
下意識就會覺得 遊戲越來越機掰
一個機掰的遊戲能走多遠
以現在玩家逐漸流失的狀況來看 不用多說
: 有板友提到說這盾很惡質
: 舉例說到 禁止炸版+禁轉化版面+風化追打
我舉例的這個要比數字%數盾好多了
官方只要固定位置風化
就算玩家消不掉全部的風化 都還是能對敵人造成傷害
那意思就是吃石鐵定可以過
因為你有傷害就OK 就算鎖技也可以過
: 但上面這個就是基本上要你死
: 數字盾完全不一樣
: 你每回合都轉到對應數字
現在事實就是技術不好你就別想過
吃石不代表能過
: 怎樣都死不了,打一回合不夠,可以多打幾回合
: 以拿阿爾隊打父親大人的經驗來看
: 有阿爾可以救場(回合夠多的情況,R5開掉的阿爾還有第二次救場機會)
: 搭配9封王龍刻又可以放心轉2回合
: 其實好好模擬是真的不難過
: 應該蠻多人沒有9封王龍刻(我很多朋友都沒有
: 那也大不了吃幾顆石頭拚一點
: 平均朋友大概6~15顆內都可以自己過關
: 再重申一次
: 夢魘級本來就不是讓你爽打輕鬆輾壓的
沒人說要爽打輕鬆輾壓
你可以難 但不能機掰 (就像一個人他可以長得醜 但醜又機掰就沒救)
你看下一關的普萊德 沒開技幾乎過不了
我個人認為機掰的定義
1.非常靠運氣 如:小妹關卡,之前第一關沒火珠就重來的關卡
2.敵人技能組合的合理性
如:數字盾+長CD先攻反擊盾 就是不合理
3.讓玩家看不到希望 也就是玩家認為吃石也不一定能過
: 以現在的角色強度來說,已經很少盾可以讓玩家陷入苦戰了
: 因為太多盾都是技能按一按就直接爽過了
: 也不要說我幫官方護航,還記得棄天帝第一次出的時候
: 真的是實力不夠卡力不夠就乖乖投石吞下去
: 不然就直接放棄,也不會氣得半死
我個人認為改進的方法 大家可以討論討論
1.更徹底的做球
倍率略低 但高秒數的隊伍技 如:八封王25秒.智障15秒
或米拉珍多回合延秒+其他功能
2.把關卡設定在更前面
減少玩家浪費時間
3.設定成自殘
有轉到就少25%血
這次大家都是差不多的隊伍 會打不到25%通常是攻擊珠不夠
要轉那麼多次就很煩 轉到了還打不死更煩
4.如水瓶座關卡
差一兩顆 還是有傷害 只是傷害減少
但讓玩家有過關的希望 因為有傷害
5.更高容錯率
就算拿掉無法控制 也很少會有玩家放入控制類型的卡
因為其他關也都需要開技
降低傷害或 少一顆才打一下
(而不是有轉到就不打,少一顆變打兩下 這不合理)
容錯率更高並不代表這關卡簡單
要每次都轉到22.23.24 這不容易
還有你的簡單並不代表大家的簡單
我覺得簡單的事對你來說不一定簡單
機掰講的更具體一點
以後獨立卡匣沒有保底 不能交換二獎
反正總是會有人說官方是為了營收阿
這麼支持該公司 那你怎麼可以讓公司做了幾個新遊戲都倒
不就你遊戲不好玩
靠邀阿 你公司赚不赚錢關我屁事
你遊戲做得好 我就儲值 不好我就當免費仔
你去買東西你只管好不好吃 品質好不好
老闆赚多少關你屁事
當然你也可以嗆 不爽不要玩
但各位看看自己的好友名單 有多久沒滿過了
滿了的是不是都有在玩 還是太多自己懶得清
就像女朋友一樣 不愛了就離開 沒再跟你囉嗦的
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吃石如果運氣好一點,變成數字16或17,還是有機會過
但是流失玩家是可以料想的到的,流失要再回鍋就有點難了
流失到一定量時,就跟時空之門的下場一樣,對你我都不是好事
<夢魘>的難度真的覺得還行 本來就不是大多數人可以過的
關卡
不是有人提供 項羽 雙迪加的轉法嗎
技術不好就不能過,是指連指定15、16、17都轉不到嗎?
說那個禁炸禁轉風化吃石就能過 那同理 下一關普萊德不
用開技 吃石也可以處理啦 我倒是覺得數字盾是困難 你舉
例那個是惡意 偏向雞掰
而且從來沒人說 合作版本就是每張卡都要輕鬆拿到。之前
不是出一個要都練滿 才送你
也是獨一無二的卡片 門檻卻不低
回歸來說 到底考驗的是玩家的實力 還是牛棚力 又或者是
說 一種是 我認真玩 100回合都不會翻車 一種是我多認真
天降不給力 我就得吃石頭 哪個惡意雞掰哪個困難
吃石拼也要吃得開心,覺得吃了還拼的到
MH想要回收石頭是一定的,但是要拿捏好
當多數人覺得吃了也拼不到,就不拼了,石頭還回收的了嗎
這遊戲至少兩年前就夠機掰了,玩家的抱怨是有在管嗎
退坑的朋友都說不想玩這樣的遊戲,總不都是白嫖沈沒成本
少,抗壓性低手殘不動腦,事實上就是玩起來不爽不開心
技術不好你就別想過←這句話給夢魘我覺得挺不錯的
風化死掉的話不是會越積越多嗎,要吃石比較來數字盾好一
點吧
MH:好吧,下次改固定23珠盾,不隨機了,其餘一樣XD
推
夢魘來點難度應該的吧 小妹那種純靠賽的別拿出來說嘴了
夢魘級 是我對夢魘這詞理解錯了嗎
放數字盾不是問題 但是放在這麼後面的關卡就不太好
尤其是還有一個不接關成就 死在數字盾真的會很不爽
至少不要23 24吧 15-21剛好
夢魘本來就該有點難度吧 技術不好可以練習啊 不想動腦
只想輕鬆打可能不適合打夢魘比較適合打雙週 都鋼鍊了
還不想付出代價就要有收穫ㄇ
2、3點還不錯 另外%盾根性bug還沒修好改自殘也比較好
普萊德r2不開技大概要吃上百顆石頭吧~
黑白符石首消禁光水木火~
技術爛本來就不該過關 這是夢魘級...獨一無二又怎樣 當初
瑟雷夫我剛回鍋 怎麼打都過不了 我也不會抱怨 因為知道我
就爛 那當然也沒資格拿這張卡
2最好
不爽就是當免費仔沒錯
不介意吃石拿,但你別放成就呀,看了就不爽
等價交換,有能力的用轉珠技術拿,沒能力的拿石頭來換
,搞到吃石頭還要你用技術過關,要說公平是某些人的公
平,但也很簡單的就是要流失某些可能技術不好但願意交
石頭出來的玩家
當板上推文有玩家靠背說好難開投石車而你不用0石過關時
,會有人覺得有負夢靨二字?但關卡弄到砸石頭沒用還是請
你面對現實好好練好轉珠再來,那部分玩家的意興闌珊以
及瘋頭也回收不到很多石頭不就是必然的?
6
其實我覺得真正問題是那個追打 假如和早期指定首消C數盾一樣 沒轉到指定Combo頂多被K一下 縱使複合%數盾也就當作練手轉 後來出現差多少C就追打多少下35
1515盾也不是不敢出吧 是只要有一張排珠角色就能輕鬆面對的關卡 : : 現在數學盾只要差1顆就下去 : : 這到底有什麼好玩的 : : 反正現在關卡隨便做 放一個25%數學盾差一顆就下去 什麼糞關都可以是夢魘難度42
提幾個點大家可以討論討論 1.遊戲生態轉變 以前%數盾都是考驗回血能力 現在隊長或隊伍技都是一次回不滿就幾乎沒用的 因此官方用技能組合方式增加關卡難度 可以理解6
我覺得這種盾才像神魔這遊戲需要的 坦白講 這遊戲好玩點就是很多類似技能隊伍都可過同樣關卡 所以以前傷害沒這麼膨脹前 火打水地獄這種的都很挑戰 很有趣 這種挑戰性質的也是以前在享受的點25
其實我覺得滿有趣的啊 雖然一度打到很煩 但遊戲不就是要挑戰性才好玩嗎 我轉珠也不是很厲害的那種 第一次打也是打了差不多一個多小時才零石 但至少很有成就感 然後想說要拿個技7又打了兩次都一次過 發現其實習慣了之後也沒那麼難 要是關卡都無腦平砍或開技能就能過 才是真的無聊吧爆
首Po數學盾會不會太誇張 連續開23和24根本蓄意要送玩家下去 之前1515盾被罵翻 主要原因是沒有容錯空間 那陣子1515盾mh暫時不敢出了 現在數學盾只要差1顆就下去 這到底有什麼好玩的55
個人意見 現在問題其實不是數字盾 是很難解的盾OK,考驗技術很好 但是「很難解的盾」破盾還不會死次數似乎有上升 比方說用雙阿爾破4-2暗強拚
爆
[閒聊] 鬼滅1%大獎與其它隊伍比較本次合作大獎強度不如預期,雖然很多人覺得已經不錯了,但身為熱門IP合作對象,大家 的期望難免再高一點,強度一定是不能跟蚩尤比的,不過我們列舉一下目前熱門的隊長與 合作,就能發現其實實用度跟之前的還是有差,套一句大家常說的,現在已經2021年了還 XXX之類的。 現在常用的一線隊長:(1)英格麗 (2)EVA (3)究極裝甲X (4)天元突破98
[心得] 大獎實測之後的心得這次各個大獎實測過後,強度真的跟前幾個版本差了不只一階,不可否認主動技的增傷幅 度很大,但隊長技真的是很不行,以下是幾個隊伍的分析: "以下都討論非魔族敵人" 1. 水柱(水二獎):在沒有常駐增傷的情況下,傷害大概落在5~7億,這個要滿足哪些條件 呢?35
[閒聊] 吃石不能過的技能對MH有什麼幫助遊戲開發商MH也不是吃素的 開發遊戲就是要賺錢 賺錢一大來源不外乎抽卡 吃石復活現在也許比重下降 畢竟退出關卡還你一半體力42
[心得] 關於卡片評價關於卡片評價的想法 我想這個問題應該是存在很久了,每次出新的合作或是黑金,大家都會對該次卡片評價到 底值不值得抽,這裡提供幾個參考方式,應該有助於一般玩家對該次卡片的認知提高正確 性。 1. 當月LV9、LV10、各種搞人的輪迴:16
[閒聊] 神魔,該何去何從?很多玩家對於最近的遊戲走向,都有很多意見,我將試著透過這篇文,來讓大家思考。 先說清楚,我不討論BUG太多、造型太貴等等技術問題。 文長,慎入。開始吧。 我們從最近的開始回想。 最近的關卡設計,讓許多玩家方常不滿,難度不斷提升、做球給新隊伍,難度提升、做球17
Re: [閒聊] 神魔現在流失玩家最大問題是什麼bug和不聽玩家的那些很多人講過了 關卡設計垃圾很多人提 在這邊延伸討論一下 關卡設計 關卡可以難,但設計者應該要自己預設能用四種不同隊伍以上通過8
Re: [閒聊] 神魔現在流失玩家最大問題是什麼以下憑印象打的心得文,有錯誤請指正。 神魔是自己第一款玩的手遊,也是第一款課金的手遊。 後來也是因為作業感很強+卡的設計太快過氣才退坑。 但我玩了其他遊戲之後發現神魔作業感很重的原因,有一個核心理由可能是神魔堅持好幾週一個版本,然後版本過了卡片很難抽或是抽不到,關卡打不到。變成你一定在官方的時間安排下跟著打這個關卡。 但現代人玩遊戲就是閒暇的放鬆,我玩的手遊很多都能做到,每天花個30分鐘就可以完成每天的任務,然後等到玩家有時間的時候,可以花好幾個小時研究過關。4
Re: [閒聊] 數學盾個人解法我是玩了N年的手殘玩家,看到版上很多人可以用四顆或五顆一組來拆解, 如果版面有某幾色珠明顯較多那還好,但在關卡高壓下真的很容易緊張算錯, (十封那隻固定23,我用排珠還是死好幾次= =) 後來我都固定把數字除以3,多出來的就一串平均加一顆, 例如指定23,我會算成共需要7C,其中兩C要4顆,其他都是3顆;3
Re: [閒聊] 神魔現在流失玩家最大問題是什麼原文吃光 先上人權 玩著玩著也很多年了 問題不外乎那幾個