Re: [閒聊] 數學盾有趣嗎
提幾個點大家可以討論討論
1.遊戲生態轉變
以前%數盾都是考驗回血能力
現在隊長或隊伍技都是一次回不滿就幾乎沒用的
因此官方用技能組合方式增加關卡難度 可以理解
(可以理解 但不代表贊同)
過去數字盾大家可以用單一卡片大幅增加秒數或排珠過
現在則不行 強制要求手轉
2.辛苦白費
關卡放在太後面 導致前面打的時間都浪費
這次通關隊伍多數在第一關都要稍微洗技
如果把數字%數盾放二三關 可能玩家接受度會高些
死了趕快下一場 減少玩家的損失(指時間不是石頭)
3.玩家接受度
大家可以看一下排行榜和自己的好友數
我自己的是只有約三分之一的人打過(已扣掉非活躍玩家)
400多好友 只有100多人過
再加上這裡面將近90%都是同一位隊長及差不多的隊伍
當玩家對較難的關卡而不去打時
這會降低玩家對遊戲的黏著度
明明有新關卡 玩家卻不去玩
不利遊戲長期經營 更何況這是合作 以後不會再開
一堆人說這漫畫超紅 很棒
但遊戲實際情況卻是玩家放棄去打 意義就少了很多
4.普通關卡和高難度關卡的落差
這造成一般玩家的技術和忠實玩家的差別
普通玩家當雙周之類的都是隨便帶隨便過
當遇到這種很要求技術的關卡 造成落差
而忠實玩家則因常打高難度的關卡
因而技術較好 通關率偏高
如果這一類的盾(如數字盾)更常放在平時的關卡(容許較高失誤不死)
那玩家自然平均能力會上升
官方並未考慮此點 反正就是簡單的很簡單 難的很難
5.困難但有趣 和 因為雞掰而困難 是不同概念
這點可能因人而異
但也因遊戲生態的轉變 讓更多的玩家覺得因為雞掰而困難
而不是困難但有趣
舉個例子:
以前奧丁吃石是很正常的
但玩家可以很確實的感覺到 能一點一點的打擊敵人
吃石讓玩家有動力去完成關卡 我他媽的一定可以打爆你
現在則是打了一兩次
覺得:幹 機掰 吃石也不一定能過
就看運氣能不能不要20以上的顆數
這種關卡就算沒有連擊 也讓人覺得厭煩
希望官方能把握住平衡
否則以後隨便出個不能炸版 轉珠技無效 風化連擊
再來說過不了是你手轉不好
是不是還有趣?
最後 原PO標題是有不有趣
而不是能不能過 難不難過
希望大家能就事論事
而不是嗆人技術不好 不要玩
能過和有趣 是兩回事
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2認同 花很多時間結果一次手殘就出去了
推這篇,還是能過沒錯,但是不有趣
推這篇 完全講到點
我他媽的一定可以打爆你 +1
30石沒過~非常有感~居然有投石車打不下的王~
30石幫QQ,以實用度拿去阿爾複製人划算多了
我的好友有80%的人打過,然後隊長只有弟弟 項羽 ,然後青
蛙跟秦王各1
數字盾真的太麻煩,手轉不行就真的過不了
玩遊戲不要被遊戲玩,老實講打不過就不打也不會怎樣
3不做球 反而會被嘴吧!?
數學盾放前面一點認同
沒錯啊~打不過就笑笑然後去吃飯~
排行榜全部都是弟弟
放這麼後面真的很雞,放在第三第四我還能接受
ㄊㄋㄋㄉ 我用石頭換一回合延遲 比龍刻還屌 就為了一張卡
幹
認同第三點後半,所以從不推薦別人玩這G8 game
推 有理
現在隊伍都會加秒真的不難吧...之前素還真那個時候10%c
ombo盾有加秒的隊伍才少,沒加秒才真的難
關卡已經很長 有雙血 尾王還三血 等於十幾關了
一次打到數字盾,也吞了三顆了,結果不小心按到退出,3
顆白費。最後一次吞了12顆,邊吞心邊痛。打下後看看卡片
也沒拿麼值得。
說得好 我0石過 溢傷也高 但不會沒事噓文嗆過不了的玩家
我噴8石過 對 我就懶也爛 不想浪費時間再打
嗆別人過不了還好啦 某人還專程回文嘲諷哩
吃石過沒什麼 但吃石過就一直罵我覺得母湯
數字盾真的別放太後面+1
打一場直接收工,省時省力
完全不想花石頭刷關卡,也不想給官方賺
0石過~ 是說這盾話題十足呢,不然給點容錯好了
不要那麼硬 少一顆就gg XDD
全部都同意 不過這次就是吃石就可以過的
數字盾真王關
換個角度看啊 200顆換一個黑金倉管 對狗頭就是說你
分析的很好
今天一場數字盾遇23/24/22/24..還好盤面還不錯...
推
先想想玩家練卡 甚至為了一張卡抽到保底為的是什麼
你用個%盾就是偷懶的做法而已
關卡走向不及開技 或是%盾不夠開技靠手轉 真的好嗎
我覺得數字盾垃圾的點就是配最多幾%還還搞追打 雞掰到爆
容錯率真的太低 起碼允許正副1-2顆
既然敵方也扣% 覺得錯一顆扣我25%還比較合理
推 真的不是不吃石 而是怕吃一堆又過不了
真的 垃圾設計 去你的瘋頭
最近的關都是零容錯覺得很鳥 不過投石也過不了的更鳥
推下結論 前面討論一堆理盲 講不贏先嗆真的很可愛
垃圾盾
而且奧丁在當時是一線強隊必備的卡 這次看起來就倉管
吃20石過,朋友看不下去幫我打過成就
20石抽200魂也沒什麼,但是這種擊敗關卡讓我兩天不想登
入
推這篇,數學沒關係,但配上連擊就真的超機掰
手轉不行再會算都沒用啊
6
其實我覺得真正問題是那個追打 假如和早期指定首消C數盾一樣 沒轉到指定Combo頂多被K一下 縱使複合%數盾也就當作練手轉 後來出現差多少C就追打多少下35
1515盾也不是不敢出吧 是只要有一張排珠角色就能輕鬆面對的關卡 : : 現在數學盾只要差1顆就下去 : : 這到底有什麼好玩的 : : 反正現在關卡隨便做 放一個25%數學盾差一顆就下去 什麼糞關都可以是夢魘難度17
我個人的意見是 你要出機掰盾可以 但是不該出在獨一無二的卡片上 自家卡可能還好 以後或許有新卡可以多回合排珠之類的 但合作你就只有一次機會 你可以出在極限挑戰 無限迴廊6
我覺得這種盾才像神魔這遊戲需要的 坦白講 這遊戲好玩點就是很多類似技能隊伍都可過同樣關卡 所以以前傷害沒這麼膨脹前 火打水地獄這種的都很挑戰 很有趣 這種挑戰性質的也是以前在享受的點25
其實我覺得滿有趣的啊 雖然一度打到很煩 但遊戲不就是要挑戰性才好玩嗎 我轉珠也不是很厲害的那種 第一次打也是打了差不多一個多小時才零石 但至少很有成就感 然後想說要拿個技7又打了兩次都一次過 發現其實習慣了之後也沒那麼難 要是關卡都無腦平砍或開技能就能過 才是真的無聊吧爆
首Po數學盾會不會太誇張 連續開23和24根本蓄意要送玩家下去 之前1515盾被罵翻 主要原因是沒有容錯空間 那陣子1515盾mh暫時不敢出了 現在數學盾只要差1顆就下去 這到底有什麼好玩的55
個人意見 現在問題其實不是數字盾 是很難解的盾OK,考驗技術很好 但是「很難解的盾」破盾還不會死次數似乎有上升 比方說用雙阿爾破4-2暗強拚
爆
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Re: [閒聊] 神魔,該何去何從?以前神魔好玩 我認為在於關卡設計感受得到用心 比如樹王地獄 不義之路 神廟試煉等等17
Re: [閒聊] 神魔現在流失玩家最大問題是什麼bug和不聽玩家的那些很多人講過了 關卡設計垃圾很多人提 在這邊延伸討論一下 關卡設計 關卡可以難,但設計者應該要自己預設能用四種不同隊伍以上通過17
Re: [閒聊] 這個遊戲怎麼了?老實說我也越打越煩 我應該算是滿早期的玩家 那時還在純火北歐跟6.25獸 遊俠隊的時代 那時只要湊到純色北歐隊長 轉心轉屬各一 控場 增傷就可以玩的很開心 隨著各種合作和龍使和雜色搭妖狐 大聖配伊登木妹 各種組隊攻略都很有創意1
Re: [閒聊] 神魔現在流失玩家最大問題是什麼個人淺見... 這問題其實很簡單但也可以看得很複雜 1. 隊長倍率放大之後就回不去了,順便加速遊戲死亡 倍率放大後衍生的種種問題神魔遲遲沒找到最佳解答 過於強勢的隊長除了會破壞遊戲平衡之外