Re: [原神] 新深淵的問題在哪 怎麼改比較好
多虧大偉哥一哭,
我閉上眼都能看到一群製作組喜形於色互相吹捧天才設計的畫面。
不用擔心舊深淵需要三組,膨脹難以控制導致玩家反彈。
有愛的舊角群不再因為環境和人數限制問題無法上場。
和朋友借角能大幅增加玩家間的互動以及增加練角誘因。
和愛角一同在童話般的場景冒險,並且冒險完還能噓寒問暖。
能拿到更多的拍照姿勢,也能給愛角更多的特效。
多方面促進玩家練角樂趣,大月卡也能賣得更好,簡直是雙贏到不能再贏。
5.0營收再創巔峰,我們製作組真他媽太天才了。
呵。
就跟5.0或者更以前的福利一樣,甚麼捕獲明光、週年月卡用抽的,
官方永遠只看到自己付出的那邊,不會去想到總有一部份人無法受益。
並且也擔心得到好處的那邊過太爽,於是在各種福利內使絆子。
這模式簡直是基於「我們的所有角色都如此有魅力玩家一定全部喜歡」而做的。
否則沒辦法解釋如此負評下他們還硬要上後續層數的原因。
但現實是玩家的愛有等差,
為了讓愛角登場我得另外練十幾個垃圾,
好不容易湊齊登場門檻,愛角跟垃圾的出場次數相同,
一場還被強制綁定必須四人出場,一不小心愛角還會被用掉。
簡直是弱智到不行的設計,謝了原神。
我認為要「彌補」(這弱智設計不管怎麼搞都不可能正評了,除非獎勵提升數十倍)
最好就是擴張這方面的情緒價值。
例如每期真境加入對應主題,普攻、戰技、爆發擇一,
【對應角色有符合主題的技能有用到智識之冕,該角色的出場隊伍可減少所需人數。】
【好感度到達一定等級的角色可以增加出場次數。】
然後【每期結算可以自選一名榮譽明星,這名角色無條件沿用到下期】
並且在每場戰鬥結束後和小夥伴的對話內可以隨機拿到一些獎勵。
一點錢或垃圾之類的,偶爾摻一個「與某人的夥伴證明」之類的稀有道具或家具,
並隨即開放好感度等級上限,以及一系列可以提升好感度的方式騙資源。
多的是增加黏著度和消耗資源騙大月卡的方法。
追根究柢不這麼做就是因為希望玩家喜新厭舊多抽新角吧。
然而現實是劇情寫得爛角色設計又醜誰他媽想抽,唉。
真就不如減少惡意課金,營收一少不論什麼優化官方肯定都能弄出來的。
--
如果能把限定星輝兌換的4星商店武器拿來當成獎勵也不錯
拜託不要,星輝武器根本垃圾
垃圾所以不值得用寶貴的星輝去交換ㄚ 多一種入手管道也好
38
首Po想抱怨的點: 1.新深淵被罵爆, 依然上加蓋, 官方不管玩家反應 這個鴕鳥態度我覺得真的很好笑, 800石明顯就本來設計的 是怕被罵才先上620石, 結果真被罵了還當沒事硬上800 2.官方低成本的設計, 卻要玩家付出高成本的時間2
深淵的設計本來就是要給玩家加溫,讓玩家多課金,讓公司多賺錢,不是給玩家爽的。 新深淵不好玩,確實。舊深淵就好玩嗎?我覺得也不好玩啊。 既然舊深淵也不好玩,你打不打?至少還在玩的人,都會捏鼻打吧? 所以得證,好不好玩不是這類END GAME機制所需要重視的 因此以下分享的可能會讓新深淵變好玩的個人猜想,並不會被原採用4
新深淵要改的話方案其實很簡單 取消每次打完後亂數選擇可用腳色 直接改成一開始就全部開放玩家自己配 然後進場腳色數量控制在打完剛好每隻腳色全部用完2點數 講真的5
這說到重點,那就是在新深淵(4.7)推出前,養成角色的體驗完全沒有提升。 我想很多玩家真正不爽的不是新深淵的遊戲性本身,而是不爽官方對於玩家遊戲體驗的態度。 關於希望官方能優化(optimize)養成角色的體驗,很多版友也提過很多了,比如: 1. 不求副本AUTO,但突破素材副本取得可不可以不要卡星期時間 2. 白綠藍紫跟寶石不要透過合成台,每次得切來切去檢查缺多少才能突破有夠不舒服
爆
Re: [閒聊] 米哈遊到底在摳什麼呀?行銷定價原則,任何商品都可以用一些手段進行促銷,像是拍一個好廣告 但絕對不能做的就是,削價,那會永久性的傷害商品價格 削價只有在商品末期、或搶市佔才會使用的行銷策略 原神有保底機制,且是能跨池的, 大部分玩家都是能規劃好,自己的能力能抽到多少角色49
Re: [閒聊] 暴雪正為《暗影之境》準備大量改動= = : 如果能讓一個玩家玩一隻分身 無疑延長這個玩家的遊戲黏著度 : 但BZ卻捨本逐末 讓每個玩家只專注在一個角色身上 同時用隨機性增加畢業難度 : 讓玩家重複玩一個角色 快速的產生倦怠感 : 這就是在浪費WOW最大的遊戲資源!!25
[閒聊] 日推上對原神新深淵好像也很多不滿的如提 剛剛看了一下X 看到日本趨上有原神的新深淵 白天更新的到現在還在應該是討論蠻熱烈的23
Re: [閒聊] 米摳遊是不是很會搶玩家錢錢?崩崩崩我也玩五年了,單純說一下我自己都體驗。 製作最用心最消耗資源和人力是 主線,活動,假開放世界(真實驗場),而這些你有沒有課金都一樣,怪已經菜到怕你打不過, 關卡已經能弱智化都盡量弱智化了。 而這些都是免費的,甚至不會因為有課金而有體驗差異。23
Re: [原神] 大家會希望實裝跳過劇情功能嗎?以下僅從設計以及商業角度出發, 來分析為啥官方這麼硬氣就是不裝這功能。 原因很簡單,這其實也是一種用轉化用戶跟消費引導的手段 因為原神設計沒有高強度的PVP環境, 賣卡需要依賴"角色本身魅力"這點。21
Re: [問題] 原神課金也太貴了吧要衡量原神課金貴不貴得綜合三個方面來說: 課金目的、課金價位、免費原石 一.課金目的 這也是判斷其他遊戲騙不騙課的標準之一,在思考騙課問題之前先問自己: 「課金是為了什麼?課金能滿足的需求是什麼?」21
Re: [閒聊] 原神為何不出聖遺物洗練/重置道具原文恕刪,其實我覺得原PO講得差不多了,但以原神來說部分內容要做點補充。 我覺得主要可以分兩點來說: 1. 資源總量限制 眾所皆知,原神除開活動,最主要的資源獲取就是來源於大世界。 新老玩家最大的差別,其實就在於老玩家一路累積了更多的培養資源。5
Re: [閒聊] 手遊要怎麼設計才能讓N卡也很重要?說穿了N卡(角色或裝備)是什麼? 以現在手遊來說就是無課玩家也能輕鬆獲得的東西 在說得清楚點就是每個玩家都能拿到的 那其實就把N卡和每個玩家要做的事綁一起就好 像放後備隊伍經驗上升10%到30%或金錢上升30%到50%1
Re: [內鬼] 只是好奇,有多少人是真的喜歡幻想真境我猜測新深淵的設計意圖有2個 1是表面能看到的 逼玩家多練廣度, 提升玩家上線時間kpi 2是減輕角色旗艦化設計的後果 這點是我最擔心的, 我是因為這點討厭這模式