Re: [閒聊] 戰略遊戲有隨機性是好事嗎?
http://zeeksweb.blog120.fc2.com/blog-entry-30.html
加賀昭三的BLOG
一年多都沒更新了不知道身體安否
畢竟從小玩他的遊戲長大
所以他的設計理念雖然過時
但作為聖火的前製作人, 他把他的想法整理到BLOG上
因為他本身創造出的SLG作品也不少
我其實大概都拜讀過
比起一些媒體訪談吹噓,這BLOG也等於是他十幾二十年的製作經驗
對於SLG製作有興趣的人是可以去閱讀一下
我丟的連結只是17年前的其中一篇
相對於星海和世紀帝國 RTS來說
戰棋類的問題當初他覺得就是說
"太麻煩""作業感太強""太花時間"
而回合制的遊戲,玩家能夠花費比較多腦力,分析去設定戰術
他覺得這是SLG才能提供的一種強項
但其實他也提到一件事情
他認為SRPG 只要劇本優秀,能對人物帶入感情的話, 難易度可以做低一點
假設有一個單位是100%迴避率, 也就是不死身的單位
那玩家基本上不用動腦就能贏了
遊戲的平衡性基本上就崩壞了
所以當初SFC聖戰系譜的敵人碰到這種單位就索性不攻擊
而776則是加入了最高命中和最低命中增加隨機性等
因為大部分的SLG, 玩家大多都是天上視點要來扭轉戰局的人
所以遊戲中必然會有一些不利要素
而在這個情況下, 玩家下達指令當然會有相對應的風險
照他當年的說法來看這時代的作品
如果是賣劇情角色為主的前提下
那我覺得隨機性也不是這麼重要啦,讓大家能看完劇情比較重要
就像是近代機戰也比較少人會去計較那個系統..
不過嘛, VSR不知道有沒有機會問世
都過一年無聲無息有點令我擔憂...
--
※ PTT 留言評論
※ PTT 網址
※ 編輯: safy (114.38.37.15 臺灣), 07/14/2025 17:15:32
推
難度低 (當年比
推
每隔一陣子都會把貝維克傳說拿出來玩,這款我覺得是
→
系統做得最巧妙的同類型遊戲,把防禦和迴避的平衡處
→
理得相對均衡
42
首Po最近在steam上買了聖劍同盟來回味下 一款當年出在gba上的戰旗策略遊戲 不過設計中有大量的隨機要素,常常為了凹結果不斷回溯 例如遊戲中攻擊方能對防守方發動突擊 有一定機率可以爆擊讓對方隊長昏厥,大幅降低部隊作戰能力2
我先說我喜歡 隨機性的加入就算期望值一樣 給人的感受還是不同 舉例 閃電一發傷害 1-391
我覺得啦 戰略遊戲就應該要有隨機性 如果沒有隨機性就只是單純的數字加減遊戲而已 多了隨機性才有賽中的樂趣 如果要避免玩家因為運氣差而導致出意外
我記得兵推本來就有用到骰子了吧 所以戰略遊戲本來有隨機性也正常,而且像p社遊戲就有不少隨機性啊 鋼鐵雄心的戰鬥我記得就有骰子,傷害是擲骰子,現在版本(有dlc)丟核彈也是看機率成功的,然後ck3的密謀我記得也是看機率成功的 反正像p社遊戲這種大地圖戰略遊戲有隨機性本來也比較真實,畢竟沒有每次行動都會成功的,各種行動準備也只是減少失敗的機率罷了 -----5
隨機的設計重點是「讓隨機來影響你的決策」 而不是「下完決策後會有隨機的結果」 比方說評價非常高的回合制策略遊戲 Into the Breach 關卡場景隨機、敵人出現隨機、任務隨機、獎勵隨機 絕對是充滿隨機要素的一款遊戲1
聖劍同盟核心的戰略部分其實隨機性算低的 (養誰.帶甚麼卡跟裝備之類) 你說的部分,其實比較算是戰術推演複雜度提升 : 一款當年出在gba上的戰旗策略遊戲 : 不過設計中有大量的隨機要素,常常為了凹結果不斷回溯
爆
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