Re: [閒聊] 戰略遊戲有隨機性是好事嗎?
※ 引述《ppgame (虎紋蜜瓜)》之銘言:
: 最近在steam上買了聖劍同盟來回味下
聖劍同盟核心的戰略部分其實隨機性算低的
(養誰.帶甚麼卡跟裝備之類)
你說的部分,其實比較算是戰術推演複雜度提升
: 一款當年出在gba上的戰旗策略遊戲
: 不過設計中有大量的隨機要素,常常為了凹結果不斷回溯
: 例如遊戲中攻擊方能對防守方發動突擊
: 有一定機率可以爆擊讓對方隊長昏厥,大幅降低部隊作戰能力
: 還有每場戰役結束會根據表現給mvp額外加能力值
: 但加的能力是隨機的等等
: 重製版有內建回溯還算方便
: 可是當年可能被爆擊一下就要重開機了,想想就麻煩
: 仔細想想還真是糟糕的設計,大家認為戰略遊戲該放隨機要素嗎?
印象中,沒錯的話,聖劍同盟沒養壞的情況下,
沒到被爆擊就要重開的難度,
mvp額外加能力,在集中養成的情況下基本上問題不大,
當然有些部分會過剩,要凹歸要凹但也不算太麻煩。
在戰略目標確定的情況下,其實也只是影響部分戰術推演的程度,
當然這可能也跟個人玩法的習慣有影響。
我是道具全偷派,因此很現實的一點就是,
疾盜之影就是主力卡,多數情況下,
就是一點規劃配合一點運氣創造能讓盜賊王偷完對面的戰局,
偷光的同時,對面主力不是倒了就是快倒了。
因此戰略正確下,其實偶爾被爆擊之類其實也只是小問題,
此外看了一下攻略複習,爆擊率其實是看LUK決定,
真要避免可以餵道具配MVP拉高才對。
(STEAM的版本好像爆擊機制也能關了)
總之,聖劍同盟的隨機性我覺得還在能接受的範圍內。
火焰紋章(聖火降魔錄)
就接近不太能接受的範圍了,
其中一點就是爆擊傷害3倍,有時運氣不好就死人了,
但又不是所有關卡都能靠高防低速的腳色慢慢推進,
某些關卡天馬騎士之類的腳色也是完成戰術目標的關鍵,
這時就真的只能靠S\L,這種情況下有些隨機要素影響力過高,
就只是讓玩家靠賽跟拖時間的性質了。
同樣是輸出隨機性的設計,
我覺得影響可接受的程度,取決於設計導致的影響力,
比如某養成冒險學院探索迷宮的遊戲,
有機率即死陷阱我覺得就垃圾設計,
但要是改成機率爆彈.機率出現高等魔物的情況,
雖然會重傷都準備妥當下有機會不死就還能接受。
以前的回合制遊戲,其實戰鬥時間很長,
且像是火焰紋章(聖火降魔錄)一樣有超高爆傷的不多,
其實都還算是能接受的範圍,
畢竟戰略正確下就是多幾回合,或少幾回合的差距,
也製造一些戰術推演的變化性,不會讓重玩那麼無聊。
但同樣是回合制遊戲,現在的遊戲為了縮短一局的時間,
結果就是戰鬥回合縮短,數值影響放大,這種情況下隨機的影響力就很高,
說實話,我覺得其實已經不適合放輸出隨機性的要素了。
但如果是即時制的戰略遊戲,那還是可以接受的,
畢竟即時制的情況下,一分鐘就夠你來我往的戰鬥好幾回了,
(1秒當一回合,轉成回合制就60回合了)
這種情況下,其實又回到那些老回合制遊戲的情況,
隨機性有影響歸有影響,但通常不嚴重影響戰略與戰術推演,
雖然少數情況可能會導致險勝或險敗,但還算能接受的範圍。
而前面有人提的關卡隨機生成,但關卡內無隨機要素,
那種則是輸入性隨機。
兩種的目的其實都類似,就是遊戲過程避免一成不變,
用於增加重複遊戲時的可玩性。
有的遊戲甚至兩者都有,其實也一樣能玩,
像是最後的咒語,
英雄招募前技能組是隨機生成的(輸入性隨機)
怪物出現的方位.種類.數量也是隨機(輸入性隨機)
而毒.暈眩等效果也是機率性判定的(輸出性隨機)
不過隨機歸隨機,基本上不影響遊戲的戰略性,
因為大量的小怪,基本上都是靠AOE攻擊型英雄清,
而單挑型的英雄則是負責清菁英級大怪跟打BOSS,
基本上也是戰略正確下配合點運氣就能贏的遊戲類型。
不過要是有讓我方隨機即死之類的我覺得不行,
再不濟也要有防即死的裝備或技能給玩家裝,
印象中有個地城經營的遊戲,怪物的技能有防必殺.不死身就是前線必備,
因為後期一湧上來第一線就是幾百個冒險者,
必殺類技能基本上是一定會觸發的(觸發率不高,但對面人多啊)
而沒有這類技能的只能往後排放,
賭前面的怪或陷阱把有必殺類技能的冒險者都清得差不多了,
讓後面真的沒法防必殺的怪物死亡率能壓低。
(真要說通常是特殊怪死亡才會S\L,砲灰一般怪就比較沒差)
總之,就我個人的看法,與其說是該不該有,
不如說這些隨機要素到底有多大的影響力?
影響力太低,某種程度上其實就是有跟沒有都沒差,
但影響力太高,會對玩家造成過重的損失,我覺得不行。
重傷之類,需要大幅調整戰術,但勉強能救回來的就還能接受,
但出事就直接即死,養很久的腳色救不回來,這種我覺得不行。
--
必殺那個是巢作之龍吧 女角死了真的只能凹了
查了一下,沒錯,就這款
※ 編輯: zxcmoney (49.215.49.247 臺灣), 07/16/2025 01:02:3142
首Po最近在steam上買了聖劍同盟來回味下 一款當年出在gba上的戰旗策略遊戲 不過設計中有大量的隨機要素,常常為了凹結果不斷回溯 例如遊戲中攻擊方能對防守方發動突擊 有一定機率可以爆擊讓對方隊長昏厥,大幅降低部隊作戰能力2
我先說我喜歡 隨機性的加入就算期望值一樣 給人的感受還是不同 舉例 閃電一發傷害 1-392
加賀昭三的BLOG 一年多都沒更新了不知道身體安否 畢竟從小玩他的遊戲長大 所以他的設計理念雖然過時1
我覺得啦 戰略遊戲就應該要有隨機性 如果沒有隨機性就只是單純的數字加減遊戲而已 多了隨機性才有賽中的樂趣 如果要避免玩家因為運氣差而導致出意外
我記得兵推本來就有用到骰子了吧 所以戰略遊戲本來有隨機性也正常,而且像p社遊戲就有不少隨機性啊 鋼鐵雄心的戰鬥我記得就有骰子,傷害是擲骰子,現在版本(有dlc)丟核彈也是看機率成功的,然後ck3的密謀我記得也是看機率成功的 反正像p社遊戲這種大地圖戰略遊戲有隨機性本來也比較真實,畢竟沒有每次行動都會成功的,各種行動準備也只是減少失敗的機率罷了 -----5
隨機的設計重點是「讓隨機來影響你的決策」 而不是「下完決策後會有隨機的結果」 比方說評價非常高的回合制策略遊戲 Into the Breach 關卡場景隨機、敵人出現隨機、任務隨機、獎勵隨機 絕對是充滿隨機要素的一款遊戲
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[心得] 完全沒做好的垃圾 傭兵戰記條列式心得,想到哪寫到哪 1,沒有換角功能,PVP其實就是剪刀石頭布 誰可以擺出比較克對面的陣型誰就贏 2,機率技能過少,隨機性不足, 同時難度又太低,既不動腦又沒刺激感![[心得] 完全沒做好的垃圾 傭兵戰記 [心得] 完全沒做好的垃圾 傭兵戰記](https://i.imgur.com/ZdgEEFKb.jpg)
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Re: [閒聊] 這季的玩點是什麼?正常的ROGUELIKE爬塔 在提升關卡難度的同時,會針對你的武器、防禦、技能進行隨機性選擇與強化 或是選擇更激烈的技能強化, 但同時會失去現有能力或增加負面的BUFF 以POE來說35
[閒聊] 可以不要爆擊嗎爆擊是許多遊戲中的常見設定 在現代的手遊中,角色有沒有爆擊可能是很關鍵的事情 因為這很容易直接影響你在團體活動中的排名 某些幼女型角色(鏡華、愛麗絲)甚至因此衍生出了管教方面的二創 然而在傳統策略型RPG中,爆擊反而容易引起玩家的厭惡![[閒聊] 可以不要爆擊嗎 [閒聊] 可以不要爆擊嗎](https://img.youtube.com/vi/S_CBgBdwzyc/mqdefault.jpg)
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[哈拉] 武器數值隨機好像較少看到以RPG類型的hgame而言 好像較少看見掉落的武器,上面的ATK/DEF數值隨機的作品 (剛想了一下,有做到"怪物掉落武器"好像也不是很多) 話說現在非HG的話,掉落的武器上面ATK數值有隨機的不曉得多嗎 玩RPG遊戲,對我來說最期待的一環就是等級提升後,7
Re: [閒聊] 蔚藍檔案的總力戰是什麼時候黑掉的?這邊也提一下,遊戲裡面的隨機要素我們分成兩大類:輸出性隨機與輸入性隨機 這個名詞應該是以前在lol版看到的,有錯誤請指正。 什麼叫做輸出性隨機? 最明顯的就是凹爆擊,能做的就是祈禱乖女兒爆擊,沒有,那就重來; 或者是抽卡,能做的大概也只有簽名欄畫畫的玄學部分,井了那就蛋雕藍奈4
[問題] 似No man’s sky無人深空的隨機系統這款遊戲雖在Steam評價尚可 但看玩家特別介紹有著程式碼隨機生成場景及怪物的系統玩法 換句話說有著真實的自由度探索感 不曉得有沒有遊戲,不管是戀愛養成還是動作RPG 這種隨機性是應用在戀愛角色選擇上5
Re: [閒聊] 爐石 狗變回魅魔能挽救人氣嗎欸,我比較好奇 各位怎麼看爐石後期新增的隨機性 這里的隨機性指的不是抽牌的機率 那個卡牌遊戲必然會存在的東西沒啥好討論的 主要是指基於某張卡片的效果X
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