[閒聊] 資深開發者:RTS過去20年幾乎沒有創新
https://x.com/AUTOMATONJapan/status/1876212293467541978
資深策略遊戲開發者指出,「RTS在過去20年幾乎沒有變化」,並呼籲需要進行創新。
他認為,雖然經典的遊戲機制依然能帶來良好的遊戲體驗,
但如今已經到了該改變的時候,策略遊戲應該在維持傳統的同時進行創新,
以應對當前市場的需求與玩家的變化。
遊戲開發者Dave Pottinger(開發過世紀帝國,最後一戰:星環戰役)表示:
即使是新作遊戲RTS,也和過去的作品相差不遠。
整個遊戲循環,包括資源收集、建築設施、單位生產等,
都是沿用世紀帝國,星海爭霸等經典模式延續下來的模式。
再加上有市場調查指出,玩家投入在買斷遊戲的時間變得有限,
而策略遊戲一局的時間通常更長,也成為不利因素,導致玩家對這類遊戲的關注下降
也因此衍生出了以對局時間短暫為特色的回合制策略遊戲。
所以需要創造出一點新的東西給RTS帶來突破。
https://www.youtube.com/watch?v=za0fNpso-MY
他在自己的新遊戲裡加入了快節奏的動作戰鬥指令,
新的部隊管理系統,以及適合短時間遊玩的遊戲循環等創新機制。
主要是痛苦太多收穫太少了 XDD
連經驗者玩起來都覺得累,何況新人
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「胡鐵花,我希望你以後知道,世上的女孩子,
並不是每個都像高亞男那麼好對付的,你覺得高亞男好對付,只因為她喜歡你。」
「不錯,從今以後,我再不敢說我會對付女人了,
我現在簡直恨不得跪在高亞男面前,去嗅她的腳。」
《楚留香傳奇‧大沙漠》
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皮克敏算一種RTS嗎
Dota TD都是RTS的一部分(X
也是有小變化吧 比如生產全都自動化
我覺得營運與謀略是世紀帝國的醍醐味欸,單純開一局種
田與閱兵也很爽
仔細想想FPS遊戲也是阿 就是種模式能多有變化
DOTA跟MOBA不就是了?
細節越多複雜度跟學習成本直線上升
細節太少又沒有rts經營的樂趣 兩難
還是能和信野 革新一樣分內政和戰爭兩方面去進行
戰棋都算跟RTS有關了 完全跟得上時代啊
快節奏的動作戰鬥指令 啊不就英雄有不同招式放出來(X
rts也是兩難 你要複雜入門就難 不複雜就很簡陋很難吸引人 我
倒不會想怪開發者
我覺得ai變強484工人物語的玩法是不是可以更多變
創新了 新到自成一個類別
RTS主打資源跟微操 這部分本來就痛苦太多 收穫太少
就AI電腦變強 讓PVE變成主流 就可以了吧
雖然我是想玩更多騎砍模式的遊戲就是了
反正RTS這東西就伊布一樣 一有突破就自成一派
創新到最後多了一堆屬性的伊布 但伊布還是伊布啊
都要死了 是要創新什麼
最後大家都懶得控兵跟生產 變成moba
皮克敏那樣?
狗熊連隊很不錯玩啊,尤其是呼叫空中支援跟砲擊特別爽
全軍破敵這種模式顯然更好 即時戰術 內政跟戰爭分開
玩起來帶入感更強
遊戲搞得太複雜我寧願去上班
創新到一定程度就不會歸在傳統RTS了
不愛RTS 策略我玩信野和三國自爽還比較爽
狗熊連3就不知道腦袋撞到還是怎樣,跑去做沒人愛的北非戰
場==,如果做太平洋不是更好
現在遊戲趨勢就是要簡化玩法吧 自動化控兵之類的?
自動控兵就變自走棋了吧
主要是遊戲核心脫離不了多工處理 注定門檻高到不行
RTS要創新基本上就會變成另一種遊戲類型了
MOBA當初就是革新過的RTS,不是說不創新,是創新的人
不一定會巴著RTS這塊招牌不放
他可能覺得全軍破敵不是RTS
FPS這十年來模式多很多吧
要快節奏短時間去手遊撞撞就好啦
要像皮克敏融入ACT吧
傳統RTS= Dead game 多線操作就不是人人能上手的啊
RTS有戰場感就帶勁了 這感覺能在全軍甚至FPS推線時找到
dota進化之後的作品都算
lol就是warcraft 的子孫
RTS就操作太反人類,需要微控的東西太雜,我是覺得從魔獸3
加了英雄單位有獨特技能的首領,後續就沒什麼變化了
說到英雄連隊,就想到那個轉型dota然後就沒有然後的DOW3
minecraft有人做rts mod的樣子
TABs也算是RTS吧 它的資源蒐集就是不同種類的
20年前的Machines: Wired for War
可切換第一人稱開巨型機器人,超震撼
tabs很好笑
LOL這種不就是最新最紅的RTS類型嗎
節奏放慢 不要那麼多微控 一場時間能壓短就更好了
現在看來SC1+2真的是很猛的作品 操作手感真的無敵
RTS已經鼠了
最新最紅還在講LOL 就知道是灘死水了 不用救了吧
其實皮克敏1代也是20年之前(2001)的東西了
人的極限就這樣子,除非反應力彼肩貓甚至蛇
LOL也是十幾年的東西了 事實上停滯
有一些相關研究,人類每秒過濾後能處理的資訊真的少
因為目前的反應力,從古至今都夠用,沒有這方面天擇
沒辦法 AOE星海紅色警戒魔獸爭霸的黃金時代真的太強了
看有沒有天才能RTS革命類似格鬥一樣重新崛起
英雄連隊三代做太爛,整個遊戲上下充滿偷工減料跟隨便直
接爆死,遊玩人數還比二代少超可悲
AI 不用變強 舊的AI 我就打不贏了@@
做太平洋戰場你只會看到美軍裝甲單位輾壓日本垃圾
而且太平洋主要的是海空戰,這個視覺感就差很多了
當初閃擊戰2還是把日本幾乎沒有生產出來四式中戰車拉出
來才有能跟雪曼互打的效果
海空戰是不容易做成RTS一次控大量單位 視覺效果哪會差
RTS簡化不就就變MOBA或TD
簡化不就變成塔防遊戲
創新之前RTS還活著嗎才是問題吧
簡化不就皇室戰爭 設計真的好 但痛苦太多
現在都在抽卡QQ 覺得抽卡的超難玩
全軍破敵那種就很好玩了
貓戰不知道算不算一種簡化版rts
RTS 就一個幾乎死掉的遊戲類型,慘
簡化的分類不算在rts 裡了
格鬥其實也很像是 但SF6好像很多人入坑 如果不怕賠錢
的話我覺得還是有辦法試著創新的
你是不是沒玩過皮克敏?
這輩子玩過最好玩的上帝也抓狂3至今仍看不到有人能超越
反饋太慢 玩家決策的後果太慢給玩家知道
而且某些程度上 缺少能以弱勝強的要素 非常無聊
RTS砍個數值就雲泥之別
沒創新那玩家就永遠窩在世紀2和星海不出來
格鬥改良很多拉現在幾乎都有類似現代模式
劇情方面的比重也增加了還有線上大廳
應該說PVP且沒什麼時間思考的RTS很容易勸退人,風暴之
城、億萬殭屍、還有很多roguelike也都是RTS要素,但即
時的操作需求沒這麼吃重
因為也基本死透了,現在還會玩的大概都是十幾年前的老
粉,你要創新讓老粉滿意而非覺得他不是純RTS外還要讓新
玩法或機制融入舊有的RTS機制而不會顯得太累贅
怎麼想都不容易啊
個人想到有幾個 1. 地圖戰略明確化和一定程度的自動化
: 比方說我編隊1目標是地圖上A制高點 編隊2目標對方二
礦 戰略確立後戰況一定程度自動推進 玩家則是看情形補
兵/改戰略等等
2. 補兵排程-編隊自動化 設定好每個編隊組成之後缺額
自動生產自動補 玩家則是及時調整編隊組成和資源優先
度
RTS範圍太廣了 連皇室戰爭都可能被歸類為即時戰略
如果只講傳統RTS那是真的就被暴風雪做死了
暴風雪已經做死了兩個類型RTS / MMORPG
做死了意思是他們已經探索了目前能賺錢的可能性
其他人只能在這些範圍內優化 但很難再創銷售高峰
標準擺在那邊後繼者想超越 要付出的太多 自然大家興趣缺缺
像是卡牌遊戲的崛起也是因為成本比較低(專注於立繪)
01/07 21:06
60
[討論] RTS該怎麼簡化才能重返榮耀其實RTS玩起來 策略的正回饋也很爽 會有一種戰略上的輾壓 是不是應該要開始優化 讓RTS重返榮耀了 比如讓單位可操作性低一點 或是資源分配的簡化47
[閒聊] 微軟怎麼還一直在開發世紀帝國?不是說RTS已經式微了嗎? 目前還有在發展的RTS我目前想到的只剩全戰系列了 但全戰跟傳統的RTS又有點不一樣 不過微軟還是一直有在開發世紀帝國 不管是之前的2、3代重製23
[閒聊] SRPG會是下一個RTS嗎?SRPG角色扮演戰略遊戲 坊間有類似棋盤戰略這樣的俗稱 過去有許多同類的遊戲產品 比較知名的有大戰略、機戰系列、聖火系列 隨著時間推移19
Re: [閒聊] 世紀爭霸為何沒有下一代了蒨文蘇珊 我個人比較喜歡Rise of nations,有占地盤搶資源的概念。齁勝。 現在RTS我覺得走進一個死胡同,也就是競技對戰的死路, 不是競技對戰不有趣,當初RTS會火也是因為剛好搭上寬頻起飛的競技對戰, 但是現在把競技對戰做得比RTS更純粹好玩的遊戲太多了,19
Re: [閒聊] 回合制才是戰略遊戲的精髓吧?其實回顧遊戲歷史,RTS出現的時間晚於回合制遊戲, 早期電腦運算能力沒那麼強大,所以大多遊戲都是使用回合制, 後來沙丘魔堡、魔獸爭霸、世紀帝國、星海....諸多強作出爐, 也同時搭上網路開始風行的年代, 當時玩家發現,挖靠,跟人連線對戰比跟AI打好玩一百倍呀!6
[閒聊] 世紀帝國系列會是rts最後的榮光嗎?如題 rts遊戲曾經在1990-2005左右風靡一時 不過隨著各種新遊戲的出現,高技術門檻且不親民的rts系列逐漸淡出舞台 雖然之後仍舊有死忠的玩家繼續遊玩,甚至自己改版世紀帝國,不過大勢已去 畢竟rts遊戲玩起來真的很累QQ11
Re: [閒聊] RTS遊戲過氣的原因是操作太難了嗎?問就是沒有品質足夠的新遊戲 XD 《星海爭霸 2》的各個設計剛好反映出來一個現代需要成功的 RTS 需要什麼了。 簡單來說: -很好的引擎 -酷炫的東東9
[閒聊] 為什麼紅警2風格的RTS沒什麼後繼者?現在講到RTS 大部分玩家應該會先想到 星海爭霸 世紀帝國 或是全軍系列 不過在更早一點 還有個網咖常客 紅色警戒 極度簡化營運 更注重在海一堆兵後互相碰撞的爽感 至今還有一群超級死忠的玩家在做mod跟對戰影片5
[情報] 世紀帝國4將加入不斷學習直到無敵AI在外媒kotaku對《世紀帝國4》(英語:Age of Empires IV)開發工作室World’s Edge的總監Adam Isgreen和Relic Entertainmen遊戲總監Quinn Duffy的最新採訪中透露,《世紀帝國4》將會有AI將會不斷地進行學習提升,直到「無敵」。 在最新採訪中,外媒向他們詢問了一個RTS遊戲中的古老問題:AI的難度使用何種方式提升? 兩位製作人回答道:《世紀帝國4》目前正使用機器學習來訓練AI,它將不斷地從當前的元數據中學習。「但我們想更進一步,」Isgreen說道,「下一步,我們可能會考慮建立一個更強的AI,它從與玩家對戰中將不斷學習,直到它不可戰勝」。 「我們可以在不同的方面、不同的難度踐行這一點,就像我們在《殺手本能2》中做的那樣,我們的AI會學習如何像玩家一樣遊玩、甚至是嘲諷,比如:玩家甚麼該時候蹲起嘲諷,等待別的玩家起身時該怎麼移動的等等,」Isgreen補充說。「我認為我們可以開始將很多東西應用在RTS遊戲中來。首先從試著模仿並加入玩家使用的策略開始」。- 我覺得問題的答案很簡單 就是太累而已 以前會紅是時代背景不同 那時候剛進入數位時代 每種遊戲都很新鮮 那時候的人很有尿性的 有些遊戲放到現在會被嫌報復社會的 那時候大家都玩得很開心
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