Re: [閒聊] 追求畫面無底洞─3A遊戲虧本賣的殘酷現實
※ 引述《ryoma1 (熱血小豪)》之銘言:
: 「追求寫實畫面」的無底深淵─投入3億美元開發費的AAA級遊戲仍無法回本的殘酷現實
許多人對於3a遊戲的思維並沒有想太多
就以一個玩家來說根本不用去幫他們想有沒有回本
重點是你做的遊戲好不好玩就就好了
而遊戲業者要不要做3a這是一個大學問
為什麼要進行這種像軍備競賽的行為
首先3a遊戲的錢花這麼多到哪去了?
都花在人力上了
大型遊戲廠為什麼要做3a
不只是他的能力也是他的企業責任
一個大型遊戲專案需要非常多的人力
也就提供了非常多的就業機會
不管是直接參與或外包
為了獲得工作各種開發技術會進行競爭
所需要的硬體與軟體都會跟著進步
這些技術發展出來之後也會讓其他遊戲進步
大型專案會成為產業與遊戲製作者的經驗值
中小型遊戲則容易沒有突破性的技術
或是因為人少而變成封閉技術
那遊戲業整體比較不會有推進的效果
所以大型遊戲廠做3a是有必要的
就算沒大賺都是可接受的程度
做到爆死那是另一個問題了
如果不做3a遊戲不就更有可能會有失業的問題
那對整個產業的影嚮更大
像台灣大都玩別國做的所以感覺就無所謂
你們用多少人做關我屁事
我是消費者只負責花錢買
--
花一堆人做出星鳴後,還不是工作室解散,他們真的
在乎企業責任哪會做這種白癡事情
台灣也有代工一部分3A,樂陞就有參與到開發FF15
沒差吧 漲個會員費 就回來的東西
搞dei就是美國企業責任啊
對玩家來講本來就是這樣啊,不然一堆爛片也是3A成本我
該去擔心演員失業嗎
女浩克影集的成本更是高得不可思議,不覺得這種團隊就
該被淘汰嗎
企業責任?公司你誰啊
做3A叫企業責任?像UBI做4A做到快要今島明島,一群人
失業,是不是很有企業責任?
做一個3A養幾百人幾十個工作室,還不如分開來,同時做
三四個中型小型遊戲,還不是同樣能夠運用差不多的人員
嗎?還可以減少損失,攤派風險。你做四套遊戲,那怕有
一款熱賣,都比你做一套遊戲然後大爆死更好
恩 我只能說開發雖然會分組但就算拆了也不會是上面四組
那麼美好可以拚一款...
大廠一邊裁員一邊引進AI
他們真的有想到責任喔==
所以一堆人就直接拿DEI或是找平臺直接拿錢 消費者和製作團
隊都很現實啊
企業責任wwwwwww
你不負責就叫傻鳥出征阿
麥當勞看一下
商人本質都是現實的 DEI控制金流SONY手機都用信用卡買了
DEI幫他們賺多少信用卡錢
社會責任講難聽就是 被出征
頂新不就被搞過了
這是比較好聽說法是做好事 你不做就出征你
就是有在做才會有工作機會 沒在做當然就裁員
說ai你以為ai技術不用人開發嗎
像台灣商人很聰明不自製cp值最高但產業多少人會沒工作
像他們裁員跟你有關嗎?你不就把要養員工當成他的責任了
3A應該是能用大量資源砸出新技術或新的格局 這是中小遊戲
商做不到的 因為都是錢 但沒辦法突破時就...
現在反而是用來做教育 對於玩遊戲的人來說應該是很難接受
的
看下來這篇最胡扯哈哈哈
做3A就是為了在遊戲紅海裡賺錢,不用想這麼複雜,現在
只不過是玩家沒那麼好騙了而已
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首Po「追求寫實畫面」的無底深淵─投入3億美元開發費的AAA級遊戲仍無法回本的殘酷現實 熱門大作《漫威蜘蛛人 2》揭示了一組令人震驚的數據:開發費用達 3 億美元,銷 量達 1,100 萬套,然而在開發完成後,索尼仍進行了約 900 人的大規模裁員。這種矛盾 的情況暴露了遊戲業界所面臨的根本性困境。對極致視覺效果的追求,已不再是一個可持47
確實啊 我就不懂 我記得我在好幾年前就提過類似的論點 實際上會為了4K 120fps 去買4090 + 頂級CPU 根本就是少數中的少數 結果為了4K貼圖 4K建模 佔用一堆人力 經費不說7
只有我覺得3不3A沒差嗎? 很多小工作室 像做真人快打或黑箱集的 我就覺得很會刻畫面啊 想必真正的3A要做到更多東西吧14
早就講過了 會在意畫質、FPS到極致的本來就是那些硬體ㄔ 一般玩家就是玩遊戲性好不好玩而已 誰care男女主角臉上痘痘有幾棵,只要看起來順眼就沒事 誰care同個畫面閃過去有幾棵樹,只要風景OK風格夠好就好34
假議題吧 艾爾登法環、曠野之息、戰神、隻狼 哪個不是3A?哪個不可持續? 3A是一種規格的概念,即高投入高行銷,期待的是高回報 以汽車比喻,3A遊戲好比賓士、保時捷,你說賓士保時捷沒有市場,合理嗎?3
因為歐美薪水太高了 要不要考慮外包給中國人 就美術這塊中國的技術也已經是一流的 但是中國人薪水搞不好只有一半甚至更低(猜的 --2
有沒有一個可能 那就是遊戲的本質是讓玩家暫時脫離現實生活 並投入另一個世界 因此畫質細節這個其實到玩家能帶入的程度就行 重要的其實是美術設計讓人會喜愛並感嘆這個3
第一句就把問題點出來了 搞得很寫實,然後拿那群DEI的多元標準做角色 花越多錢越寫實只會越醜,當然越多人不想買單 這個就有點像拍攝大便 大便不管拿來拍攝拍的解析度多高,越高只會讓人越噁心而已。8
話說劍星銷量還是很迷 不然應該可以當作跟DEI對比的指標 我是認為以劍星那種正妹女角 應該要是3A可以賺錢的道路 畢竟賣相很重要3
除了這些之外 其實還有一個點版上沒人提到 那就是遊戲並不是只在遊戲裡玩 這概念直接借用手遊 不過其實套在3A也相當適用
爆
[問卦] 這個國家已經停止重大建設多久了?這個國家已經停止「重大建設」多久了? 所謂重大建設 不僅僅是包括硬體設施,也包括軟體設施 其中,大家最耳熟能詳的建設 莫過於「十大建設」74
[閒聊] 法環有哪隻大型boss設計不錯的嗎?與大型頭目的戰鬥體驗這方面, 在本魯玩過的遊戲裡面法環不敢說最爛,但倒數三名一定毫無疑問.. 可偏偏英高又特愛塞一堆這種的,巨人、黑暗棄子系列、艾爾登之獸、石像鬼、龍王、各 種龍.. 好像大型頭目越多就越有史詩感,不過技術力明顯跟不上,我甚至很懷疑製作者到底有沒31
Re: [閒聊] 大家都預設「台灣有做出3A的技術」?這串看下來 很多版友不知道是根本是學生還是涉世未深還是怎樣 其實有幾年工作經驗的 應該多少有些體悟 那就是對大型專案來說 沒做出來 = (至少當時)沒有技術 所以回標題 台灣有沒有做出3A遊戲的技術12
Re: [閒聊] 為什麼不是日本做出“原神”?技術不是問題,錢也不是問題,分給技術的錢的比例才是問題 : : 但是結果為什麼被中國超車先吃了手遊大餅? : : 是日本遊戲龍頭都只想打安全牌只要日本市場就好嗎? : : 還是有什麼原因0.0? : 日本的手游開發商壓根就沒想到這方面1
Re: [閒聊] 台灣難做黑悟空 施文彬:技術非問題有錢有軟體技術就作的出三a是對的, 但要做一款又賣又好評的就不是有錢就行, se都翻幾次車了,最近SCE剛出的政確大作, 也都是三a阿,叫好又叫座的三a沒那麼好作, 台灣檯面上誰有那個專案企畫管理能力。- 這是一個很多軟體工程師都會問的問題,尤其是在這個技術變化快速的時代,每隔幾年 就有新的語言、框架、平台、工具出現,讓人感覺要不斷地學習才能跟上潮流。而且,軟 體工程師的市場價值似乎也跟他們的技術經驗有關,如果沒有掌握最新的技術,或者沒 有參與過大型或知名的專案,可能就會被雇主或客戶視為過時或不夠專業。 那麼,軟體工程師真的要擔心自己晚年會失業嗎?我認為這個問題沒有一個絕對的答案
- 經營保全公司的老闆是保全嗎? 連保全公司的會計都不是保全了 日本有超多人開IT公司 但是經營者完全不懂IT技術 也不需要懂