[討論] RTS該怎麼簡化才能重返榮耀
其實RTS玩起來 策略的正回饋也很爽
會有一種戰略上的輾壓
是不是應該要開始優化 讓RTS重返榮耀了
比如讓單位可操作性低一點
或是資源分配的簡化
再細節一點 做一些可調預設選項
好比讓部隊能自動到前線跟大部隊集合
或是遇到敵部隊自動戰鬥
這些多少也能讓玩家可以更專注於戰略考量
畢竟多一個細節要操作 就是讓遊玩門檻更高
這幾年世紀2 紅警2 星海2 都有上網打
覺得紅警2最簡化 一場時間也不久
只是上網打大家速度都調最快
不然遊戲速度降下去的話 門檻會更低一些
而DOTA類的話 真心覺得已經失去RTS的靈魂
算是另一個遊戲類別了
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腦波控制
下大方向 然後給AI操作
你講的幾十年前就有了阿...自動到前線不就插集結點
rts簡化 不是變成皇室就是dota 這講過的話題吧
就是MOBA啊 ==
遇敵戰鬥不就巡邏或者守備模式
微操交給AI,玩法變成玩家當指揮官對AI下指令
MOBA啊
最大問題無解 就不好看
小兵太多不好微控 改成專心控一隻英雄 小兵自動生成自動
等Ai
打就好了
往PVE講故事的方向做 RTS PVP注定是小眾才玩得起來
問題是簡化後就不是RTS了 頂多減少繁瑣操作 蟲族噴卵
那類
RTS的勝負都在外行人看懂前就發生了
不會不好看 就 門檻高一點
沒有觀眾/沒有錢/就沒有進步
可以兩邊都只有主寶 然後開好幾條路自己放兵這樣
不微操就最高指揮官 但也是不紅
不就是moba
moba就是了
haoboo大是指世紀嗎 集結點和單位狀態要一直控 好忙
要加入隨機配對隊友 兩個人控一隻兵 這樣才可以牽拖
簡化不就是只要操控角色(MOBA)
跟只要操作建築物(TD)
我也覺得往PVE作,然後PVP就當附加小功能就好了
聲控
實際上簡化部分就變成別的遊戲了 也不用再糾結RTS
有祕技可以輸入 戰役劇情 地圖編輯器
要讓人看懂 就是要明顯的某個動作後某個重要的單位死
掉了 而RTS常常是微小的動作和微小的衝突死傷就決定大
局了
不如等馬思克的人腦操作研究出來,不然控一堆就是高門
檻難吸引人
簡化到一定程度就是新分類了,rts本質上還是沒變化啊
真的就是分化成MOBA/TD,或者模擬城市/模擬餐廳等等,太
全面的RTS很累的也真的是想專精的人很強
PVE 或者綁5V5 這樣就有隊友可以怪了
不然1V1沒得嘴隊友 自己爛就是自己爛
單就世紀帝國的話我想要點下去能幫我自動產兵和農民的
按鈕 前線在那邊打得不可開交還要抽空在那邊點點點真
的很白癡
WC3 地圖編輯器孕育了很多遊戲靈感 但他們都不是RTS了
只想控兵去打moba不就好了,會自動跳錢還會幫你出兵
castle fight
直接出165==
再簡化就是圍棋啊
先祖遺產這款借用了一些英雄聯隊的要素,不用太專注
在營運上,資源全靠佔點生產,建築面板點一下就自動
蓋,只需考慮兵種組合跟進攻時機與路線
只是這不是什麼大作,可用文明跟地圖數量都少,也幾
乎沒什麼更新
41樓那種情況就會變成要練出快捷鍵,熟記各種設施快捷跟
產兵快捷,但這個就有點吃記憶了
一鍵勝利
兵團最多10組,所以場面也不大,鏡頭倒是可以拉近看
互砍
皇室戰爭啊
MOBA就是了
41樓要的是排程還沒排到的先不扣資源,然後可以無限排程直
到下令關掉或切換吧。因為資源最大化就是不要把資源卡在排
程裡,但要維持低排程就是要吃操作
後勤的生產跟建設希望能自動化,每次在前面打一打架
還要切回去產兵蓋建築大腦真的會打結,但真的自動化
大概就會變鋼四那種大戰略
41樓情況 目前就是控兵空擋要快捷鍵建築產村和兵
我認為最重要的只有一點,手勢智慧操作,還還框框拉太落伍
了,雖然有人喜歡把這當成技術
RNG成分太低 挫折感重
有沒有遊戲做過那種分工團體戰的,一個在前線控兵,一個
在後面經營XD
單機挫折感不會重阿 玩家都會設定偏強一點
王者榮耀:
RTS單機明明滿好玩的 每個廠商卻都一定要加入PVP
操作的部分其實是兩難,RTS比賽就是想看神仙操作,操作
點拔掉雖然可以讓一般玩家爽,但拔掉太多比賽就沒那麼好
看了
簡化成一人控一隻,然後五對五PVP
真人對戰的話很難簡化 PVE的話其實有很多款在嘗試了
億萬僵屍很好玩 一般人就按暫停 高手也能挑戰自己
我覺得SC2的執政官模式有點潛力(2個人控一家),跟朋
友玩娛樂性很夠
世紀二的農田機制演進有點這種感覺,原本(1)種完要手動
補,後來(2)磨坊裡可以事先扣木頭存一些農田材料,最後
改成(3)一個開關,開啟時農民會自己從資源庫拿木材去種
雖然叫即時"戰略" 但是有部分在比微操
71樓那個曾經看過魔獸3有個自創圖是玩家們要扮演市長(
經濟)/攻擊者/防禦者,然後分2組PK的,只是這個一玩等
於綁定2*3=6個玩家,且各自幹的事情不同又互相拉扯的
they are billion是真的滿好玩的 但我電腦太爛了XD
市長要蓋都市提升人口數與資金來源,攻擊者設法擊潰對方
的都市,而防禦者要阻止對手的進攻
我覺得PVE就是救贖了 PVP一定要比微操才好看才刺激
大部隊微操就是看高手秀 自己玩只會平A還會A到自己的手殘
好不好看跟看不看得懂是兩回事吧 lol多少人只看比賽實況
遊戲英雄一堆機制改多久了也不知道 就看人頭看經濟大概知
道誰優誰劣 打起來好看就好了 RTS類型觀賞性算很好了
講到最後不就LOL / DOTA 之類的東西了XD
以前的遊戲就是簡單後越做越複雜,現在反倒開始覺得太複
雜該簡化?我覺得泰伯倫戰爭就差不多是RTS平衡最完美的點
了
同時兼具操作簡單同時帶微操要素
世紀二也有指揮官模式啊,兩個玩家選同一個顏色就好
怎麼都沒人說全軍破敵系列
不需要 這類型就乖乖去死八
只能主打PVE PVP不能當作主力
簡化成只控一隻吧 皮克敏我就覺得很好
星海PVE真的蠻好玩的阿 畢竟PVP太難了==
世紀帝國的PVE也做得不錯
星海跟魔獸的PVE我都覺得滿好玩的 也不單純每關都是
建設生產練兵而已 也有什麼特殊條件之類的
用腦就不行了
全軍破敵是RTT(即時戰術)啊 營運層面切分成回合制了
MOBA
讓生產兵種跟資源盡量簡化 讓玩家專注戰鬥
其實建設和生產也是娛樂的一環,單純戰鬥的話有些遊戲會
很乾
不是不好看是門檻太高 想雲連為啥投降都看不懂
LOL:沒事你們繼續
lol 其實算RTS延伸玩法開新分類,你也可以參戰
把招兵,蓋房的資源通通簡化到一種試試
像lol就只有金錢
兩人一隊 一個負責生產 一個負責打仗
MOBA就是簡化後的RTS
破碎銀河系 參考一下
一鍵自營運
世紀帝國4心得,新手很需要自動產村,可以設定佇列數
量0~N隻,自動取食物保持佇列數量。
新手也記不住流程,需要流程視窗來抄。還有爆資源,會
需要自動產兵。如果能設定資源超過N值就自訂提示訊息
也是一個辦法。
pve,大家一起防守一波波的敵人就好
只會f2a,RTS自己只有之前莫名其妙星海3v3開牌大師能吹
聖獸之王不就演給你看了
不用管生產的RTT一樣很冷門,像Wargame系列、鋼鐵之師
玩的人比那幾大著名RTS更少
簡化建築物/生產單位 單位上限降低資源上限提高
RTS最紅的那幾款都沒有省略建造,連全戰能紅也是因為他有
個大地圖戰略模式,不然3D戰場模擬同期其實很多競爭者
魔獸兵團算不算一種極簡化RTS
先削弱幽靈特務的emp 垃圾兵種一個
就moba啊 把生產要素都簡化了
希望拿去做pve,既然pvp門檻太高不如用劇情模式吸引人
像英雄聯隊pve就還不錯
腦波控制
RTS對戰打的就是數場小規模對線 大決戰少之又少
玩家都練到幾分鐘內政路線確定吧 再簡化不就MOBA
Halo Wars 2還不錯,因為只能用手把玩,少了複雜指令
與其拿糟粕想要去蕪存菁 不如直接想英雄聯盟怎麼複雜化
柏德之門呀!☺
世紀帝國2不就一直出戰役DLC嗎
就MOBA阿....
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推薦一款最近玩到有符合簡化但又不失RTS趣味的輕度RTS單機 《地下蟻國 Empires of the Undergrowth》 先防雷一下 會怕昆蟲爬蟲的不要看 會怕昆蟲爬蟲的不要點2
以遊戲特性來說 感覺天花板大概就是魔獸三了 有英雄系統 穩定分配資源 注重微操 但是也不能再簡化了 再簡化下去,就變成moba了2
我個人看法 現在遊戲業界其實很多策略遊戲 都受到當年流行的RTS遊戲玩法影響 或多或少有精神繼承 但趨勢就是 就微觀管理跟宏觀管理拆開來聚焦3
看到有人提到簡化只要控兵的RTS 其實當年有一款挺小眾但也沒到很冷門的遊戲 戰鎚破曉之戰2 這款就是小規模作戰類型的RTS 完全不用蓋建築,只需要操控英雄跟部隊15
我覺得RTS的問題不是操作或者流程啥的, 是大部分遊戲內容都在單挑,所有你沒有隊友可以怪罪,要接受自己就是比較爛可是很難的。 不然操作或流程之類的,以世紀2舉例,現在很多地方都頗人性化了。 ----- Sent from JPTT on my iPhone3
除了簡化的問題 還有觀眾的問題 你畫面效果要一般人都看的津津有味啊 所以應該要跳過前面的發展部分 這段只有核心玩家有興趣看 一般人一定看到睡著1
之前打了一篇 隨手光靠記憶打錯誤多 很抱歉 刪掉重打 以下正文 我個人看法 RTS的發展瓶頸7
這個約8年前星海2設計者Matt Morris訪談 就提到約八成的即時戰略(RTS)玩家主玩單 人戰役(PVE),會去鑽研多人對戰電競的硬 派玩家其實只占兩成,然而近年RTS大多往1
主要是單人戰役 大部分破完就沒了 而隨機地圖模式 玩久就也蠻膩的 所以才會有所謂的合作指揮官 透過不同的形式的能力增幅 搭配兩位玩家 去創造更多的可能性
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[閒聊] RTS的發揚光大作是紅警還是星海?今天看老孫講紅警 才知道原來紅警的過場動畫 居然是用真人演的 小弟當年我只玩過星海18
Re: [問題] 即時戰略是不是涼了差這麼多..... RTS 除了即時之外,別忘了最根本的差異在於戰略, 從一開始幾個工兵你要拉去幹什麼就是戰略的分歧點, 而大部分的分歧走向,都是勝敗的關鍵,也就是資訊, 快攻、野兵營、二礦、三礦、走奇怪科技.....14
[閒聊] 統治一款RTS遊戲跳槽其他遊戲一樣強嗎?這幾年世紀帝國的王者 從過去的Viper轉到新生代Hera身上 以前Viper打到沒對手跑去玩三四代最後再回鍋二代 如果他們兩個去玩其他Rts 像星海或紅警13
Re: [閒聊] 暴雪三本柱哪個能重返榮耀?自己回自己文章一下 推文中很多人提到RTS的沒落 實在令人沒落 很高興我在國高中時代經歷了RTS最輝煌的時刻 世紀帝國、紅色警戒、星海爭霸、魔獸爭霸3
Re: [問題] 即時戰略是不是涼了其實要把moba玩成rts的人也有啊,看過faker實況的都知道, 認真模式的時候畫面轉換速度跟rts職業選手有拚。 有些人講到moba跟rts的差異最大在初期的戰略選擇─ ex.快攻 or 升科技偷二礦 但其實這部分在moba被轉移到選角博弈跟禁用角色上面。9
Re: [閒聊] 若將RTS休閒化,該做哪些改動?我認為玩家終究還是想玩到正規的RTS, 畢竟RUSE最後也是叫好不叫座啊。 因此簡化RTS的玩法在我看終究是行不通的, 唯一的辦法,還是只有降低操作門檻一途~ 正如原po說的9
[閒聊] 為什麼紅警2風格的RTS沒什麼後繼者?現在講到RTS 大部分玩家應該會先想到 星海爭霸 世紀帝國 或是全軍系列 不過在更早一點 還有個網咖常客 紅色警戒 極度簡化營運 更注重在海一堆兵後互相碰撞的爽感 至今還有一群超級死忠的玩家在做mod跟對戰影片6
Re: [新聞] 騰訊收編暴雪SC2核心成員準備做RTS遊戲這不就是前幾篇才討論的RTS沒落原因wwwwww 不吃手速的戰略遊戲 -> RTT, SLG, 4X, 簡化操作的RTS-> moba, dota, lol 所以這群人要打算"開發"已經存在的遊戲類型嗎www --3
Re: [閒聊] 玩FPS/DOTA/RTS對現實戰略觀念有幫助嗎?其實還是有一點點,但真的就一點點,而且很淺,可能當過兵就知道 fps我沒玩過不熟,另外兩個我可以舉例 dota rts 的聲東擊西就是了 比如說英雄聯盟、世紀2,派一些部隊在前線跳恰恰,然後另派小部隊偷渡、偷拆 這個在現實作戰也是存在的- 我覺得問題的答案很簡單 就是太累而已 以前會紅是時代背景不同 那時候剛進入數位時代 每種遊戲都很新鮮 那時候的人很有尿性的 有些遊戲放到現在會被嫌報復社會的 那時候大家都玩得很開心
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