Re: [閒聊] 什麼叫作法環Boss的互動感?
宮崎英高說過他們家的遊戲都會讓底下的人玩過一次
確保開發者和他自己都打得過才能過關
現在說打不過的人是自己應該檢討
那連頂尖玩家之一的韓國ONGBAL打完拉塔恩後的感想都是他認為宮崎英高應該打不過
他有評價的資格嗎?
宮崎英高也說了自己技術不強
更何況以前魂系的BOSS哪個是開場衝鋒而且從頭到尾亂舞技接亂舞技放不停的?
有人可能覺得高難度就應該這樣
但我說過,遊戲的進化史是相互的
以前FC時代的玩家自機性能差,BOSS性能也差
現代的BOSS性能提高玩家自機的性能也同時提高,這是一種動態平衡
就像STG你沒認真玩的人只看表面會覺得現代的STG比以前難
光看彈幕數量就不能比
但認真玩的人就知道現代STG的自機判定比以前小,自機的彈幕和移動速度也比以前強
所以某種程度上還比以前更簡單(陰蜂那種就論外了)
我今天不是說擅用資源的玩家就比較差
但是跟那些徹底摸透BOSS動作設計的ACT玩家相比
他們不是更有資格評價BOSS的設計
不管是古代的ACT還是現代的ACT
玩家和BOSS間的互動都有一定的"節奏感"
FC時代的王就算在難,還是會給玩家一定的輸出反擊時間
如果那個年代的王也是輸出三十秒才給玩家三秒的反擊機會
也一樣會被噴糞王
如果那個年代的續作比前作少了更多互動手段
也一樣會被噴退步
※ 引述《WOGEchidna (艾姬多娜)》之銘言:
: 黑暗靈魂1+3、血源詛咒的半個魂遺老(黑暗靈魂2實在接受不了角色操作),我覺得艾爾登
: 法環的BOSS設計沒有什麼大的問題,真正意義上的「集大成」。
: 反而我現在回頭玩黑暗靈魂3覺得很無聊,因為當BOSS開始表演體操的時候,絕大多數情況
: 下你一點辦法都沒有,只能通過翻滾等待時機進行傷害輸出,薪王化身、黑龍和蓋爾給我的
: 這個感覺尤為嚴重。
: 女武神準備水鳥亂舞的時候我可以投擲冰凍壺中斷她的動作,高效、穩定,而且這樣當然算
: 互動,米塔恩準備出刀的時候我見準時機按下彈反,他的一大堆後續招式派生直接被我中斷
: ,這樣當然也算互動,在我的認知當中,盾戳和鐵王八也是互動,因為你必須要精準掌握體
: 力或是評估傷害是否能夠承擔。
: 我覺得現在這個「純翻滾才是互動」的氛圍非常奇怪,搞得好像其他互動方式就低人一等了
: 一樣,這個不用、那個不用,一步一步把自己逼到絕路,手動開啟Hard Mode,高手這樣玩
: 可能只是想要證明自己與眾不同,或者想要挑戰自我,但不是每個人都是高手啊,為什麼要
: 去模仿這種行為甚至是強加在自己身上呢?
: 遊戲給了這麼多的機制,武器、裝備、法術或是禱告,這些東西本質上就和黃金樹種子、幽
: 影樹庇護一樣,就是為了降低你的通關難度,這些東西都是角色強度成長的一環,不然為什
: 麼總是推薦新手去啜泣半島?因為那裡不僅難度低,而且有好多好東西,光是升級恢復瓶血
: 量的露滴好像就有三個,前期沒有什麼升級血量的情況下喝藥喝一口能夠回滿,這當然是角
: 色成長的一環。
: 還有什麼逃課、輪椅的,這是什麼新世代網路用語嗎?2013年的黑暗靈魂1玩家群體可沒有
: 這種說法,打不過就穿巨人、哈維爾,傷害不足就用黑騎士的鉞、雙手巨劍,煩人的敵人就
: 用正義的弓箭,體型大的敵人直接卡門正義裁決,只要不是用BUG或用修改器打通關,也沒
: 有人會指責你是怎麼通關的,怎麼到現在玩個遊戲指責來指責去的,官方也沒有禁止打米塔
: 恩召喚骨灰或用戰灰啊,怎麼用了反而要被指指點點?
--
以前哪代跟法環一樣有一堆遠程還有骨灰可以叫的?
對於ACT玩法的人來說 難度已經高到不好玩了
一堆玩家都打過了英高最好會打不過
又不是每個人都追求無傷追求極限
不如問問手段全開的玩家 覺得打拉塔恩好玩嗎?
有自知之明就會找尋適合的方法
那跟頂尖與否根本沒關係
要看英高有沒有用輪椅骨灰 戰技
拉塔恩要打過有什麼難 骨枯叫出來還不是簡單遊戲
單純要過拉塔恩 拿得到蟻刺和指紋盾 就算0經驗堆個三五
十把也都能過
最大的困難是癲火跳跳樂
英高一定是盾戳流的 卑鄙
我自己叫了所有NPC 能上的buff都上
拿聖抗高的大盾 還有大劍
打到一半找得縫隙還幫npc骨灰補血
你也知道拉塔恩攻擊慾望有多強
最後資源全交好不容易幹贏
知道叫NPC血會變超厚
所以用盡所有手段一直切換一直閃
是覺得刺激非常 最後打完很滿足
像是經歷一場史詩大會戰
又坦又輸出又補
所以對 的確有人覺得這樣高強度很好玩
沒什麼人說米塔恩不糞吧?問題是太多人頭鐵又打不好就
說其他王糞
當然對要挑戰自我的人可能不是那樣
但畢竟你都要挑戰自我了
自縛仔毛真的很多
適量的難度才叫有趣 又不是能贏就叫好玩
有人覺得拿大盾叫骨灰難度叫剛好的話 那恭喜他阿
對,就是這個意思 我覺得很多人都誤會了技術流玩家 技術流玩家不是有難就好 不管多難都乖乖閉嘴挑戰 否則I wanna就是最受歡迎的遊戲了 技術流玩家是因為覺得遊戲好玩,遊戲平衡佳 所以才持續精進自己的技術 就像友人馬力歐的玩家不是一開始就挑戰鬼畜難度 而是他們已經把老任的馬力歐都玩透了 改造也玩透了不夠過癮才挑戰鬼畜難度 但這不代表他們認為鬼畜難度好玩,或者鬼畜難度放到老任正傳上會讓大多數玩家接受 金牌馬力歐到現在也是玩家和官方自己都公認的糞作,難度太超乎常理
※ 編輯: p055198 (219.100.37.240 日本), 07/31/2024 02:09:27你可以覺得在那滿地打滾有趣 為啥別人不能覺得拿大盾叫
骨灰有趣
打滾仔天天想強迫別人接受誰誰誰又設計失敗 其實87%玩
家根本不在意 早就通關打下一隻王了
說不定人家就覺得舉盾叫大哥好玩啊 你管的著嗎 笑死
我說恭喜阿 現在就是有不少人沒辦法在超難跟超簡單
YT一部逃課影片比打滾無傷10部片觀看加起來還高
真的不有趣嗎
之間找到適合自己的玩法 所以玩得不開心
講那麼多結果你結論只是能贏就好嗎
能用你習慣的方式玩當然好
如果不行就要動腦筋R
不然就是練習個幾百次到會為止
目的是快速贏 或是中庸體驗
或是挑戰自我
都有不同方式 如果是要挑戰自我
在那邊靠北遊戲太難好像有點奇怪
30秒輸出3秒 雲到笑死人 先開遊戲好嗎...
拉塔恩除了血焰斬外出招後都可以反擊
白給六連中間可以插輕攻擊,最後踩地板可以輕攻三次
更不用說隕石飛身 獅子斬 抱抱 亂舞都是白給招
憑什麼打滾仔才有資格評斷王做的好不好 遊戲又不是只
為你們服務的
拜託 打敗拉塔恩的方法多了去了 找不到根本是自己懶
吧
還是要認知到法環不是黑魂這個事實
門口猴戲猴一猴 進場兩刀秒掉 可太有趣了
即便基礎像 但理念已經完全不同了
這點在本傳已經明顯不過
我想請問您哪隻王是輸出30秒後讓你輸出3秒的
心中的拉塔恩
因為給了更多方便 所以平均難度上升
就是迎向大眾的必要之惡 而且結果很成功
另外你說的頂尖act玩家 答案是第一他們並沒有更加有資
格第二他們一致認同差的好像也只有米塔恩吧差低
要說翻滾仔活在黑魂也不太對 黑魂玩家沒在歧視盾反的吧
30秒輸出3秒是人的問題。
然後不是沒有節奏感,是你跟不上他的節奏感,搞清楚
好奇萌夯有人會鄙視盾斧GP或長槍盾戳嗎?
有啊 長槍傷害低打法無聊組隊沒人要 但盾斧GP好帥帥
那個韓國人ONGBAL應該是說英高純翻滾過不了
反正護航的說叫骨灰+盾戳都能贏 所以就是設計的好
然後紮草人抱怨的人只會自縛純翻滾
明明一堆人包括巴哈打贏的人發文抱怨 各種流派都有
甚至有每個招式細節都寫出來的 結果都被無視 當作打不贏
我打贏也覺得很鳥,還是要被嘴菜就多練,到底==
覺得打起來不好玩/不准批評我大法環,兩邊都是個人觀
感,根本沒有交集啊
是覺得都打到這邊了 應該不難理解
這遊戲的預設就是要你把能用的
資源都用上才會有你所謂的節奏感
前面那篇討論討論我就被歸類在純翻滾了 笑死 我主打防反
的 純翻滾跟隻狼靈藥也各打贏過 還是覺得尾王設計很糞
也不單是能不能贏的問題
有的人就是能有辦法找到體驗
需要叫骨灰就叫 體驗一直都不只一種
既然能有人從中找到樂趣
當然也會覺得說設計不好是在講什麼了
差低低 “輸出三十秒才給玩家三秒的反擊機會” 這種言
論除了雲或是菜 還能是哪一種
拉塔恩循環 兩邊想法根本平行有啥好討論的
有人覺得有樂趣有人覺得沒樂趣阿 不然為啥現在又降回褒貶
不一 還不是簡體中文評論喔
steam評論又不是純評論boss
可能有人覺得尾王打起來很開心吧,但不是我
當下我只覺得這個boss很糞,打完後還是覺得很糞,但是
所有人都說拉塔恩很難,於是我不叫骨灰不用輪椅武器戰
技solo過了之後蠻爽的
所以不會有交集的
每個人感受自然不同
自然沒人能否認對方體驗
但如果要帶到設計不好這麼大的主題
無盡的爭吵也是必然的
意思是不是"有人"覺得有樂趣就是設計的好
steam本體極度好評 那是不是本體boss就完全沒問題了
直接把人評為不是菜就是雲是有統計過實際玩過的人技術嗎?
這串就在講王,DLC探索給垃圾、地圖設計早吵過了,
評價也給出結論了
擅自期待 擅自憤怒 玩遊戲嘛何苦
巨嬰就毛一堆 整天哭硬要大家跟他們覺得一樣爛 差低
那要看你求的是什麼了
如果有人覺得遊戲過程能有體驗
那對他們也的確就等於好設計
反之亦然 覺得體驗不好就等於設計差嗎
吵不完的
現在在吵的不是有人紮草人嗎? 體驗不好就是菜?
不然boss輸出十秒讓你偷一刀這種評論不是菜或雲還能是
什麼玩家說出來 您告訴我啊= =
他是把分析說的尾王90%時間都在攻擊直接轉換成30秒鐘玩家
其實你說的第一段 我很久以前一直很存疑就是
其實我覺得尾王還蠻有意思的……存了個進門前的檔用各
種流派打了好幾次
只有3秒時間反擊 可以說是有語病 但你的說法也是錯誤理解
啊 那就是不同議題了呢
可能ptt介面也是設計不好ㄅ
很容易不同人吵的都混在一起==
他說的好像不只尾王捏 要不你再去看看是誰理解錯
罵boss是要一起罵的 一問有哪隻boss這樣是只能舉出米塔
恩的
你猜猜dlc剛出來玩家罵boss十秒只能偷一刀是不是只單純
罵米塔恩 差低
3秒應該就體感誇飾拉,尾王我討厭光害,重複死的夠
燥了,還要被閃眼
雲玩家 哪隻王輸出三十秒不給打的?
所以是誰說boss十秒只能偷一刀? 又自己紮草人
我只代表我自己 我覺得除了尾王其它BOSS都做得不錯
事實上就是每次輪椅被砍就一堆人哭夭,對於部分的人
來說,甚麼活用資源換流派都是假的,他們只想用輪椅
爽爽過而已
都一個月了還在崩潰是怎樣XDD
差低 不然這篇文是在說啥 喔對啦 30秒只能輸出3秒 等效
10秒輸出1秒 我的錯 應該用“輸出” 嘻
畢竟我是翻滾戰技復讀哥 輸出確實就是一刀 我的錯 我的
錯
只論打過又不難 骨灰 輪椅一堆 是DLC暴風式進攻 節奏跟
FS其它遊戲差太多 就算考量拚刀 也比隻狼多數頭目還瘋
狂
除了招npc變難之外我覺得蠻好玩的啊
笑了技術流玩家覺得太難那就是你根本沒有技術,還自己
當代表。
就更偏向RPG而已阿 知道機制不會說不能過
打過不是要求無傷喔
這咖又在雲了
我覺得像女武神那樣就不錯 給你一種我好像打得贏快
贏了 但是卻一直被幹爆 米塔恩各種亂衝和攻擊頻率
確實是有點過頭到容易讓玩家灰心喪志
樓上 女武神在他們口中也是設計糞的那邊喔
拉塔恩設計真的不好,dlc尾王做這麼簡單很失望
拿塊盾戳一戳米塔恩就死了,英高怎麼可能打不過
推這篇 重點是不好玩 而不是有多難
不管 這款遊戲就是翻滾法環 嗚嗚
拿起你的盾再來講米塔恩難 放下你的盾再說米塔恩簡單
可以贏但是打起來很痛苦 對啊
那只是你被篩掉而已,以前你會講菜就多練,只是這
次淘汰數更多
平衡一下 盾戳超無聊
盾戳無聊你可以用別的啊
又沒限制
技術流玩家抱怨王太難?那肯定是技術不夠,多去練練
好了啦
遊戲打出優越感的,笑死,開發輪椅的都比你們有骨氣
,什麼被砍了就去找下一個,不斷創新,跟著固執一種
打法不知變通的玩家繼續下去這遊戲才沒希望
蛤 兔田以下……
是不是有個咖整天黑魂系來著好像就這id
你的打法跟指責逃課有什麼直接關係
菜就多練
英高說過他什麼都用的 你以為他會自縛只用翻滾喔
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首Po如題 我不太懂有些玩家強調的 什麼法環BOSS的互動感 幹就完了是要什麼互動感 我看Boss互動的很頻繁啊4
: 我有個很經典的例子 就是SEGA外包給DIMPS在NDS以後作的音速小子 BOSS戰節奏感非常差 經常是BOSS在玩家打不到的地方晃個三十秒31
看這段是覺得要咩雲玩家 不然就是思考非常僵化 米塔恩是一個設計非常抓傳統翻滾反擊打法的王 但是相對的沒有太極端的快慢刀設計 不如說他每一套的攻擊節奏還慢固定的69
什麼叫互動感? 就是用來踩自己不喜歡的boss的一種說詞罷了 沒有辦法明確被定義也沒有辦法解釋 反正就一句沒有互動感完事 通常會這樣說的多半都會用魂3的蓋爾來踩17
我法環玩的很爛,第三輪才開始學著不用大哥單挑 所以用我比較熟的萌夯來說 互動感好:轟龍、滅盡龍 沒有奇怪的快慢刀、要打就打要抓就抓沒有在縮的、一拳就是一拳乾淨俐落 互動感差:傀異克服天迴龍、巨獸、歷戰王鋼龍29
其實關於讀指令這回事,很早就有人做過解析了 懶人包: 讀了嗎,沒讀 但是表現上無限接近於讀指令8
如題 講到讀指令 除了神皮、獅子那種很明顯的 倒是覺得這個詞被用得太扯了 舉DLC來說1
DLC讀指令很白癡的還有米塔恩ㄚ 二階他很喜歡跟你拉距離又只要6秒就會開始回韌性 所以丟飛鏢壓韌性基本操作嘛 但他看你丟東西就會讀指令出遠程攻擊 像是重力旋刺、獅子斬、相疊光環、拉達岡的光環、重力吸引、40
感覺用描述的描述不清楚 直接舉例幾個好了 沒有互動感的BOSS: 沙歷萬 : 連砍根本不給機會 整場就一直看她砍不停 英雄古達 :20
黑暗靈魂1+3、血源詛咒的半個魂遺老(黑暗靈魂2實在接受不了角色操作),我覺得艾爾登 法環的BOSS設計沒有什麼大的問題,真正意義上的「集大成」。 反而我現在回頭玩黑暗靈魂3覺得很無聊,因為當BOSS開始表演體操的時候,絕大多數情況 下你一點辦法都沒有,只能通過翻滾等待時機進行傷害輸出,薪王化身、黑龍和蓋爾給我的 這個感覺尤為嚴重。
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Re: [閒聊] 法環尾王評價走到哪一步了?我老實說啦 關於拉塔恩和女武神的討論 我從完全沒接觸法環到現在全追憶Boss擊破 從還沒打DLC拉塔恩到打贏DLC拉塔恩為止 都覺得正反方討論不在一條線上26
Re: [新聞] 法環DLC難度超高 宮崎英高:挑戰玩家能先說一下 我已經破完DLC了 我壓157級一週目 幽影碎片13級 我想抱怨一點 那就是很多BOSS的大多數攻擊招式 不但快又範圍大 而且還一直連發完全不停下26
[閒聊] 有沒有那種敵人boss開子彈時間的遊戲?就 有玩動作遊戲的應該蠻多人都知道子彈時間這玩意 最簡單舉例就我們的災厄林克可以跳起來連射好幾發弓箭那個 那有沒有動作遊戲是設計成打boss的時候反過來是boss對我們使用子彈時間的啊 這樣就可以讓多人模式也可以讓王痛打玩家 只是這樣設計會受玩家歡迎嗎? 有些東西好像給boss用只會弄到玩家火大而已?23
Re: [心得] 看來法環就是以後高難度遊戲的新標竿了其實黑魂1打不贏去練等也是有的 有很多遊戲也是打不贏可以練等 重點在於等級影響能力 能力對於攻略有幫助 等級提高點相對應的能力就能讓武器補正變強 等級變高投資HP讓HP變多 容錯率提高 (打錯已修正感謝1F) 所以這並不是法環才有的玩法13
[閒聊] 有沒有遊戲BOSS不靠機體性能靠技術的有沒有遊戲BOSS可能角色性能不怎麼強 可是AI很強 能預測玩家的行為作出反應 就算是多周目玩家還是會覺得棘手 不要那種會二段變身的王9
[閒聊]宮崎英高《艾爾登法環》最愛「碎星」拉塔宮崎英高《艾爾登法環》最愛「碎星」拉塔恩 葛瑞克、拉卡德排第二 《艾爾登法環》(Elden Ring)玩家心中都有自己鍾愛的 Boss,那宮崎英高適怎麼想的 呢?根據 Xbox 公開的採訪內容,宮崎英高透露自己最喜歡的王就是「碎星」拉塔恩。7
Re: [閒聊] 東方是最難的彈幕遊戲了吧?東方在STG之中知名度高,但他的難度在同類型中算中下的 --- 說到怒首領蜂就來整理一下 CVAE在2002年出的「怒首領蜂大往生」當時街機稼動就創下不少傳說 像是稼動3個月後才有玩家見到最終BOSS「緋蜂」4
[閒聊] 有沒有那種讓玩家佈置彈幕的遊戲?今天忽然突發奇想想到的 世上有很多彈幕遊戲,那有沒有反過來的玩法 讓玩家可以自己佈置彈幕,就像守城一樣 一開始密度和種類都受限,然後會有很多敵人進攻 這是一般守城模式,打倒雜魚累積點數
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