Re: [閒聊] 無課玩家對遊戲公司的好處在哪
※ 引述《songgood (ilovegoodgame)》之銘言:
: 現在的手遊都是免費
嗯,其實GOOGLE PLAY 有熱門付費榜,
像小丑牌(Balatro)就是近期的熱門付費遊戲
: 但你要玩完整內容就要課金
而免費榜的話,也一堆沒課金項目的只能一直看廣告的
(以前很多都會賣免廣告,不知為何賣免廣告的變少了)
: 不然只能拿爛裝在玩
這就看遊戲有沒有在更新,
有些免費遊戲完全沒在更新的,
所以真的日復一日的解任務看廣告,
最終還是能拿到最強裝備。
: 但是對公司來講
: 你多一個人
: 就是多一個流量就是要花錢
: 所以無課玩家
: 對公司的幫助是什麼啊
: 很好奇
扣除靠廣告收入賺錢的免費手遊,
你想討論的大概是基本內容免費的服務型手遊。
前面有版友提過了
無課玩家其實是潛在客戶,
並舉了購買周邊的例子。
不過還有另一種狀況是還沒成長成課金玩家而已,
簡單的舉例來說就是高中入坑開始玩,
但那時候還沒出社會,家中也擠不出零用錢,
所以只能當無課,但這種人往往出社會工作後就會產生報復性消費,
甚至會比學生時代就有課金更容易養成高額的消費習慣。
反而是學生時代就開始小額課金的,
會產生「價格錨定」,認為值得課金的內容就那些,
所以長期課金量有時會不如那些無課轉重課的案例。
另一方面來說,
無課玩家其實也算是服務的一部分,
手遊的副遊概念普及前,
其實都會互相競爭遊戲的黏著度,
而發展的一個方式就是公共頻道,
在遊戲規模合適的情況下無課陪課金玩家聊天也算是服務之一,
更進一步的則是擴張到整個遊戲的社群活躍。
而PVP型的更不用說了,
本身就仰賴大量玩家來支持遊戲的整體體驗。
總的來說,遊戲設計上會留給無課生存空間的遊戲,
基本上都是無課有用的商業模式。
更甚者,無課玩家是更廣泛的經濟體系運作的一環,
不過這種設計不算主流就是了。
--
白嫖就是白嫖 不玩也也可以說是潛在用戶
不玩的不算無課,算是退坑玩家。 當然這多少也有定義上的問題, 就像沒玩過米遊也能是米衛兵一樣。 真的要討論出個共識還是要從定義著手。
有做過店舖生意就知道了,開店第一件事就是要把人招
過來,所有成功的店一定都是人多的店,不管有沒有消
費都要把來店人數撐高
聽遊戲公司工作的人說無課給的宣傳收益有到10%這麼多
無課仔宣揚遊戲可勤勞的
讓課長爽的 沒無課課長很快就退坑了
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首Po現在的手遊都是免費 但你要玩完整內容就要課金 不然只能拿爛裝在玩 但是對公司來講 你多一個人6
隨便舉不同世界線的妮姬當例子 假設課長數量都是1000個 總課金金額不變 唯一差別有無無課玩家 世界線A:10萬個無課玩家 1000個課長 想像一下你是個課長 2周年灰姑娘剛出就抽到三星 跑到巴哈聊天室去曬 下面刷一排佬 感謝課長讓我有遊戲玩2
這個不好說,我玩的其中一款就是玩家超少,課長超多的類天堂 因為前期就有大腿公會,所以可以靠分紅就足夠買季卡 但這不是重點,重點是,官方週邊很常抽獎送實體週邊 但因為玩的人少分母自然就少,結果就是實體週邊超好抽,上次的活動票箱如果都丟同個最 普的實體週邊,中獎率有二成3
其實之前有在考慮一個問題 如果手遊本身的社交性偏低,是不是會影響玩家的課金意願 像原神可以去別人大世界幫打 鐵道好友可以助戰,檔案FGO也可以借朋友角色來打 社交性低一點像絕區零,好友只能看動態3
像是地球online 如果無課仔全部都退遊 那些課金大老就沒有優越感了 就是我有錢你沒錢 才會開心6
這就是松菇你受壓榨型手遊荼毒太久 導致分不清真實聲音 打著免費,但實際上就是各種騙課 看個故事要拿關卡卡你 有些甚至把故事關卡搞到非常難4
現在應該也只剩微課玩家吧 而且不只手遊吧 線上遊戲也是 應該也沒有什麼遊戲有無課的空間了 然後會微課的族群應該只剩下學生 沒經濟能力 但又需要廉價的娛樂2
以 2013 Marvel Puzzle Quest 為例 不課金玩法 入門有單線劇情、每日任務視自己能力升級而定 加入公會先看清楚自己定位及工會規則 一定要課金還要社群媒體定時報到的公會11
我常常會問這這種xx族群問題 是不是代表內心覺得族群是某種不可撼動、不能變更的陣營 以玩家來說該不會認為無課玩家、課長、微課是涇渭分明的陣營 然後還會有無課玩家還會跟其他玩家立場對立或吵架之類的想法 不過在某島上二分陣營法似乎回不去了
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[問題] 無課玩家對營運來說有什麼價值?本人目前手遊只有玩時空貓和岐路旅人, 時空貓有一個機制是可以看廣告換遊戲內的石頭或周回票, 像這種的無課玩家對廠商來說至少可以貢獻廣告錢, 但其他如岐路旅人沒有廣告機制的手遊,無課玩家好像對營運就沒有用處了? 像這種遊戲也會蠻常看到有人說幹嘛管無課玩的爽不爽,反正營運又不能從他們身上賺到錢35
[閒聊] 手遊圈的主力客群是無課嗎?安安摳泥幾挖 我阿肥啦 看著電視整天在播送手遊的廣告 自己也常會看一些手遊的文 感覺提倡無課的玩家是最多的16
Re: [閒聊]《暗黑:永生不朽》總監積極回應「課金」其實我覺得暴雪的鍋不是在於課金跟改手遊, 去看了一下實況,我是覺得還不錯。 而且它是免費的,不是叫你花錢買本體,再去裡面課金。 功能閹割得七七八八。 手遊就是這樣,無課有無課的玩法,課長有課長的玩法,15
[閒聊] 手遊無課,要多久能打地獄級關合理?近來許多手遊,都會有地獄級關卡 通常是給老玩家,或有課金的玩家增加挑戰 只是若是無課玩家,體力值有限,角色經驗值的升級完全都可以換算出來 加上抽卡也沒有課,所以儘管有首抽過好卡,也不一定能完全應付地獄級難關 想問手遊無課,要多久能打地獄級關合理?7
Re: [問卦] 戰女是怎麼沒落的?因為好玩從來不是一款手遊長壽的重點 能賺錢才是 無課卻好玩也許有死忠粉絲會一直支持 但只要無法變現 終究還是要收攤5
Re: [閒聊] 免費網遊裡面 不課金的玩家的樂趣是什麼非競技為主的遊戲,因為不用跟其他玩家比較,樂趣不一定會建立在 強度排行上,只要不跟人比強度,無課玩家自然會找到自己的出路。 相對剝奪感是建立在比較上,如果一款遊戲以競技為主,課金的動力 在於如何戰勝其他玩家,那麼課長的強度優勢就很容易被無課玩家注 意到,那才會有相對剝奪感。- 剛剛下載神來也玩大老二 一下就沒錢了 然後就有課金的廣告 這對無課玩家太不友善了吧 所以我就刪掉了
- 首先要釐清一個事實 氪金=強度這檔子事對於無課玩家來說能不能接受其實是分很多狀況的 遊戲設計上終究不可能做成0和1的模式,也就是不課金你啥都玩不到 這樣玩家基數其實是很難衝高的,問題點在於設計上無課玩家跟大課長們的體驗門檻在哪 有的是強度落差做的不會太大,無課跟小課玩家有可以靠技術拚搏的空間
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