Re: [討論] RTS該怎麼簡化才能重返榮耀
看到有人提到簡化只要控兵的RTS
其實當年有一款挺小眾但也沒到很冷門的遊戲
戰鎚破曉之戰2
這款就是小規模作戰類型的RTS
完全不用蓋建築,只需要操控英雄跟部隊
甚至部隊還是以小組的形式操作
由好幾隻兵組成一個小組
1對1單挑局的情況下
正常情況頂多就是操作5-8個單位左右
個人覺得操作和星海跟世紀比起來算是友善很多
造兵需要的資源就靠佔點來拿 不需要造礦場什麼的
玩起來的時候基本上整場都在打
而且這款還算有不少科幻/奇幻種族
像是太空精靈,太空獸人,蟲族什麼的都有
除了一般槍械坦克等武器外,
英雄也有魔法/靈能等技能可以用,算是還蠻多元的一款遊戲
以前學生時期瘋過一段時間
當時巴哈還有滿熱鬧的交流群天天約戰
聽說這款公司是先做英雄連隊的
英雄連隊我沒玩過就不亂說了 不知道是不是也是類似模式?
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不用經營的通常較RTT拉,即時戰術
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更早的Sudden Strike系列就是
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當然英雄聯隊也是,直接省去經營面
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COH靠佔領來獲取更多資源生產部隊
推
Sudden strike好玩 以前常常跟烏克蘭 俄羅斯人玩
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連線就是佔球 會給援軍
推
COH只是把運營的操作拿去給前線部隊而已,整體操作量
→
不覺得簡化多少
60
首Po其實RTS玩起來 策略的正回饋也很爽 會有一種戰略上的輾壓 是不是應該要開始優化 讓RTS重返榮耀了 比如讓單位可操作性低一點 或是資源分配的簡化11
推薦一款最近玩到有符合簡化但又不失RTS趣味的輕度RTS單機 《地下蟻國 Empires of the Undergrowth》 先防雷一下 會怕昆蟲爬蟲的不要看 會怕昆蟲爬蟲的不要點2
以遊戲特性來說 感覺天花板大概就是魔獸三了 有英雄系統 穩定分配資源 注重微操 但是也不能再簡化了 再簡化下去,就變成moba了2
我個人看法 現在遊戲業界其實很多策略遊戲 都受到當年流行的RTS遊戲玩法影響 或多或少有精神繼承 但趨勢就是 就微觀管理跟宏觀管理拆開來聚焦15
我覺得RTS的問題不是操作或者流程啥的, 是大部分遊戲內容都在單挑,所有你沒有隊友可以怪罪,要接受自己就是比較爛可是很難的。 不然操作或流程之類的,以世紀2舉例,現在很多地方都頗人性化了。 ----- Sent from JPTT on my iPhone3
除了簡化的問題 還有觀眾的問題 你畫面效果要一般人都看的津津有味啊 所以應該要跳過前面的發展部分 這段只有核心玩家有興趣看 一般人一定看到睡著1
之前打了一篇 隨手光靠記憶打錯誤多 很抱歉 刪掉重打 以下正文 我個人看法 RTS的發展瓶頸7
這個約8年前星海2設計者Matt Morris訪談 就提到約八成的即時戰略(RTS)玩家主玩單 人戰役(PVE),會去鑽研多人對戰電競的硬 派玩家其實只占兩成,然而近年RTS大多往1
主要是單人戰役 大部分破完就沒了 而隨機地圖模式 玩久就也蠻膩的 所以才會有所謂的合作指揮官 透過不同的形式的能力增幅 搭配兩位玩家 去創造更多的可能性
18
Re: [問題] 即時戰略是不是涼了差這麼多..... RTS 除了即時之外,別忘了最根本的差異在於戰略, 從一開始幾個工兵你要拉去幹什麼就是戰略的分歧點, 而大部分的分歧走向,都是勝敗的關鍵,也就是資訊, 快攻、野兵營、二礦、三礦、走奇怪科技.....16
Re: [閒聊] RTS遊戲過氣的原因是操作太難了嗎?看大家感覺rts很難 就我自己碰過的幾類競技遊戲做個心得分享好了 玩的都挺菜的所以應該可以做個入門參考 我碰過的有fps, moba和rts Fps 有玩過cso(但基本都在打殭屍) 和APEX 這應該算是我玩得最吃力的類型 當初玩了好一陣子apex 結果用301打了2管大約100公尺站13
Re: [閒聊] 《Iron Harvest》鋼鐵收割者,值得衝嗎?昨天買下正式版後試玩,玩到戰役第四關,遭遇戰有開一場玩,結論就是目前不推薦買。 戰役各種設計不良,都跟敵人交戰了,結果敵人還在說「我好冷啊,好想回家啊」等設計台 詞,這個bug也太明顯了,製作組都沒人試玩過嗎? 然後一開始開放的單位有夠少,打敵人高階單位很辛苦。相剋性幾乎不存在,用人海堆上去 打就好了。跟2006年的英雄連隊比起來差太多了,別人剛出來的時候還沒這麼貴,要是今天8
[問題] 為啥英雄連隊紅不起來?英雄連隊 二戰RTS類型 比較講求相剋類型 所以你看不到步兵打房子打到失火或者是步兵用 因為坦克有等效裝甲 你如果不拿火箭或反彈步槍 根本打不穿 加上有許多設定 如走射歪槍歪砲提升 步兵掩體提高生存率 雪地降低行走速度 煙霧造成視野遮蔽無法命中目標 指揮官等各種特殊單位與能力 這些都是可以讓遊戲成為多樣的打法5
[閒聊] 《英雄連隊》有機會作WWI的戰役嗎?《英雄連隊》 遺跡小組製作,頗受好評的RTS系列,最近釋出3代消息 【Company of Heroes 3 // 英雄連隊3】Pre Alpha試玩 某阿法版試玩1
Re: [討論] 魔獸爭霸3的資源設計484頂了?稍微整理一下上篇的想法,做個回文 魔獸3做了很多很多的簡化,資源簡化到剩黃金只是一部分 還有最重要的兵種簡化,減少兵種,做出了攻擊裝甲相剋 過往RTS複雜的科技樹,也變成升級攻擊、解鎖魔法 換到大量操作時間空出來,而這段時間也不會閒著2
[討論] 戰爭之人VS英雄連隊 哪款比較好這是戰爭之人 這是英雄連隊 戰爭之人- 人人都說RTS已經死亡 但英雄連隊3表現都很亮眼,無論畫面、劇情、遊戲性 都誠意滿滿 那為什麼RTS明明做的好,就會有市場,現在卻一堆無腦遊戲? 一堆廠商都不做RTS遊戲 好好認真做,就會有人買單,我不相信規模比水雷社還大的公司做不出來好的RTS
爆
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