Re: [討論] RTS該怎麼簡化才能重返榮耀
※ 引述《leom1a210343 (小黃)》之銘言:
: 其實RTS玩起來 策略的正回饋也很爽
: 會有一種戰略上的輾壓
: 是不是應該要開始優化 讓RTS重返榮耀了
: 比如讓單位可操作性低一點
: 或是資源分配的簡化
: 再細節一點 做一些可調預設選項
: 好比讓部隊能自動到前線跟大部隊集合
: 或是遇到敵部隊自動戰鬥
: 這些多少也能讓玩家可以更專注於戰略考量
之前打了一篇 隨手光靠記憶打錯誤多 很抱歉
刪掉重打
以下正文
我個人看法
RTS的發展瓶頸
就是因為要同時進行資源管理跟戰力分配的宏觀操作
又要同時進行操兵接戰的微觀操作
玩家很忙
大部分人一過了年輕時期 不管是生活時間還是精神集中力都跟不上
玩家平均強度上來後 對新手玩家也不友善
解決法
就是微觀管理跟宏觀管理要分開聚焦
其實現代很多遊戲都有精神繼承當年流行的RTS要素
聚焦微觀操作的就是MOBA 這很多人提到了
現在還是電競主軸項目之一
至於聚焦宏觀操作
其實資源管理跟戰力建設分配在傳統回合制大戰略遊戲一直是最重要要素
像是精神時光屋的文明帝國
甚至現在流行的各種轉蛋角色手遊的戰鬥系統
其實也是著重在資源管理跟戰力的蒐集與分配
所以宏觀操作遊戲有其市場
一個過渡時期的遊戲是2003年的光榮三國志9
三國志9玩家就是負責編制部隊跟分配戰力 指示目標
出兵後就是AI兵團在大地圖上自動戰鬥
https://youtu.be/spxMonMIyO4?si=xgvYJaBZOyoldiWC
就我來說這是AI長照老人棋
跟現代手遊類似 玩家也是在蒐集武將 編制部隊
但戰鬥是自動或半自動進行
戰鬥階段很休閒 也有觀賞性
日本niconico網站剛成立不久時有一陣子很流行光榮遊戲實況
三國志9也是一個熱門項目
現在yt上還能找到的類似實況片
https://youtu.be/OvQqIh3B4dM?si=Ugv7XvgbsUvvJtC3
但宏觀操作策略遊戲的問題是 單機玩沒問題
設立一個不即時的宏觀操作回合階段就行
宏觀操作要搞成即時線上對戰有點困難
一個做法是
會變得有點像自動戰鬥的卡牌遊戲
像是很多手遊的比如古早艦隊收藏 演習模式
或一些類似的非即時對戰模式
玩家就只是把自己的編組上傳 然後其他玩家可以來挑戰這個編組
但這種模式的問題是累積資源久又多的強者恆強
戰力很難平衡
如果營運在對戰模式中施行某種強迫平衡
那又會讓玩家喪失長期累積資源的成就感
要像傳統RTS的對戰那樣
雙方從0開始 進行資源蒐集與戰力建立管理
只是把部隊推上前自動戰鬥
這對戰娛樂性受不受歡迎 很難講
畢竟比如大家看NBA是要享受球員打球刺激
老闆跟球隊經理蒐集球員跟教練
雖然也是在對戰 但大多數人不感興趣
起源於魔獸3的自走棋或許是一個模式
自走棋就市面上還不少
最後 順道講 還有一種有繼承RTS性質的遊戲可提一下
是日本流行過的大型機台卡牌戰鬥
玩家要蒐集卡片編組牌組
實際戰鬥操作則類似MOBA
https://youtu.be/528hOAyUgtk?si=brFrW6TD8lD5wSQw
但這類遊戲的必須費用
也就不是數位轉蛋而是實體卡牌
本質上也跟現代手遊類似 蒐集戰力很吃錢
後來也真的有將這類遊戲線上數位化的版本
--
要抽卡玩編制 聽起來就是個大坑
rts就太複雜阿 終極目標不就變放置XD
只要出一個觀賞性比 sc2 更好 操作更人性化的 rts 就有機
會 可惜這幾乎不可能會發生了 新的 rts 沒有一個觀賞性是
好的
觀賞性…操作性?
60
首Po其實RTS玩起來 策略的正回饋也很爽 會有一種戰略上的輾壓 是不是應該要開始優化 讓RTS重返榮耀了 比如讓單位可操作性低一點 或是資源分配的簡化11
推薦一款最近玩到有符合簡化但又不失RTS趣味的輕度RTS單機 《地下蟻國 Empires of the Undergrowth》 先防雷一下 會怕昆蟲爬蟲的不要看 會怕昆蟲爬蟲的不要點2
以遊戲特性來說 感覺天花板大概就是魔獸三了 有英雄系統 穩定分配資源 注重微操 但是也不能再簡化了 再簡化下去,就變成moba了2
我個人看法 現在遊戲業界其實很多策略遊戲 都受到當年流行的RTS遊戲玩法影響 或多或少有精神繼承 但趨勢就是 就微觀管理跟宏觀管理拆開來聚焦3
看到有人提到簡化只要控兵的RTS 其實當年有一款挺小眾但也沒到很冷門的遊戲 戰鎚破曉之戰2 這款就是小規模作戰類型的RTS 完全不用蓋建築,只需要操控英雄跟部隊15
我覺得RTS的問題不是操作或者流程啥的, 是大部分遊戲內容都在單挑,所有你沒有隊友可以怪罪,要接受自己就是比較爛可是很難的。 不然操作或流程之類的,以世紀2舉例,現在很多地方都頗人性化了。 ----- Sent from JPTT on my iPhone3
除了簡化的問題 還有觀眾的問題 你畫面效果要一般人都看的津津有味啊 所以應該要跳過前面的發展部分 這段只有核心玩家有興趣看 一般人一定看到睡著7
這個約8年前星海2設計者Matt Morris訪談 就提到約八成的即時戰略(RTS)玩家主玩單 人戰役(PVE),會去鑽研多人對戰電競的硬 派玩家其實只占兩成,然而近年RTS大多往1
主要是單人戰役 大部分破完就沒了 而隨機地圖模式 玩久就也蠻膩的 所以才會有所謂的合作指揮官 透過不同的形式的能力增幅 搭配兩位玩家 去創造更多的可能性
19
Re: [閒聊] 世紀爭霸為何沒有下一代了蒨文蘇珊 我個人比較喜歡Rise of nations,有占地盤搶資源的概念。齁勝。 現在RTS我覺得走進一個死胡同,也就是競技對戰的死路, 不是競技對戰不有趣,當初RTS會火也是因為剛好搭上寬頻起飛的競技對戰, 但是現在把競技對戰做得比RTS更純粹好玩的遊戲太多了,19
Re: [閒聊] 回合制才是戰略遊戲的精髓吧?其實回顧遊戲歷史,RTS出現的時間晚於回合制遊戲, 早期電腦運算能力沒那麼強大,所以大多遊戲都是使用回合制, 後來沙丘魔堡、魔獸爭霸、世紀帝國、星海....諸多強作出爐, 也同時搭上網路開始風行的年代, 當時玩家發現,挖靠,跟人連線對戰比跟AI打好玩一百倍呀!11
Re: [閒聊] RTS遊戲過氣的原因是操作太難了嗎?問就是沒有品質足夠的新遊戲 XD 《星海爭霸 2》的各個設計剛好反映出來一個現代需要成功的 RTS 需要什麼了。 簡單來說: -很好的引擎 -酷炫的東東11
[問題] 求推薦自走棋的單機遊戲因為不知道要求的遊戲關鍵字有哪些(只知道自走棋) 所以先直接舉例兩款很愛的遊戲讓各位玩家看看 1.眾神酒館 2.傳說與戰術自走棋9
Re: [閒聊] 若將RTS休閒化,該做哪些改動?以一個喜歡RTS的玩家角度來說,營運(Marco)跟操作(Mirco)應該是一款成功的RTS遊戲的 主軸,各式各樣的戰術博弈、精湛的操作才正是RTS吸引人的部分,簡化這些說實在就失 去吸引人的部分了 個人的想法是做出區隔,1v1電子競技的部分跟休閒分開,休閒的部分增添大量休閒內容 ,例如更為豐富的戰役、多人PvE等等,許多人提到的星海合作模式其實就是相關的嘗試6
[問題] 最近有什麼抽卡打怪操作有趣的手遊不知道是不是因為太久沒關注新手遊消息的關係 感覺近年來那種5~6隻角色組成一隊打怪的手遊 玩法很多是單純看角色跟敵人互撞,時機到了提醒玩家放大絕這樣 不然就是放置類的放角色在那邊打,玩家偶爾上線收成 像以前devine gate那種在時限內分配色板進行攻擊4
[心得] 《王領英雄》國產手遊封測體驗心得大家好,我是貝卡 這次要來介紹一款新的國產手遊《王領英雄》 個人在這次的封測試玩下來 是一款能自動休閒玩也能有手動挑戰性的遊戲 而且有把前作許多功能過於複雜的缺點做了改善2
Re: [閒聊] 如果RTS把競技性下調...我是覺得RTS競技性發展到一個程度蹦出DOTA後 競技性就把RTS給扔了 我向來不懂那類遊戲有什麼好玩的,兩邊打來打去就求個結果 不談討厭的東西,我們談PVE能玩到甚麼程度 RTS就是要蒐集資源、消耗資源、生產單位、打爆對方3
Re: [問題] 即時策略遊戲是不是死去了?我覺得是沒到死去,只是玩家變得很兩極 一種是非常核心的玩家,另外一種就是淺嚐同樂型的 竊以為現在即時對戰類型有更容易入門的DOTA或者手遊可以嘗試 就變得喜歡RTS的會很喜歡,但純粹想要即時對戰的可能有其他可以選擇,不局限於RTS上 就我自己而言,感覺就跟格鬥有些類似,會玩的就是會不斷深入玩
爆
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