Re: [討論] RTS該怎麼簡化才能重返榮耀
: 這個約8年前星海2設計者Matt Morris訪談
: 就提到約八成的即時戰略(RTS)玩家主玩單
: 人戰役(PVE),會去鑽研多人對戰電競的硬
: 派玩家其實只占兩成,然而近年RTS大多往
: 電競方向傾斜,單人戰役要嘛做得很單薄,
: 有的甚至完全沒有,只有遭遇戰跟所謂的全
: 球征服模式,結果就是這樣了
主要是單人戰役 大部分破完就沒了
而隨機地圖模式 玩久就也蠻膩的
所以才會有所謂的合作指揮官
透過不同的形式的能力增幅 搭配兩位玩家
去創造更多的可能性
其實我覺得現在的電腦算力很強
要隨機創造腳本,應該不難
像傳統星海爭霸的隨機地圖 應該可以新增劇情
也就是隨便創造一個失落神廟地圖
會有NBC告訴你要取得什麼 神族的法器?
可以部隊能力增強或是其他有的沒的
簡單來說 就是在可以無窮盡的P V E地圖裡
去增加一些變化性
當然做的最用心的戰役一定有玩完的那天
但如果靠腳本搭配來提升普通隨機地圖的遊玩性
那說不定對遊戲壽命的延續會有幫助
--
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※ PTT 網址
推
腳本地圖隨機生成可套用在各種遊戲裡,有這技術也不做RTS
→
單機遊戲遊戲壽命比較短本來就很正常
→
減少玩家細部操作 ai戰鬥最佳化要比手操強 玩家只要管
→
資源 戰略 兵要派去哪這種大方向就好
→
玩家:只要告訴我去哪裡殺幾隻就可以了
60
首Po其實RTS玩起來 策略的正回饋也很爽 會有一種戰略上的輾壓 是不是應該要開始優化 讓RTS重返榮耀了 比如讓單位可操作性低一點 或是資源分配的簡化11
推薦一款最近玩到有符合簡化但又不失RTS趣味的輕度RTS單機 《地下蟻國 Empires of the Undergrowth》 先防雷一下 會怕昆蟲爬蟲的不要看 會怕昆蟲爬蟲的不要點2
以遊戲特性來說 感覺天花板大概就是魔獸三了 有英雄系統 穩定分配資源 注重微操 但是也不能再簡化了 再簡化下去,就變成moba了2
我個人看法 現在遊戲業界其實很多策略遊戲 都受到當年流行的RTS遊戲玩法影響 或多或少有精神繼承 但趨勢就是 就微觀管理跟宏觀管理拆開來聚焦3
看到有人提到簡化只要控兵的RTS 其實當年有一款挺小眾但也沒到很冷門的遊戲 戰鎚破曉之戰2 這款就是小規模作戰類型的RTS 完全不用蓋建築,只需要操控英雄跟部隊15
我覺得RTS的問題不是操作或者流程啥的, 是大部分遊戲內容都在單挑,所有你沒有隊友可以怪罪,要接受自己就是比較爛可是很難的。 不然操作或流程之類的,以世紀2舉例,現在很多地方都頗人性化了。 ----- Sent from JPTT on my iPhone3
除了簡化的問題 還有觀眾的問題 你畫面效果要一般人都看的津津有味啊 所以應該要跳過前面的發展部分 這段只有核心玩家有興趣看 一般人一定看到睡著1
之前打了一篇 隨手光靠記憶打錯誤多 很抱歉 刪掉重打 以下正文 我個人看法 RTS的發展瓶頸7
這個約8年前星海2設計者Matt Morris訪談 就提到約八成的即時戰略(RTS)玩家主玩單 人戰役(PVE),會去鑽研多人對戰電競的硬 派玩家其實只占兩成,然而近年RTS大多往
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爆
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