Re: [閒聊] 手遊要怎麼設計才能讓N卡也很重要?
像實況野球/足球的N卡
N卡滿突破後可以給更上一階的PN卡當突破材料
以及給低稀有度才有的劇情
又或者拿來湊多人劇情的位子
最後就是當肥料或賣掉換錢
實況野球的事件卡
單一角色有分好幾個等級
最低N>PN>R>PR>SR>PSR最高
用石頭抽的角色都是R起跳
只有用友情抽或育成開箱才能抽到低稀有度
有部分玩家會農低稀有度來突破
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這樣不叫卡叫突破資源了吧
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一堆遊戲都是吃卡突破的吧?
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實況系列手遊更佛的點在於可以吃低一階的
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首Po想了想 1.給N卡無可取代的功能性 2.強迫用過的角色下場休息 3.COST限制 大概4這樣3
這沒救 一個蘿蔔一個坑 能上場人數就這麼多 如果人比坑多 一定有人上不了場1
除非公司不想賺錢 不然n卡註定就是比不上那些 我是覺得可以讓n卡或非課金卡能早一點版本適用新系統 讓這些便宜卡暫時比擬課金卡強度,但還是弱課金卡一點 再用後續版本把課金卡套用一樣的新系統拉回強度5
說到這個想到一款即時戰棋類RPG遊戲 超魔法大戰 這遊戲角色有出場時間限制 超過時限後就會強制退場 而時間跟等級成反比1
有一款叫幻書啟示錄的遊戲 他的設計大概就是 把SSR跟R卡的技能設計成可以組成一隊 而且很強 沒有R卡的話只有一堆SSR還玩不起來 要配SR跟R卡 一起發動技能才能發揮出超猛強度 不過缺點是這樣做會讓很多卡綁死特定卡片5
這就不得不說方舟的rouge like 集成戰略對低星角的重要提升了 這模式裡有一個簡短的養成系統,你會有一個局內等級,而升級(透過戰鬥與事件)能讓你 獲得「希望」 希望就是你招募你box幹員加入rouge隊伍的貨幣,而越高星的幹員就需要越多貨幣來招募。 因此在前面等級不高的時候,你需要低星角色來填充你的隊伍,而且還需要各種不同類型與1
天下布魔的設計就很好 N卡才可以去做探索任務拿一些素材 還有就是每張卡都可以瑟瑟 然後因為N卡很常抽到所以有的可以瑟瑟3次 再加上卡片抽越多能力越強的設定2
4.讓N卡也升上SSR等級 例如美少女花騎士 花騎士裡面的昇華系統 不管你昇華前是多少星 都可以昇華成六星2
遊戲可以設定讓角色派遣任務或角色打工 但是你如果讓角色去做事 在一定的時間內 那隻角色就不能派上場 玩家就勢必把N卡拿去做事2
說說碧藍航線的作法 原文推文也有提到這種clike遊戲給低稀有度角色的優勢就是他們出擊的資源消耗比較低 當然這點碧藍航線也是如此 不過碧藍航線還有另外一個叫做艦隊科技的系統 每一艘船在獲得和達到(以前的)120等等級上限時
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Re: [問題] 賽馬娘在玩什麼啊就我的理解基本上就實況系列的變種, 初期的引導機制就比賽獎勵,練選手然後去比賽拿獎勵, 但到一定程度CP值就沒那麼高了, 輕度玩家就看看劇情,打打活動之類的加減玩, 重度玩家就一直農。1
Re: [討論] 馬娘艦娘一天到晚搞玩家怎麼還是那麼賺每個IP的商業模式都不同, 以艦娘來說, 最初的商業模式構想就是以遊戲為核心,帶動線下跟周邊收入, 而非以遊戲作為獲利核心, 因此當時被視為佛心的遊戲營運方式,確實吸引了大量玩家,- 要讓低稀有度有用 基本上就只有幾種做法 1. 限制cost,稀有度的關卡 2. 讓低星角可以強化上去 3. 提供附加價值, 大部分都素材 或是色遊可能給寢 但我覺得只要一款遊戲是一直出角色的
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